MagnuMspec 8 693 Опубликовано 26 января, 2025 1 час назад, FNVFUN сказал: AI-Пакет на отправку Автоплекс конфликтует. Может быть скорректировать ему условия, чтоб также как пакет стандартного увольнения, не вызывало проблем? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 26 января, 2025 12 минут назад, MagnuMspec сказал: Может быть скорректировать ему условия, чтоб также как пакет стандартного увольнения, не вызывало проблем? Вообще бы удалить... Для других домов нету увольнений, а тут top-level еще, который будет диалоговое окно забивать. И еще надо править сам скрипт увольнения в Автоплекс, ибо там такое: Спойлер set SWMain.DogGoHome to 1 set DogmeatREF.Waiting to 0 set DogmeatREF.Find to 0 setEssential FFEU255Dogmeat 1 dogmeatREF.evp Это как минимум, что надо сделать. Что делать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 693 Опубликовано 26 января, 2025 24 минуты назад, FNVFUN сказал: Что делать? По идее надо всё приводить к единому виду. У спутников есть увольнения в дома. есть из TTWInt: FollowersFiredYesSuiteMegTTWInt "Да. Встретимся в моем доме в Мегатонне." [DIAL:3000B4FF] FollowersFiredYesSuiteTPTTTWInt "Да. Встретимся в моем люксе в Тенпенни-Тауэр." [DIAL:30007E1A] FollowersFiredYesSuiteTTWInt "Да. Встретимся на Капитанском мостике в Ривет-Сити." [DIAL:300045F0] FollowersFiredYesSuiteAtomicTTWInt "Да. Встретимся в ""Атомном ковбое""." [DIAL:3000FBDF] FollowersFiredYesSuiteNoVacTTWInt "Да. Встретимся в Новаке." [DIAL:3000C1E4] FollowersFiredYesSuiteTTWInt "Да. Встретимся на Капитанском мостике в Ривет-Сити." [DIAL:300045F0] Есть Люкс Десперадо, для Мохавских: FollowersFiredVAV "Встретимся в люксе ""Десперадо"", в Примме." [DIAL:0FAC3A33] Автоплекс (только для Псины): DogmeatGoHome "DogmeatGoHome" [DIAL:30A460D0] Подводный дом (для Мохавских): AAAFHFire "Возвращайся в свою комнату в Подводном доме." [DIAL:30000ADF] Еще у Псины есть неиспользуемый пакет для Аннекса: FollowersDogmeatFiredAnnex [PACK:0F905715] В плане реализации мне больше всего нравится, как сделано в TTWInt, нет никаких добавляемых переменных, увольнение идентично обычному (для столичных) или Лаки38 (для Мохавских), и отличается только текстом сообщения и маркером, куда переносит спутника. Можно сделать также и для Псины и остальных домов. в целом, это всё было у меня планах, но как обычно растянувшихся на годы. Идея была проста - взять реплики увольнений TTWInt (благо где-то был отдельный файл), переделать под другие дома, сменить ид, и добавить в дополнение к тем, что есть. Есть и еще более замороченная мысль - реально ли сделать что-то подобное увольнению в поселения Ф4? Т.е. помимо стандартного увольнения/лаки 38, будет реплика, которая открывает меню выбора доступных домов. и что если сделать эту штуку универсальной, чтоб можно было подключать других спутников, например. Но это так, мысли. В любом случае, с пакетом, что сейчас вызвал проблему, ничего делать получается не надо, в случае с первым вариантом, да и со вторым, он будет не нужен. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 27 января, 2025 (изменено) 17 часов назад, MagnuMspec сказал: Есть и еще более замороченная мысль - реально ли сделать что-то подобное увольнению в поселения Ф4? Т.е. помимо стандартного увольнения/лаки 38, будет реплика, которая открывает меню выбора доступных домов. и что если сделать эту штуку универсальной, чтоб можно было подключать других спутников, например. Саму штуку сделать легко, но муторно каждого спутника к ней адаптировать и список домов получить. Ну и диалоги с пакетами потом еще редачить. Но, если предоставишь список домов с маркерами (можно в теории через MoveToCel тпешить, но это, наверное, будет не так надежно), то хотя бы спутников из скрипта увольнений SFWFNFireAllFollowers [SCPT:0A01C67D] могу адаптировать под это дело. Плюс нужны данные, в каком мировом пространстве находится дом, если надо, чтобы, находясь в DC, игрок не мог отправить спутников в Мохаве. Изменено 27 января, 2025 пользователем FNVFUN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 27 января, 2025 А, ну и еще нужно знать, в какой момент дом становится доступным для игрока. Т.е. наличие ключей или еще чего. И так для каждого дома) Вот это самое сложное, наверно) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 693 Опубликовано 28 января, 2025 17 часов назад, FNVFUN сказал: и список домов получить Вот думаю, можно ли сделать чтоб дома не прописывались конкретно, а брались из формлиста? И соответственно, два списка, один используется, если bInDCWasteland=1,второй если bInNVWasteland=1 Правда, не ясно, что делать со всяким жильем из DLC, да и отправкой с территории DLC например можно ли спутника из Поинт-Лукаута отправить в столичку... Возможно, прописать для для каждого DLC какое-нибудь условие завершения связанного сюжетного квеста, чтоб можно было перемещаться. Но это всё лучше отдельно разобрать. 15 часов назад, FNVFUN сказал: А, ну и еще нужно знать, в какой момент дом становится доступным для игрока. Т.е. наличие ключей или еще чего. И так для каждого дома) Вот это самое сложное, наверно) Сначала подумал, что наверное можно проверять владение ячейкой: https://geckwiki.com/index.php?title=GetOwnerOfCell (Player или PlayerFaction) Но потом прикинул, что это надо: 1. Пройтись по модулям и поубирать владение в изначальных домах. 2. Делать для каждого ключа скрипт или прописывать для другого способа получения дома SetCellOwnership. И если для квестового получения это не вызывает вопросов, то для ключей я не знаю, возможно ли сделать универсальный скрипт для всех или ивент-хэндлерами что-то универсальное, чтоб не делать персональный скрипт для каждого ключа. (ищем, вход в какую ячейку открывает ключ и назначаем ей владельца (но тут сразу вопрос, некоторые авторы назначают ключ не на дверь в ячейку, а на дверь уже со стороны ячейки)) Поэтому может быть лучше еще два формлиста, соответственно DC и NV, с ключами? Тогда для других модулей можно будет подобавлять скриптом дом и ключ в список, просто через автоподхват, как щас часто делают, без прямой зависимости. И У большинства жилищ доступ = ключ. Там, где без ключа обошлись, можно его добавить для вида. 18 часов назад, FNVFUN сказал: Но, если предоставишь список домов с маркерами (можно в теории через MoveToCel тпешить, но это, наверное, будет не так надежно), то хотя бы спутников из скрипта Тут видимо два (три?) варианта: 1. MoveToCell, но я так понимаю, если ячейка не в центре, спутника портанет в пространство за стенами, он улетит вниз, и заспавнится (снова в том же месте, или уже нормально, кто знает). 2. Делать еще два формлиста с перечислением маркеров. Соответственно три формлиста DC должны соответствовать друг другу, чтобы связка строки N ячейка-ключ-маркер были по одному дому. 3. Не знаю, возможно ли, но если искать маркер по его EditorID, собираемый например из "EditorIDячейки+FollowersFireMarkerREF". И если такой не находится, то MoveToCell. Еще вопрос с названием дома, которое отображается в меню выбора. Тут думаю брать название ячейки, и переименовать все ячейки, где по названию не ясно, где она находится. PS, в целом, думаю, что такой функционал может соседствовать с увольнением в лаки 38 и те же дома TTWInt. Типа эти основные, а для обсуждаемой системы будет реплика в духе "Да. Отправляйся в укрытие <Выбор>." 19 часов назад, FNVFUN сказал: о хотя бы спутников из скрипта увольнений SFWFNFireAllFollowers [SCPT:0A01C67D] могу адаптировать под это дело. А можно ли чтобы в реплике диалога была например одна-две реплики без конкретного условия на персонажа? Которая например вызывала бы общий скрипт, и в нем уже вся магия? Или лучше отдельные реплики? Ведь универсально для любых спутников все равно не сделать из-за их переменных, так что можно не заморачиваться и сделать также, как реплики в TTWInt, для каждого спутника своя реплика? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 28 января, 2025 (изменено) 2 часа назад, MagnuMspec сказал: Вот думаю, можно ли сделать чтоб дома не прописывались конкретно, а брались из формлиста? Тут надо будет по факту уже смотреть, когда писать код буду) 2 часа назад, MagnuMspec сказал: И У большинства жилищ доступ = ключ. Там, где без ключа обошлись, можно его добавить для вида. Тут смотри сам. Если будет все унифицировано, то, конечно, будет лучше. Мне главное получить список домов/маркеров/требований для открытия домов/местоположения домов. Всем этим самому неохота заниматься, тем более что модуль RA-PlayerHomes мало интересует из-за перегруженности жилищами. 2 часа назад, MagnuMspec сказал: Тут видимо два (три?) варианта: Нужен реф маркера телепортации, чтобы все без возможных эксцессов было. 2 часа назад, MagnuMspec сказал: Еще вопрос с названием дома, которое отображается в меню выбора. Тут думаю брать название ячейки, и переименовать все ячейки, где по названию не ясно, где она находится. Да в ручную, если что, можно написать будет) 2 часа назад, MagnuMspec сказал: PS, в целом, думаю, что такой функционал может соседствовать с увольнением в лаки 38 и те же дома TTWInt. Типа эти основные, а для обсуждаемой системы будет реплика в духе "Да. Отправляйся в укрытие <Выбор>." Много диалогов придется создавать (к тому же многие компаньоны даже не адаптированы к отправке в оригинальные дома), так что будет один диалог, который и так уже есть у большинства спутников и который будет отредачен так, чтобы вызывать меню увольнения спутника. Но если захочешь именно такой метод, как в TTW, то тогда самому придется все эти диалоги создавать и мне дать их ID) 2 часа назад, MagnuMspec сказал: А можно ли чтобы в реплике диалога была например одна-две реплики без конкретного условия на персонажа? Которая например вызывала бы общий скрипт, и в нем уже вся магия? Или лучше отдельные реплики? Ведь универсально для любых спутников все равно не сделать из-за их переменных Да, тут бы пришлось заморачивать, приводя всех спутников к общему знаменателю (и то, вероятно, не вышло бы), так что просто возьму у каждого спутника свой диалог "Тебе пора домой." и там пропишу вызов функции. Скорее всего так. Изменено 28 января, 2025 пользователем FNVFUN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 693 Опубликовано 28 января, 2025 1 час назад, FNVFUN сказал: Тут смотри сам. Если будет все унифицировано, то, конечно, будет лучше. Мне главное получить список домов/маркеров/требований для открытия домов/местоположения домов. Всем этим самому неохота заниматься, тем более что модуль RA-PlayerHomes мало интересует из-за перегруженности жилищами. Сделаю. Давай да, исходим из того, что от любого дома есть ключ. 1 час назад, FNVFUN сказал: Нужен реф маркера телепортации, чтобы все без возможных эксцессов было. Окей, думаю составлю в виде таблички. Т.е. три параметра у каждого дома? ячейка, ключ, маркер? 1 час назад, FNVFUN сказал: Да в ручную, если что, можно написать будет) Я просто предполагал добавление новых домов без правки скрипта. Т.е. условно добавляем в три формлиста соответствующие параметры нового дома, и бац, у нас есть опция. и название в меню берется из названия ячейки. Не так? 1 час назад, FNVFUN сказал: Много диалогов придется создавать (к тому же многие компаньоны даже не адаптированы к отправке в оригинальные дома), так что будет один диалог, который и так уже есть у большинства спутников и который будет отредачен так, чтобы вызывать меню увольнения спутника. Но если захочешь именно такой метод, как в TTW, то тогда самому придется все эти диалоги создавать и мне дать их ID) я думал как: 1. есть реплики обычного увольнения и лаки 38/мегатонны/тенпенни 2. а есть эта новая реплика увольнения, с выбором домов из списка. Соответственно Лаки 38/мегатонны/тенпенни в этом списке нет. Т.е. как бы дома разделяются на два таких типа. Какие-то работают по-оригинальному, какие-то так. Или думаешь это лишнее? Просто тогда получается надо убирать ванильные реплики лаки 38 из выбора? Ну и кастомные... Кстати по поводу подводного дома, там у каждого спутника свой маркер перемещения, типа у каждого своя комната. В т.ч. поэтому и думаю может пускай будут. 1 час назад, FNVFUN сказал: мне дать их ID Если реплики TTWInt создавать и доделывать, то они же никак не будут связаны с обсуждаемым функционалом, кроме доступности в Choices для 'Нам пора расстаться'. Не? PS, сделаю отдельную тему под это, чтоб отделить от бага с Псиной. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 28 января, 2025 37 минут назад, MagnuMspec сказал: Окей, думаю составлю в виде таблички. Т.е. три параметра у каждого дома? ячейка, ключ, маркер? Ну и мир, в котором этот дом доступен) Сколько сделаешь миров, столько и добавлю. 38 минут назад, MagnuMspec сказал: Я просто предполагал добавление новых домов без правки скрипта. Т.е. условно добавляем в три формлиста соответствующие параметры нового дома, и бац, у нас есть опция. и название в меню берется из названия ячейки. Не так? Не знаю, если все будет настолько унифицировано, то можно (по крайней мере, в теории), но даже ты сам пишешь ниже, что у того же подводного дома своя особенность. Есть еще, к примеру, вход в Убежище 101, куда можно отправить Псину. Конечно, такие исключения и универсальный метод можно соединить (по крайней мере, в теории). Мне надо начать работать и узнать, есть ли еще какие нюансы, чтобы точно сказать. 42 минуты назад, MagnuMspec сказал: Т.е. как бы дома разделяются на два таких типа. Какие-то работают по-оригинальному, какие-то так. Или думаешь это лишнее? Просто тогда получается надо убирать ванильные реплики лаки 38 из выбора? Ну и кастомные... Я выше написал, что у многих компаньонов не прописаны диалоги на отправку в ванильные убежища. И придется эти диалоги создавать, а еще создавать доп. диалог с функцией отправки в другие убежища через UDF. Много гемора, лично я этим заниматься не буду. Если есть желание - то вперед, но мне нужны будут ID всех этих новых диалогов для всех компаньонов) А так я возьму, к примеру, ID диалогов, которые обычно ведут к списку доступных мест для увольнения спутника, и их отредачу для вызова функции. Т.е. такой диалог возьму (отмечен жирным): Нам пора расстаться. Возвращайся в Мегатонну. ... ... и т.д. Остальные диалоги станут неактивны. 51 минуту назад, MagnuMspec сказал: Если реплики TTWInt создавать и доделывать, то они же никак не будут связаны с обсуждаемым функционалом, кроме доступности в Choices для 'Нам пора расстаться'. Не? Да блин, нет смысла с этим возиться, Магнум) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 693 Опубликовано 28 января, 2025 10 минут назад, FNVFUN сказал: Ну и мир, в котором этот дом доступен) Сколько сделаешь миров, столько и добавлю. Ну да, точно) 11 минут назад, FNVFUN сказал: но даже ты сам пишешь ниже, что у того же подводного дома своя особенность. Думаю, пускай реплики отправки в подводный дом остаются как они есть сейчас. Можно вообще сделать чтоб было увольнение в подводный дом из мода, и увольнение просто в подводный дом через новый функционал. Т.е. либо по комнатам, либо в общем зале у холодильника) 14 минут назад, FNVFUN сказал: Есть еще, к примеру, вход в Убежище 101, куда можно отправить Псину. Может тоже пускай остается, как есть? 15 минут назад, FNVFUN сказал: Да блин, нет смысла с этим возиться, Магнум) Видимо у меня трудности с "Let go") 15 минут назад, FNVFUN сказал: Я выше написал, что у многих компаньонов не прописаны диалоги на отправку в ванильные убежища. И придется эти диалоги создавать, а еще создавать доп. диалог с функцией отправки в другие убежища через UDF. Много гемора, лично я этим заниматься не буду. Если есть желание - то вперед, но мне нужны будут ID всех этих новых диалогов для всех компаньонов) А так я возьму, к примеру, ID диалогов, которые обычно ведут к списку доступных мест для увольнения спутника, и их отредачу для вызова функции. Т.е. такой диалог возьму (отмечен жирным): Нам пора расстаться. Возвращайся в Мегатонну. ... ... и т.д. Остальные диалоги станут неактивны. Ну т.е. увольнение в лаки38 тоже прячем? Погоди, а обычное увольнение восвояси как? Цитата Возвращайся в Мегатонну. Думаешь вот так чтобы было, без прямой вставки названия ячейки? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 28 января, 2025 1 час назад, MagnuMspec сказал: Думаешь вот так чтобы было, без прямой вставки названия ячейки? Да это пример диалогового окна по умолчанию со спутником, который сейчас есть. Из него для вызова скрипта возьму только верхний топик. Нижние топики на свалку. Короче, разберусь по ходу дела, как там что делать. Я понял, что лучше к универсальному способу все подводить, чтобы тебе было легче интегрировать потом новые убежища. Посмотрим, как там будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 693 Опубликовано 28 января, 2025 5 часов назад, FNVFUN сказал: Да это пример диалогового окна по умолчанию со спутником, который сейчас есть. Из него для вызова скрипта возьму только верхний топик. Нижние топики на свалку. В оригинале эта реплика открывает действие вариантов увольнения. Думаю открытие этого дерева сохранить, просто оставив стандартное увольнение восвояси и отмену увольнения. А для домов сделать новую реплику в этом же дереве. И условный Подводный дом (которому раз нужен специфический функционал) будет в это же дерево добавлять свой вариант увольнения по комнатам. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 29 января, 2025 (изменено) 11 часов назад, MagnuMspec сказал: В оригинале эта реплика открывает действие вариантов увольнения. Думаю открытие этого дерева сохранить, просто оставив стандартное увольнение восвояси и отмену увольнения. А для домов сделать новую реплику в этом же дереве. И условный Подводный дом (которому раз нужен специфический функционал) будет в это же дерево добавлять свой вариант увольнения по комнатам. А я как раз немного обмозговал, как должен выглядеть скрипт: Спойлер (Ручками: Блок с личными убежищами/местами для увольнения компаньонов - если они есть.) (Через цикл: Блок с циклом для домов из формлиста, как ты сказал.) (Ручками: Блок для домов, которые имеют особенности, которые не позволяют им входить в формлист. Например, подводный дом, который к разным спутникам нужно отдельно адаптировать, либо дом, у которого может не быть ключа и т.д.) Так что, если есть проблемы с добавлением убежища в формлист по какой-то причине, то нестрашно. Главное, укажи эту причину, чтобы я мог лично под него скрипт адаптировать. 11 часов назад, MagnuMspec сказал: И условный Подводный дом (которому раз нужен специфический функционал) будет в это же дерево добавлять свой вариант увольнения по комнатам. Уже в какой раз напоминаю, что помимо оригинальных спутников есть и неоригинальные) Хочешь патчи RA-PlayerHomes-RA-Followers.esm бесконечно клепать?) Я - нет. Скорее всего будет все через единый универсальный скрипт для всех убежищ. Изменено 29 января, 2025 пользователем FNVFUN 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 693 Опубликовано 29 января, 2025 3 часа назад, FNVFUN сказал: Уже в какой раз напоминаю, что помимо оригинальных спутников есть и неоригинальные) Хочешь патчи RA-PlayerHomes-RA-Followers.esm бесконечно клепать?) Я - нет. я тоже) И также не хочу достраивать комнаты под каждого спутника) Т.е. для примера подводного дома, получается спутники мохаве расселяются по своим комнатам, а для остальных предусмотрен общий маркер, а дальше сами гуляют. 3 часа назад, FNVFUN сказал: Так что, если есть проблемы с добавлением убежища в формлист по какой-то причине, то нестрашно. Главное, укажи эту причину, чтобы я мог лично под него скрипт адаптировать. Окей, понятно. Цитата (Ручками: Блок с личными убежищами/местами для увольнения компаньонов - если они есть.) Вроде у всех есть. Просто в оригинале продолжение диалога Нам пора расстаться было как бы доп.подтверждением, что игрок именно этого хочет, а не нажал нечаянно. Т.е. получается нужно будет добавлять в меню и опцию 'я передумал'. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 29 января, 2025 31 минуту назад, MagnuMspec сказал: Т.е. получается нужно будет добавлять в меню и опцию 'я передумал'. Да, это обязательно. Просто кнопка "Отмена" в самом низу будет. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 1 февраля, 2025 Кстати, а по поводу личных убежищ спутников, их же по-любому придется оставлять, независимо от ворлдспейса? Ну а так, в принципе написал скрипт, жду табличку и буду тестить уже) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 693 Опубликовано 1 февраля, 2025 21 минуту назад, FNVFUN сказал: Кстати, а по поводу личных убежищ спутников, их же по-любому придется оставлять, независимо от ворлдспейса? Были мысли разобрать, как сделано в ттв - там для всех спутников предусмотрено стандартное увольнение и в альтернативной пустоши. Там правда помимо этого дофига всего сделано по столичным (персональный перк, еще что-то). По идее надо сделать также. Но чтоб не делать потом двойную работу, оставь наверное стандартное увольнение независимо от мира. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 1 февраля, 2025 1 час назад, MagnuMspec сказал: оставь наверное стандартное увольнение независимо от мира. Ок, там легко это корректируется, если что) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 2 февраля, 2025 @MagnuMspec еще тут конфликты в диалогах увольнения, как минимум с модулями RA-Followers и RA-PlayerHomes. Пока что вижу это у Псины. Надо эти конфликты убирать. Нужна механика, когда из оригинальных спутников ходить одновременно можно только с одним из них? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 2 февраля, 2025 (изменено) Еще такое предложение, если у меня дойдут до этого руки. Увольнение каждого спутника состоит из очень большого кода, который надо пихать в разные места (он еще и конфликтует в модулях, так как написан по-разному): в диалоги увольнения, в скрипт удаления всех спутников, в скрипт удаления отдельного спутника (который я сейчас делаю), в скрипты увольнения после 7 дней, еще хрен знает куда. Может, сделать под каждого спутника функцию удаления, и потом ее просто вызывать методом call. Т.е. увольнение Псины будет выглядеть так: call FiredGodMeat. Очень удобно на самом деле. И если делать, сделать это для оригинала или сугубо под RA? Также и про механику из шапки темы, она для RA или и для SFW? Изменено 2 февраля, 2025 пользователем FNVFUN 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 693 Опубликовано 2 февраля, 2025 1 час назад, FNVFUN сказал: Пока что вижу это у Псины. 1. У Псины конфликт по сути в опции увольнения в кастомный дом, который назначается в игре. Эту функцию имеют многие модовые спутники. Как думаешь, что с ней делать? Просто если оставлять, то увольнение происходит выбором соответствующей реплики как раз после Нам пора расстаться, которую ты планируешь поменять. В PlayerHomes у Псины только увольнение в добавленные дома, которое заменится сабжем. 2. Еще есть конфликт увольнения Псины к 101-му, где просто в PlayerHomes прописывается переменная автоплекса. Т.к. Автоплекс входит в таблицу, это по сути нужно будет тоже выпилить. Больше по Псине не заметил. Еще с Base перезапись, но там реплика увольнения в Аннекс, т.е. тоже под замену новым функционалом. 1 час назад, FNVFUN сказал: еще тут конфликты в диалогах увольнения 3. Еще есть конфликт с Фоксом, связанный с квестом Мойры (реплика 0942A9), что по идее нужно убрать и прописать как-то иначе. Как ты делал для НеМирмики. 4. И еще увольнение Рекса и ЭД-Э в Убежище 21, если выполнен квест Сары Вайнтроб. Это по сути тоже будет заменено новой системой. Добавил этот маркер в таблицу, спасибо за наводку) 1 час назад, FNVFUN сказал: Нужна механика, когда из оригинальных спутников ходить одновременно можно только с одним из них? Думаю тут пускай наверно пока остается как есть сейчас. Мне больше нравится Вегасовская система - 1 гуманоид, один негуманоид. Но самым лучшим вариантом было бы наверное сделать зависимость от Харизмы. Например такой мод: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/76086 Вообще у меня были мысли когда-нибудь разобрать это: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/84340, но это такая махина, да еще зависящая от функционала ттв. Так что... хз. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 693 Опубликовано 2 февраля, 2025 42 минуты назад, FNVFUN сказал: Еще такое предложение, если у меня дойдут до этого руки. Увольнение каждого спутника состоит из очень большого кода, который надо пихать в разные места (он еще и конфликтует в модулях, так как написан по-разному): в диалоги увольнения, в скрипт удаления всех спутников, в скрипт удаления отдельного спутника (который я сейчас делаю), в скрипты увольнения после 7 дней, еще хрен знает куда. Может, сделать под каждого спутника функцию удаления, и потом ее просто вызывать методом call. Т.е. увольнение Псины будет выглядеть так: call FiredGodMeat. Очень удобно на самом деле. Да, идея хорошая. Но получается и для спутников разных модов нужно будет это делать? 42 минуты назад, FNVFUN сказал: И если делать, сделать это для оригинала или сугубо под RA? Также и про механику из шапки темы, она для RA или и для SFW? Думаю для RA, и то и другое. Ну вернее, можно и сделать базовый файл для чисто ванильных спутников и интегрировать в Base, а дальше расширять уже на модули. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 2 февраля, 2025 1 час назад, MagnuMspec сказал: Думаю тут пускай наверно пока остается как есть сейчас. Мне больше нравится Вегасовская система - 1 гуманоид, один негуманоид. Сейчас веговская и стоит. Я имел в виду для RA, где количество компаньонов неограничено (а делать ограничение слишком муторно), а оригинальных компаньонов нельзя брать больше одного, в итоге получается как-бы конфликт. 1 час назад, MagnuMspec сказал: Да, идея хорошая. Но получается и для спутников разных модов нужно будет это делать? Под каждого спутника индивидуально) Можно делать, можно не делать. Для Ванессы и других мной правленых спутников могу сделать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 693 Опубликовано 2 февраля, 2025 1 час назад, FNVFUN сказал: Сейчас веговская и стоит. Я имел в виду для RA, где количество компаньонов неограничено (а делать ограничение слишком муторно), а оригинальных компаньонов нельзя брать больше одного, в итоге получается как-бы конфликт. Ну да, получается, что у ванильных спутников есть ограничение, а у почти всех модовых - идут поверх лимита. В общем, я бы предложил заюзать этот мод https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/76086 и адаптировать спутников к этому. +Можно для любителей армии запилить перк, который позволял бы брать без ограничений. UPD Хех, поискал на нексусе получше, и впринципе нашел, что нужно, только адаптировать: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/89720 1 час назад, FNVFUN сказал: Под каждого спутника индивидуально) Можно делать, можно не делать. Для Ванессы и других мной правленых спутников могу сделать. Думаю, если можно сделать, лучше сделать) Даже банально потому, что меньше будет вес файла) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 2 февраля, 2025 30 минут назад, MagnuMspec сказал: В общем, я бы предложил заюзать этот мод https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/76086 и адаптировать спутников к этому. +Можно для любителей армии запилить перк, который позволял бы брать без ограничений. UPD Хех, поискал на нексусе получше, и впринципе нашел, что нужно, только адаптировать: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/89720 Ладно, тогда я на это забиваю, так как мне надо было всего лишь узнать, нужно ли из скриптов увольнения ванильных спутников удалять переменные, отвечающие за ограничение на найм этих самых спутников. А внедрять еще новую систему, которая не будет адаптирована к спутникам из RA, нет желания, да и смысла большого) 33 минуты назад, MagnuMspec сказал: Думаю, если можно сделать, лучше сделать) Даже банально потому, что меньше будет вес файла) Думаю, для спутников из RA сделаю, а если делать для оригинальных, то будут перезаписи да и только, раз эта фича будет внедрена сугубо в RA. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 2 февраля, 2025 6 часов назад, MagnuMspec сказал: 3. Еще есть конфликт с Фоксом, связанный с квестом Мойры (реплика 0942A9), что по идее нужно убрать и прописать как-то иначе. Как ты делал для НеМирмики. А это вообще что такое? Он куда-то в другое место телепортируется вместо Исторического музея. Так и должно быть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Может быть скорректировать ему условия, чтоб также как пакет стандартного увольнения, не вызывало проблем?
Поделиться сообщением
Ссылка на сообщение