Перейти к содержанию

MagnuMspec

Администратор
  • Публикаций

    22 938
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1 085

Весь контент MagnuMspec

  1. Рассмотрим заодно другие реализации путешествий, которые были сделаны. Lost Roads Проект тоже мертвый, как и их сайт. Автор более не отвечает и на нексусе. Вполне амбициозная механика, доступа к которой у нас нет. Используя оригинальный редактор ландшафта воссоздан уменьшенный вариант всех США, и перемещение по ним с помощью маркера, в виде автомобиля. Тут уж требуется комментарий специалиста по скриптам. Как реализовано подобное перемещение, и насколько это сложно. GTS Старый проект для F3. Здесь максимально приближенная к оригиналу механика - по сути стандартный фаст-тревел, только карта мира меняется на все США. Мод от JIP. Продвинутый NVSE механизм, позволяющий отправиться в любую точку карты, и поддерживающий случайные встречи, вот только мировое пространство одно.
  2. MagnuMspec

    "Возвращение в Шэйди Сэндс" / Return to Shady Sands

    Я на собственном опыте убедился в некорректности такого подхода. Так что, ты был прав. Игра довольно тяжело переваривает оверрайды. В модуле RA-Quests я вполне успешно выдрал кусок земли с пустоши и перенес его в новое мировое пространство. Осталось разобраться с координатами маркеров. Т.е. таким же переносом вполне можно заняться, вот только у нас и без того внутренняя очередь скопилась.))
  3. MagnuMspec

    "Возвращение в Шэйди Сэндс" / Return to Shady Sands

    Мне мод кажется не особо каноничным, учитывая одноименность поселения и его жителем с аналогичными из первой части, но, помнится, когда проходил, качество озвучки весьма порадовало! Еще один минус - перелопачивание крупного куска земли в стандартном игровом пространстве. Можно переселить поселение в новый мирок, но стоит ли оно того?
  4. В фолле есть еще одно - игра намного оперативнее обрабатывает объекты из главного ESM. Как при загрузке, так и во время игры. Поэтому по-хорошему надо всё в FalloutNV.esm вливать.. но.. вот только это опасно - можно нагрузить кучу, что потом при баге и не разобраться, что откуда)
  5. Вот кстати, если попробовать воссоздать часть Разлома до катастрофы - будет интересно. И привлекательно для пользователей. Нужно только не оставлять никаких намеков на катастрофу, и остановить повествование еще до Наварро. Ведь Lonesome Road для Курьера было откровением, т.е. он не знал, что там случилось. Так что наличие сюжетной цепочки с еще живым разломом увеличит драматичность. Ну это про концовку. А вот про начало: 1. Завязка покидания СП не должна быть вызвана какими-либо фракциями СП, иначе ГГ будет тянуть обратно. Т.е. Ни Анклав, ни БС, ни кто угодно другой. 2. По-моему, наиболее подходящий вариант - ГГ отправляется на запад вдогонку за развед-отрядом, который спешит сообщить вести великой и ужасной НКР (ну или можно приплести кого-то другого крупного, но явно не Легион, хотя...). 3. Транспорт, были такие варианты: - Пешим ходом. В этом случае переходы между значимыми точками сопровождаются слайдшоу (или передвижным маркером, если реализуем системы путешествий, вроде Wild Wasteland) - Железной дорогой. На западных границах Пустоши находим состав, стоящий на рельсах, чиним. (Как вариант, еще и набираем команду.) Отправляемся. По пути предстоит делать вынужденные остановки, разгребать завалы, отбиваться от врагов. Можно это тоже реализовать случайными событиями в безымянных мини-мирках. Как объяснить 'погоню' на поезде - Легко, в записях, оставленных отрядом, была указана промежуточная точка - некий город, куда мы и поедем.
  6. Есть вроде очищалки сохранений, но я хз, как это работает, и какие исключения имеет.
  7. Ну в моем нагруженном RA и прочим Вегасе вылетов почти не бывает. Но вот FPS проседает частенько. А вот когда понапройдешь всяческие DLC и наследишь в каждой ячейке, сохранение вырастает до 25+ мб, и тут загрузка уж хочешь - не хочешь, будет долгой.
  8. Вынес. Согласен. Я тоже теряюсь в догадках, как именно в Wild Wasteland сделан интерфейс путешествия - перемещение маркера, но если бы что-то подобное было с использованием карты всех США, это бы дало огромный простор.
  9. https://www.youtube.com/watch?v=biyFUb574Q8
  10. Только если ГГ бросается вдогонку, не нужно ли простраивать весь его путь на запад? Здесь бы очень пригодилась система путешествий Defox'а из Wild Wasteland. Тогда получилось бы вообще классно - свой путь мы видимо маркером, но иногда переходим в непосредственное управление ГГ, и это могут быть случайные встречи, остановки и т.д. Еще когда-то была мысль - с железной дорогой. Мол мы чиним состав и едем на нем на запад, делая вынужденные остановки в местах завалов / атак мутантов и подобного.
  11. Вариант: Предположим, что НКР направила разведотряд на восточное побережье. Цель его - изучить обстановку, включая население, ресурсы и т.д. Отряд собрал необходимую информацию (которая должна быть критически важной, будь то: предупреждение о бесчинствах мутантов, о работорговле, о большом количестве бойцов БС и т.д.), но где-то на начале пути обратно отряд был зверски уничтожен. Более того, злоумышленники (кто бы то ни был), получили у отряда (записей, пленников) какую-то ценную для своей наживы информацию и отправились на запад. И тут вступает ГГ. Добрый персонаж поспешит на выручку, а злого заинтересует какая-то награда, которой повеяло с запада.
  12. Надо продумать, как курьер НКР добрался в такую даль, и как, следовательно, нашему ГГ попасть на западное побережье? Ведь именно где-то в 'Основном регионе' и его окрестностях Курьер занимается курьерской работой. А еще нужно продумать реалистичную причину увольнения всех спутников. Можно продумать даже особые реплики для этой сцены ("Я собираюсь надолго покинуть Столичную пустошь и бла-бла-бла...")
  13. Просто нужно подождать. Для многих сейчас только полдень. Недовольств текущей завязки в SFW было достаточно. Возникла мысль - что-то вроде системы путешествий, как в первых частях, со случайными встречами и т.д. Но можно и слайдшоу, будет красивее. Тогда завязка покидания СП не должна быть связана с ее фракциями, иначе ГГ будет тянуть обратно. В этом случае вариант с мертвым курьером и продолжением его задания - вполне подходит.
  14. Ну.. на E3 Беседка что-нибудь покажет... впервые у нее на этой выставке конференция. Какие теперь шансы на анонс F4? Движок то третьей части неплохо так устарел.
  15. MagnuMspec

    Что же нам нужно?

    Нужно учитывать, что с затемненным ландшафтом не дружит движок - на стыке ячеек случаются швы..
  16. На самом деле пользователям плевать, зачем именно тебе SFW. Как и кому угодно другому. Сколько людей, столько мнений. Всем не угодить, вот мы и ищем баланс.
  17. MagnuMspec

    loading goatslide10

    Из них хорошо бы сделать загрузочные экраны.
  18. MagnuMspec

    SFW RA, Рассел

    Ну в других модах Someguy тоже есть компаньоны, так что.. патч все-равно будет нужен, если мы не придумаем что-то по-умнее.
  19. MagnuMspec

    SFW RA, логотип

    О, премного благодарен!
  20. MagnuMspec

    Джоэл и Элли попали в передрягу

    По сути ради одной этой игры, может, стоило бы купить PS, но...
  21. MagnuMspec

    SFW RA, логотип

    Практически ничего общего, кроме идеи. Так что нет. Было бы здорово.
  22. Чинить вертушку, не иначе.
  23. MagnuMspec

    SFW RA, логотип

    Ребят, нужна помощь. Нужно у логотипа с шапки убрать надпись на правом верхнем углу "A TTW RE Mod", и эту же процедуру проделать для DDS-лого во вложении этого поста. Причина: надпись - пережиток прошлого, не имеющий никакого реального обоснования. TITLEmenu.rar

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности