-
Публикаций
1 231 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
55
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент RaggaL
-
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Я попробовал. Смотреть лучше с закрытыми глазами. 1. Я ввел переменную RGLvar. Сразу не понятно, стоит ли ее делать BeginGamemode или BeginOnTrigger 2. Не хватает понимания синтаксиса (Ну, наверное я его имею ввиду) языка программирования. Я читал, как делаются блоки условий в pascal, но плохо понял. Как бы не городил блоки из служебных слов else/endif, скрипт не сохраняется. Наверное, тут даже решает смещение строк кода вправо, но тут мои знания все. Допустим, у нас соблюдены все условия. RGLstreetCrier2REF.Say RGLstcr0 ---Реплика произносится. set RGLvar == 1---Она произнесена и выполняется эта строка. if RGLvar == 1---Раз прошлая строка выполнилась, то должна выполниться следующая? endif---Служебное слово. RGLstreetCrier2REF.Say RGLstcr1---Должна произноситься следующая реплика. Ну, наверное. Хотя я не добавлял этой строке зависимости от моей переменной от RGLvar, потому что не знаю как. 3. Я не понимаю, по какому принципу нужно сдвигать строки кода вправо. Смотрел другие скрипты, там целые лесенки из них. А в некоторых нет. Как это называется? -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
И снова я занимаюсь ерундой, вместо нормальных модов. На этот раз это уличный зазывала, как у Мика и Ральфа. Я хотел добиться,чтобы НПС выкрикивал 8 реплик. По порядку, а потом начинал сначала. НПС, озвучка, триггер,скрипт есть, но выкрикивается только первая реплика. Я сделал link to/link from, но похоже, этого недостаточно. Нужен какой-то скриптовый переключатель? Прилагаю скрины скрипта и топиков. Там, где синий прямоугольник- это я наивно полагал, что просто вписать все топики в скрипт по порядку будет достаточно. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Если создать свой отдельный плагин, зависимый от того, который требуется изменить, то можно не бояться ломать. Ну или ломать и переустанавливать мод. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Не понятно, что вам непонятно. Нужно найти этих самых лоботомитов в редакторе. Перейдите во вкладку Actors->NPC. Вверху слева у вас есть окошко для поиска. Я бы ввел что то вроде "lobotomite" или "madscience" для ускорения поисков. Либо можно точно узнать id лоботомита без поисков, как показано на картинке: Жмете details, потом type и ищете все под типом NPC. Запоминаете ID, в моем случае RGLstreetCrier, пишете его в поиск и редактируете. Как именно редактировать- смотрите туторы по созданию неписей. Помнится, в модах "Безумная наука" и "Сертификат РобКо" лоботомиты не только дохли как мухи, но и не надевали выданную броню и игнорировали дальнобойное оружие.. А это уже влечет за собой правки пакетов AI...Наверное. Я дилетант. -
Нейтрально, люблю разнообразие. Все равно буду ставить все доступное для скачивания. Но раз сборка предполагает модульность, то,наверное, лучше бы их и правда вынести в какой-нибудь SLF аддон.
-
"Путник - Курьер - Солдат - Шпион" / Wanderer Courier Soldier Spy
RaggaL прокомментировал MagnuMspec файл в Прочее (NV)
-
"Билли Херрингтон компаньон" / Billy Herrington Companion
RaggaL прокомментировал RaggaL файл в Компаньоны (NV)
-
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Разучился совсем. Почему топик может быть не видно в игре? -
Версия 2.1
665 раз скачали
Небольшой мод для SFW с установленным модом "Project Nevada". Помните перки "железное рукопожатие" и ему подобные, позволяющие ставить в персонажа большее количество имплантов? С этим аддоном не придется тратить аж 4 уровня на улучшение "вместимости" персонажа, достаточно будет взять способность "Киборг из оригинального Fallout 3. Требования: SFW Project Nevada с модулем Cyberware Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашего SFW. Активировать файл в вашем мод-менеджере. Удаление: Удалить из персонажа все импланты. Сохраниться, отключить мод. Удалить файл ESP. Благодарности: Old Vault Boy- за полезный мод и разрешение на публикацию. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
1)Вот так работает, но я не могу сообразить, как сделать правильно. Вписал обе команды в result script одного топика, поднявшись,что экран сначала станет черным, а потом обратно. Но получилось такое, как на скриншоте. Экран светлеет после выбора реплики. То есть дополнительно нужно прерывать диалог, вешать черный экран, потом его снимать и начинать диалог снова. А как? Делать топик goodbye, а дальше? Нужен пакет AI? Поясню, что это вообще такое и зачем нужно: ГГ говорит с неписем, не имеющим озвучки. ГГ задаст вопрос и будет должен получить ответ, но ввиду вышеуказанных причин это нужно оставить за кадром. То есть поле черного экрана, как бы выслушав ответ, ГГ ответит "ааа, понятно", а потом то,что на скриншоте. Я придумал так, но может, есть варианты получше? 2)Попытался воспользоваться моддерским ресурсом Gallows and Nooses , но там нет инструкции. Действовал по аналогии с крестом. Эдитом скопировал виселицу в свой плагин, разместил виселицу в мире. Рядом поставил непися и сделал ему Вот такой пакет AI: Но он не хочет вешаться на виселицу, а торчит из нее. Также мне не понятно, как сделать из этой виселицы активатор, чтобы при использовании появлялся message box. Это надо размещать триггер, и к нему цеплять activator? Или можно как-то к самому объекту? 3) Как придать неписю имя, аналогичное имени ГГ? -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
И снова я с вопросами. 1.Как сделать так,чтобы при входе в определенную локацию вывелся message box (С задержкой на несколько секунд), а при его закрытии стартовал квест? 2. Как сделать,чтобы посреди диалога вывелся черный экран, а потом снова начался диалог? Типа как с Джоаной или Блестящей. Их я изучал, но не нашел ничего. -
Это нужно высечь в граните.
-
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Это хорошо, что работает. Потому что я не понимаю,как это работает. В чужом скрипте-работает. А здесь-нет. Так а что же мне делать? пробовал переписывать скрипт вручную (Ранее копировал-вставлял), раз в прошлый раз помогло. Но результата нет. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
В игре и в редакторе. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Есть, стер-вписал и все сохранилось. Менюшечка появляется, но кнопка 1 не работает. Должно появляться мое recipe menu, в скрипте прописано по аналогии с оригиналом. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
С ним дело пошло бодрее, пару ошибок выкорчевал. Застопорился на этом: "to" присутствует, но почему-то редактор продолжает его требовать. И без него тоже не работает,проверил на всякий случай. Новый скрипт выглядит вот так: -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Не сохраняется. -
-
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Исходник скрипта: Стоит отметить, что этот скрипт не полностью ванильный. Я брал за основу чужой мод и тамошний автор мог внести свои изменения. Также, наверное к делу относится топик, который должен включать такое же меню, что и кнопка в message box. В result script этого топика написана такая команда: SinkBioResearchStationREF.bCallBiologyUI to 1; При ее срабатывании открывается меню, как у верстака, но там только следующая recipe category: p20RecipeCategorySinkBioStation -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Спасибо, эта часть работает как надо. я попытался изобразить message box с кнопками, но со скриптом снова беда. Извините, если утомил,я скоро уймусь. За основу брал скрипт от биологической исследовательской станции, просто сменил открываемое меню и ссылку на мой message box. -
-
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
RaggaL ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Да наверное, я постараюсь понять. Просто я хотел сделать так: в зависимости от ванильной переменной bBuddiesTalk при активации одного и того же talking activator либо запускался бы диалог с неписем, либо message box. А в диалогах и в кнопке в message box-е одинаковая команда на открытие меню верстака Player.ShowRecipeMenu BioReactor Сейчас на непися, с которым ГГ говорит через talking activator (интерком) повешен нижеприложенный скрипт. Я догадываюсь, что туда просто нужно вписать условие, проверяющее значение bBuddiesTalk и дающее команду открытия меню верстака, но свои потуги писать теперь стесняюсь, они все равно не работают. Скрипт на неписе: -
-
-