Перейти к содержанию

  • 0
Авторизация  
pz_4

"Остров Северная территория", кумулятивная тема с самодельными фиксами.

Вопрос

Собственно начнем потихоньку.

 

Первое что захотелось сразу же сделать - поправить дико кривые ворота на входе в поселок.
Проблема была в кривой нормали у деревянных частей, и отсутствии таковой впринципе у железных. Ну и материал немного по другому настроил.

Было

 

Спойлер

i378eH1.png

 

Стало

 

Спойлер

L0svOpQ.png

 

https://drive.google.com/file/d/1lf075OK43E_hxyIBQ-DEfw5NMYdM82jY/view?usp=sharing

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

24 ответа на этот вопрос

Рекомендуемые сообщения

  • 0

1)

В моде есть 25(одна из книг в мире расположена дважды, потому суммарно их 26) уникальных(причем много дубликатов сделанных как отдельная запись) книг навыков, из них:


18 - красноречие
4 - наука
1 - скрытность
1 - без оружия
1 - взрывчатка

Как то глуповато, если спросите меня, но и тупо менять на обычные журналы тоже не хочется. Я вот думаю, оставить им их текущий визуал, но сделать их из книг навыков - журналами, т.е. создать ingestible копии, дать им эффекты NV журналов и уже этими копиями заменить расположенные в мире книги. Скорее всего сегодня ночью это сяду сделать и ссылку выложу в этом сообщении.
 

UPD. Сделал журналы, заменил ими книги.


AmQuestMagazines.esp

Изменено пользователем pz_4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
4 часа назад, pz_4 сказал:

В моде есть 25(одна из книг в мире расположена дважды, потому суммарно их 26) уникальных(причем много дубликатов сделанных как отдельная запись) книг навыков, из них:

  Если я правильно понимаю мод времен третьей части. Следовательно количество обосновано тем что в трешке книги навыков давали всего по 1 очку навыка. Может тогда оставить по одной книге под каждый навык? На остальные места положить журналы. Или они настолько хорошо выполнены внешне, что жалко вырезать?

  Так то в модуле RA-Items есть много книг и журналов с уникальными временными эффектами и своими уникальными обложками. Можно оттуда что-то подтянуть если уж очень хочется выпилить все книги навыков из данного мода.

Изменено пользователем Grim_Munchkin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
8 часов назад, pz_4 сказал:

Я вот думаю, оставить им их текущий визуал, но сделать их из книг навыков - журналами, т.е. создать ingestible копии, дать им эффекты NV журналов и уже этими копиями заменить расположенные в мире книги. Скорее всего сегодня ночью это сяду сделать и ссылку выложу в этом сообщении.

Хороший вариант.

Можно заморочиться и сделать дубли прочтенные, как пример в Items - aaaTownMagazineBarterMisc "Журнал ""Торговые сделки"" [прочтено]" [MISC:1701A30D]

Т.е. чтоб можно было прочтенный вариант скинуть или продать, а то не съедаем же мы книжку)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
8 минут назад, MagnuMspec сказал:

Т.е. чтоб можно было прочтенный вариант скинуть или продать, а то не съедаем же мы книжку)

Сомнительно, только если в рамках всего SFW и для всех книг это сделать. А это море головняка, особенно если еще и модуль итемов брать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

2) Получив квест местного наркоторговца Троя, нам поставит маркер отнести посылку местным типа-рейдерам Фаланге, а конкретно Соломону.

 

Но внутрь нас никто не пускает, посмотрел условия, в разговоре с местным охранником есть только одна возможность попасть внутрь - плохая карма. Странный момент, добавил еще одну реплику, чтобы охранник Фаланги, так же как и при наличии плохой кармы, открыл нам ворота при условии, что у нас активен квест на доставку кейса.

Но нужно будет сделать под нее файл озвучки(скопировать от реплики с плохой кармой, посмотреть в Гэкке название новой реплики и соответственно назвать копию). Если дойдут руки - сделаю сегодня ночью, если не дойдут - то перевалю это на плечи Магнума.
 

AmQuestFalangaGuardNerrotown.esp

Изменено пользователем pz_4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

3) Отчасти в тему спора в этой теме.
https://falcon-lair.com/forums/topic/6983-kostyum-smitta-i-dialogi-provodnika/

Проблема с диалогами AmProvodnik "Проводник" [NPC_:0D051579] на тему Слез солнца в том, что он даже находясь у себя дома, не произносит уникальные "гритинги", а долбит стандартным универсальным "вот ду ю нид" из вегаса.
[INFO:00175434] ('Что тебе нужно?' in GRUP Topic Children of GREETING "GREETING" [DIAL:000000C8] for GenericAdult [QUST:0004ADEE])


Потому что в трёхе все гритинги, прощания и т.п. вручную задавались каждому НПЦ, а в Вегасе они идут массовые, по войс тайпу. А у проводника обычный гулевый войс тайп MaleGenericGhoul [VTYP:00061EA7].

 

Поставил костыль, вроде бы работает, но по хорошему стоило бы сделать ему нормальный собственный войс тайп, и соответственно перекинуть в папку его диалоги.

AmQuestProvodnikGreetingKostyl.esp

Изменено пользователем pz_4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

4) Решительно не вкуриваю юмор с amTarantulMineSCRIPT [SCPT:0D0069E6], т.е. квестом Эхо Подземной Войны, где игрок должен активировать звуковые ретрансляторы, которые в свою очередь, должны вызвать подрыв мин. Мины, не подрываются. Нет, я конечно по идее могу выполнив условия просто уйти и сдать квест и не наблюдая их подрыва, по идее мины потом просто пропадут когда я уйду подальше, но хочется то чтобы скрипт отработал "красиво".

Как я уже сказал, взрыв сделан через личный скрипт у мин, конкретно - блоком:

Цитата

if amMechanikQuest.DepoSoundOn >= 2 && FleeAndBlow == 0 && amAntiMineRadioRef.getdisabled == 0 && ( getDistance amDepoEnabler01 < 512 ||  getDistance amDepoEnabler02 < 512 || getDistance amDepoEnabler03 < 512 )
    set FleeAndBlow to 1
    setav confidence 0
;    removefromfaction AmTarantulFaction
    stopcombat
    addscriptPackage amTarantulMineFlee
endif

Сам блок рабочий, вручную через батник толкнул его на мины - пакет поведения переключается и они взрываются.

Судя по всему, не срабатывает условие по расстоянию - getDistance amDepoEnabler01 < 512, удвоил расстояние сработки и заменил все getDistance на getDistance3D

AmQuestTarantulMineSCRIPT1024.esp

А если еще раз удвоить, до 2048 - то получается совсем хорошо. Там очень тупо сделано, что по сути надо мины "разбудить" и вынудить триггернуться на игрока, чтобы они таки попали в зону сработки скрипта и таки сработали. 512 это ОЧЕНЬ маленький радиус на самом деле. 

 

AmQuestTarantulMineSCRIPT2048.esp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

5) Там же в депо криво написан amPowerBlockScript [SCPT:0D1C389E]

На кой то хрен сделана вот такая конструкция.

Цитата

            if Player.GetItemCount FissionBattery > 0
                Player.RemoveItem FissionBattery 10

Думаю в пояснениях не нуждается, исправил.

AmQuestPowerBlockScript.esp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

6) @MagnuMspec а вот это уже лучше бы тебе посмотреть, у тебя с этим делом опыта побольше. Нужно восстановить вот тут в коридоре похеренный навмеш(оба участка), из за отсутствия которого - выделенный персонаж не может пройти к своей точке маршрута и тупит в стену.
 

Спойлер

zNEuTyw.png

Я чтобы пройти дальше просто move-to-playerнул его к себе в месте, где навмеш есть.
 

UPD.

Окей, тут что то странное. В ГЭККе навмеш отображается адекватно, в игре же кусков нет. И как будто посреди коридора какая то невидимая дверь. Хотел было проверить ToggleCollisionGeometry - получил вылет. В логе ничего внятного не вижу.

Спойлер

vU36yhx.png

Хрень какая то.

UPD.2.

Проблема, видимо, - в недоступных дверях по правую руку(на скриншоте). Их дисейбл - убирает невидимую хрень по центру коридора и навмеши перестают "глючить", НПЦ их "понимают" и ходят как положено. 

Странно тут то, что эта AmEDFSmallDoorPanel вроде бы в куче мест используется, буквально напротив этих "кривых дверей" - такие же(вроде бы) но активные(открываемые) и они проблем не вызывают.

Ушел спать, вечером посмотрю, возможно в самой NIFке какой то косяк.

AmEDFSmallDoorPanel

Изменено пользователем pz_4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
59 минут назад, pz_4 сказал:

Странно тут то, что эта AmEDFSmallDoorPanel

Окей, походу просто косяк в 3д модели, вон "коробка" коллизии висит в воздухе. У дверей слева - она внутрь комнаты уходит, и не мешает, а справа она всё ломает видимо.

Поправил. По навмешам отбой.

Спойлер

tuNBWB2.png

 

doorsmallpanel.nif

 


Фикс двери помог, 

Спойлер

We76uiK.png

 

но вылет при попытке вбить  ToggleCollisionGeometry остался. Причем конкретно в этой локации. Надо бы тоже посмотреть, если дойдут руки.

Изменено пользователем pz_4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
7 часов назад, pz_4 сказал:

но вылет при попытке вбить  ToggleCollisionGeometry остался. Причем конкретно в этой локации.

Скорее всего тоже какой-то меш проблемный, или вершинок много, или хз.

самый логичный на мой взгляд способ проверки - пролистать в эдите все объекты локации, и выделить в отдельный есп оверрайдом кастомные (т.е. индекс у которых из мода, а не ванили),

далее пройтись по ним отсортировав по Name, и поубирать те, где хоть базовая запись и кастомная, но путь к модели ванильный.

далее варианты:

а) сделать по всем флаг Initially Disabled, проверить в игре, далее постепенно убирать этот флаг и тестить, добавление какого объекта вызывает.

б) или по всем этим объектам сразу смотреть модели, если получится на глаз понять, есть ли проблемы.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, MagnuMspec сказал:

Скорее всего тоже какой-то меш проблемный, или вершинок много, или хз.

Тут уже точно к тебе потенциальная задача(если есть желание, время, и возможность). Нужно подумать о том, чтобы перенести весь "внутренний двор"
0D028FC9 и окружающие ячейки
местного "института" из местной пустоши в отдельную ячейку. И, возможно, еще и подумать как её еще можно оптимизировать. 

Конец мода - лютый замес во внутреннем дворе, и игра на нём задыхается. Либо, как вариант, создать дубликат этих ячеек в отдельном мире, чтобы использовать его исключительно в "финальной битве". Я не понмю остается ли у игрока доступ к "Острову" после прохождения мода, тут надо подумать бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
8 минут назад, pz_4 сказал:

перенести весь "внутренний двор"
0D028FC9 и окружающие ячейки
местного "института" из местной пустоши в отдельную ячейку. И, возможно, еще и подумать как её еще можно оптимизировать. 

Всё что ограждено высоким забором?

Можно сделать мир-копию чисто с этим двором. Чтоб переход был как в Мегатонне условно. Ворота только южные?

 

Еще вариант - пытаться оптимизировать без переноса. Смотреть где избыток каких объектов. Делать SCOL-ы из однотипных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Да, все что за забором. Да, на подобии мегатонны.

41 минуту назад, MagnuMspec сказал:

Мегатонне условно. Ворота только южные? 

Пока не уверен. Мне надо еще допройти где то полчаса геймплея, и чекнуть вторую ветку проникновения на остров.

Если ты возьмёшься - то пока можно перенести, а двери я ещё уточню и мб сам доделаю.

 

Основная ветка с Джефри вообще через подземку проведет, так что там не критично по входам. Вопрос главный - доступ вне сюжета(после прохождения) и по второй ветке(через НИИ и наемников).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, pz_4 сказал:

Если ты возьмёшься - то пока можно перенести, а двери я ещё уточню и мб сам доделаю.

Ну вот вопрос, поможет ли это, или например что-то груженое внутри этого периметра есть. Например избыток объектов, там здания креативно построены, возможно где-то переусердствовали.

 

Взяться могу, но позже, думаю это надолго, а надо бы апдейт уже отрелизить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
11 минут назад, MagnuMspec сказал:

Ну вот вопрос, поможет ли это, или например что-то груженое внутри этого периметра есть.

Это по крайней мере поможет уже в дальнейшем заниматься оптимизацией этих ячеек без опасений заодно запороть что то на мировой карте мода. А так, однозначно нужно будет расставить плейн маркеры в зданиях. Может быть переделать спаун врагов и союзников, сделав его в несколько "волн" по триггерам, а не странной кашей, которая по большей части самоуничтожается друг об друга без каких то особо действий со стороны игрока.


Вцелом там очень много НПЦ поставлено воевать друг с другом, на довольно нагруженной объектами группе ячеек, да еще и расположенной на основной глобальной карте мода.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
22 часа назад, MagnuMspec сказал:

Ворота только южные?

По дверям: Дверей там всего три, возле каждой стоит AmIdentifikationTerminal "Терминал идентификации" [TERM:0D1E37AE], можно все подключить.

Но доступ через них, видимо, будет только если идти по "альтернативной" ветке сюжета, по ветке Джефри - доступа через двери у игрока на Остров не будет, но туда можно фаст тревелом телепортироваться и после прохождения мода(лол).

Вцелом очевидно, что вся "внутрянка" за стенами сделана на тяп-ляп, и никакого практического смысла не имеет, кроме как быть декорациями "финальной битвы".

Никакого интерактива после прохождения(да и во время прохождения тоже не особо) там нет.

Изменено пользователем pz_4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
7 часов назад, pz_4 сказал:

как быть декорациями "финальной битвы"

Ну для декораций довольно сильно заморочились с мешаниной объектов на одном из зданий, прям видимо хотелось сделать что-то не стандартное)

 

7 часов назад, pz_4 сказал:

по ветке Джефри - доступа через двери у игрока на Остров не будет, но туда можно фаст тревелом телепортироваться и после прохождения мода(лол).

Наверное в этом случае нужно в концовке убирать терминалы и открывать ворота.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
10 минут назад, MagnuMspec сказал:

Наверное в этом случае нужно в концовке убирать терминалы и открывать ворота.

А смысл? Типа на объекте объявили коммунизм, заходи любой вася с пустошей - бери что хочешь?

Если дойдут все же руки - то лучше будет сделать с терминала открытие двери по стадии/завершении квеста. В духе того, что игрок авторизуется и его пропускает. Тем более, что для этого есть готовое решение в той самой второй под-ветке сюжета. Впрочем это все мелочи, главное вынести в отдельную ячейку, а там уже можно будет изголяться в любые стороны.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

7)

Нужно сделать:

По завершении главного квеста мода - толкнуть команду SetQuestItem 0 am10Fuse "Предохранитель 10А" [MISC:0D0937FA], которых и игрока может быть 6 штук "лишних" и которые нигде больше не нужны(всего их в игре 10, 4 потребуются по квесту в Депо).

8)

Нужно удалить или заменить на am10Fuse "Предохранитель 10А" [MISC:0D0937FA]

[REFR:0D01E146] (places MQ05Fuse "Предохранитель" [MISC:0001A168] in GRUP Cell Temporary Children of AmSoBaseLabLevel "Лаборатории" [CELL:0D0380A6])

это стандартный троечный квестовый предохранитель,

MQ05Fuse "Предохранитель" [MISC:0001A168]

если игрок его поднимет - он засофтлочит себе мейнквест трехи, это такой же предохранитель как тот, что должен нам выдать наш отец-идиот в Мемориале, и в его реплике стоит проверка на наличие у игрока предохранителя в кармане(типа чтобы он не выдавал их бесконечно).

 

Изменено пользователем pz_4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 21.05.2026 в 17:53, pz_4 сказал:

Поставил костыль, вроде бы работает, но по хорошему стоило бы сделать ему нормальный собственный войс тайп, и соответственно перекинуть в папку его диалоги.

Как вариант - в модуле квестов уже стоит костыль RANoGreetingsAssholesFaction "RANoGreetingsAssholesFaction" [FACT:0B906EC9] исключающий дефолтные гритинги. Можно подкинуть эту фракцию местным островным НПЦ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

9) 50 на 50 стоит ли вообще это фиксить.

В моде есть такой вот прикол,
тайник (который без ГЭККа\ФНВэдита вы в жизни не найдете)
AmTainikBox01 "Ящик" [CONT:0D1D84B5]
с ключом
AmBayerlabsKey "Ключ от Лаборатории" [KEYM:0D1D84B8]


Двери для которого в моде нигде нет.

Но полагаю, что она предполагалась, и даже сделана, но ключ к ней не прописан.
[REFR:0D1AF285] (places OffDoorSmR01 "Дверь" [DOOR:000159A7] in GRUP Cell Persistent Children of AmSqGothemB "Компания ""Автобусы Готема""" [CELL:0D1AF284])

За дверью таки расположена AmBayberLabs "Лаборатория Бауэра" [CELL:0D0574CC]

А теперь почему оно того с моей точки зрения 50 на 50.

(О ужас, спойлер доисторического мода)

Спойлер

Помимо васян-стайл пересказа фильма Остров (2005), мод презентует нам еще одну "гениальную" идею, что наш батя Джеймс, да и сам ГГ на самом то деле из Института\Содружества. Но что то пошло не так, и батя оттуда решил свалить(видимо принципиально ему не сидится на жопе ровно). И вот именно эту часть "истории" раскрывают две(одна в двух вариантах под разный пол ГГ) записки и терминал.

AmHistoryPlayerMNote "Фрагмент дневника доктора Бауэра" [NOTE:0D1D84B9]
AmHistoryPlayerFNote "Фрагмент дневника доктора Бауэра" [NOTE:0D1D84BB]

amBauerTerminal "Терминал Бауэра" [TERM:0D2B3C77]


Как по мне - натягивание совы на глобус, без какого то особого смысла и последующего раскрытия.

Лично я сделал так:
Прописал ключ, выпилил записки и сделал терминал "не активным"(заменил на сломаный), но оставил локацию и тайник как награду за внимательность. Ну мб стоит положить там еще какую нибудь пушку или броню из модулей хлама, как награду и "логичное" расположение в мире игры. 


amQuestLaba.esp

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

10) AmpurifidAct "Мини очиститель" [ACTI:0D2B80B2]
Рекомпилировал(была ошибка) 
в FNV WhiskeyBottle02 заменили на ScotchBottle01Empty01
и слегка модифицировал скрипт у местного "институтского" раздатчика воды на их базе. Было слишком уж жирно, он делал проверку на сосуд для воды у игрока - и выдавал чистую воду, бесплатно, без изъятия тары и с лимитом в 50 бутылок на каждый из автоматов, которых в моде 43 штуки.

Добавил изъятие тары после использования автомата и лимит в 5 воды на каждый автомат. Ибо можно было на год вперед нахаляву воды набрать.

AmpurifidAct.esp

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

11)


В апдейте в остров был вшит Аддон-Ремейк, который в числе всего прочего -

- Для сохранения оригинальной атмосферы Fallout песня "Лучший город Земли" была заменена на песню "A Wonderful Guy"

Но сделано это было видимо подменой файла, а игра этого не любит, если только песни по длительности не одинаковые. Короче в игре песню играет криво, полностью заканчивается, включается заново, играет секунд так 10-20, и переключается на следующий трек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  


×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности