MagnuMspec 8 690 Опубликовано 26 января, 2025 1 час назад, FNVFUN сказал: AI-Пакет на отправку Автоплекс конфликтует. Может быть скорректировать ему условия, чтоб также как пакет стандартного увольнения, не вызывало проблем? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 2 февраля, 2025 6 часов назад, MagnuMspec сказал: 3. Еще есть конфликт с Фоксом, связанный с квестом Мойры (реплика 0942A9), что по идее нужно убрать и прописать как-то иначе. Как ты делал для НеМирмики. А это вообще что такое? Он куда-то в другое место телепортируется вместо Исторического музея. Так и должно быть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 2 февраля, 2025 И еще есть какой-то баг в PlayerHomes. Аркейд отправляется в бункер Оставшихся, хотя сам говорит, что отправится в Мормонский форт. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 690 Опубликовано 2 февраля, 2025 41 минуту назад, FNVFUN сказал: И еще есть какой-то баг в PlayerHomes. Аркейд отправляется в бункер Оставшихся, хотя сам говорит, что отправится в Мормонский форт. я так понимаю, это связано в добавкой в скрипт, если VDialogueArcadeGannon.nArcadeResolution == 1, то увольнение ему назначается в бункер Оставшихся. Видимо сделано было, чтоб он не ходил в своей анклавовской броне среди Последователей. Т.е. получается ему нужно менять стандартное увольнение при этом варианте завершения его квеста. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 690 Опубликовано 2 февраля, 2025 1 час назад, FNVFUN сказал: А это вообще что такое? Он куда-то в другое место телепортируется вместо Исторического музея. Так и должно быть? Предлагаем Мойре взять Фокса в качестве охранника в магазин. Тогда получается он при увольнении телепортится к ней. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 3 февраля, 2025 12 часов назад, MagnuMspec сказал: я так понимаю, это связано в добавкой в скрипт, если VDialogueArcadeGannon.nArcadeResolution == 1, то увольнение ему назначается в бункер Оставшихся. Видимо сделано было, чтоб он не ходил в своей анклавовской броне среди Последователей. Т.е. получается ему нужно менять стандартное увольнение при этом варианте завершения его квеста. Ок. 11 часов назад, MagnuMspec сказал: Предлагаем Мойре взять Фокса в качестве охранника в магазин. Тогда получается он при увольнении телепортится к ней. Т.е. Исторический музей в этом случае не будет доступен как место увольнения? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 690 Опубликовано 3 февраля, 2025 7 часов назад, FNVFUN сказал: Т.е. Исторический музей в этом случае не будет доступен как место увольнения? Получается, так. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 3 февраля, 2025 22 часа назад, MagnuMspec сказал: я так понимаю, это связано в добавкой в скрипт, если VDialogueArcadeGannon.nArcadeResolution == 1, то увольнение ему назначается в бункер Оставшихся. Видимо сделано было, чтоб он не ходил в своей анклавовской броне среди Последователей. Т.е. получается ему нужно менять стандартное увольнение при этом варианте завершения его квеста. Забыл же спросить, эту возможность добавлять в SFW-мастере или в модуле RA-PlayerHomes, как сейчас это и действует? Не увидел перезаписей в RA-PlayerHomes. 2 часа назад, MagnuMspec сказал: Получается, так. Сейчас глянул диалог, и там нет ограничения на пребывание в Историческом музее. Может, оставить его? Игрок: Я думаю мой [кашель] друг... супермутант по имени Фокс, мог бы жить здесь, в качестве охранника. Что скажешь? Мойра: Интересно. Хмм... дай мне подумать... Знаю... Я скажу... да! И еще есть проблемка: походу надо каждому спутнику добавлять личный маркер, около которого он будет тереться в случае увольнения. Маркер будет телепортироваться к маркерам убежищ. Это нужно чтобы не было проблем, когда спутника что-то спугнет с места его обитания (особенно актуально для открытых пространств), и он уже не вернется назад, так как в пакете будет прописано тусить около Current Location, а не у маркера) Если тут нет идей, то я тогда сделаю им маркеры. И еще, у некоторых спутников (например, Ванесса) есть конфликтная штука: можно любую локацию делать домом спутника. Главный конфликт в том, что можно отправить спутника в локации, которые уже недоступны. Эта же фича не нужна, правильно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 690 Опубликовано 3 февраля, 2025 48 минут назад, FNVFUN сказал: Забыл же спросить, эту возможность добавлять в SFW-мастере или в модуле RA-PlayerHomes, как сейчас это и действует? Не увидел перезаписей в RA-PlayerHomes. Тянется это с мода: Hire Arcade after For Auld Lang Syne.esp который много лет назад был тут: http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/47972 Ныне удален, и даже на веб-архиве пусто. Сделано видимо самым простым способом, по логике нужно в случае ухода в бункер делать другую реплику, если в SFW, например, подшивать. Или включить у тебя такой вариант увольнения вместо Последователей в этом случае. 1 час назад, FNVFUN сказал: Сейчас глянул диалог, и там нет ограничения на пребывание в Историческом музее. Может, оставить его? Игрок: Я думаю мой [кашель] друг... супермутант по имени Фокс, мог бы жить здесь, в качестве охранника. Что скажешь? Мойра: Интересно. Хмм... дай мне подумать... Знаю... Я скажу... да! Ты имеешь ввиду, что этот вариант не запрещает Фоксу уходить в музей, и после такого диалога можно добавить вариант увольнения к Мойре, не удаляя вариант Исторического музея? Ну да, согласен. 1 час назад, FNVFUN сказал: И еще есть проблемка: походу надо каждому спутнику добавлять личный маркер, около которого он будет тереться в случае увольнения. Маркер будет телепортироваться к маркерам убежищ. Это нужно чтобы не было проблем, когда спутника что-то спугнет с места его обитания (особенно актуально для открытых пространств), и он уже не вернется назад, так как в пакете будет прописано тусить около Current Location, а не у маркера) Если тут нет идей, то я тогда сделаю им маркеры. Думаешь что-то может спугнуть спутника из дома ГГ? Видимо тогда и правда только свой маркер персональный у каждого. Чтоб цеплять к нему пакет увольнения. Разве что... эта функция: https://geckwiki.com/index.php?title=SetPackageLocationReference или что-то еще из пакетных https://geckwiki.com/index.php?title=Category:Package_Functions Если оно работает. И ту ли Location назначает. А то там есть Location 1, Location 2 и Location 2 (again?) 1 час назад, FNVFUN сказал: И еще, у некоторых спутников (например, Ванесса) есть конфликтная штука: можно любую локацию делать домом спутника. Главный конфликт в том, что можно отправить спутника в локации, которые уже недоступны. Эта же фича не нужна, правильно? Такая функция есть почти у всех модовых спутников и делалась чтоб не было с кучей вариантов при бесконечном количестве модов на дома. Если рассматривать только RA, то нужды в ней нет, но если смотреть дома для ГГ из разных модов поверх, то думаю народ это юзает, т.к. например нет желания ставить модуль с кучей домов, когда нужен один специфический (которого и в модуле может не быть). Может быть, как компромиссное решение - оставить такую опцию, но завязать доступность ее например на глобальной переменной? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 4 февраля, 2025 11 часов назад, MagnuMspec сказал: Разве что... эта функция: https://geckwiki.com/index.php?title=SetPackageLocationReference Стараюсь такие штуки не юзать, так как они обычно не запекаются в сохранении. Проверил конкретно эту функцию - не запекается. 11 часов назад, MagnuMspec сказал: но если смотреть дома для ГГ из разных модов поверх, то думаю народ это юзает, т.к. например нет желания ставить модуль с кучей домов, когда нужен один специфический (которого и в модуле может не быть). Но возможные конфликты... Ну, тогда запихну их в список домов, у кого такая возможность прописана. Из плюсов, не надо вычищать диалоги, где эта механика используется. 11 часов назад, MagnuMspec сказал: Может быть, как компромиссное решение - оставить такую опцию, но завязать доступность ее например на глобальной переменной? А смысл? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 690 Опубликовано 4 февраля, 2025 1 минуту назад, FNVFUN сказал: А смысл? Ну если опция останется, то смысла завязывать на переменной нет) Конфликтность только в возможном перемещении в недоступную более локацию? Если так, то думаю некритично. Сама функция предназначалась для игроков, кто хочет сам выбирать рандомную точку увольнения, так что им и отвечать за ее доступность)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 5 февраля, 2025 @MagnuMspec в твоей табличке указаны тайные квартиры в SFW. Они будут доступны и в оригинале (SFW-Master.esm) или все-таки доступ открывается только в каком-то модуле? И еще, в таблице все доступные дома, прибавок не будет?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 5 февраля, 2025 И еще, не знаешь на память хотя бы, в каких из модулей в таблице есть компаньоны, которых можно уволить? Конкретно в этих модулях есть или нет: Спойлер RA-PlayerHomes RA-MoreAdventures RA-Adventures RA-MoreQuests RA-Quests (не считая спутников WWM, которых вырежут) RA-AWOP RA-Wasteland AQFH Alton Mothership Crew RA-Interiors RA-Items RA-Worlds Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 690 Опубликовано 5 февраля, 2025 12 минут назад, FNVFUN сказал: в твоей табличке указаны тайные квартиры в SFW. Они будут доступны и в оригинале (SFW-Master.esm) или все-таки доступ открывается только в каком-то модуле? Это оригинальные тайные квартиры фракций NV, в них особо ничего не менялось, доступ открывается в оригинале SFW - когда репутация высокая. 12 минут назад, FNVFUN сказал: И еще, в таблице все доступные дома, прибавок не будет?) вроде всё вписал, если и будет что-то добавляться, то когда-нибудь потом. Маркеры я раскидал, но пока отдельными esp, и не прописывал еще им Lock и XATO. Ну и по домам, где нет ключей, еще не сделал правки. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 690 Опубликовано 5 февраля, 2025 1 час назад, FNVFUN сказал: И еще, не знаешь на память хотя бы, в каких из модулей в таблице есть компаньоны, которых можно уволить? Конкретно в этих модулях есть или нет: Спойлер RA-PlayerHomes - только Гундар RA-MoreAdventures -нет RA-Adventures - 0LRNorah "Нора" [NPC_:3133F778] RA-MoreQuests - Элизабет, Чокнутый Кевин, четверо из PPAQ, Саммер, Пол Кармайн, Мартин RA-Quests (не считая спутников WWM, которых вырежут) - Элиза, Деррек Данко, Отец Стенли, Карла, Тодд, Чарли RA-AWOP - AWOPUGDeathclawMass2 "Масселинг" [CREA:2F05637C], AWOPUGISMlix "Мликс" [NPC_:2F055CE5], + видимо недоспутники: AWFAWarden "Управляющий" [NPC_:2F01E2FD], AWVonda "Вонда" [NPC_:2F01E9BB] RA-Wasteland - aaaNiptonDeputyRobot "D1R3b" [CREA:2E0498A6] AQFH - вроде никого Alton - вроде никого Mothership Crew - только разные солдаты, я так понимаю, без полноценных спутников RA-Interiors - никого нет RA-Items - есть aaaMoonNPCMaleMaxSeller "Анаксимандр" [NPC_:1406DFE7], но Boom to the Moon будет переноситься из Items, если что. RA-Worlds - вроде никого + есть в CHAOTIC_SUN, но там я так понимаю свои диалоги, т.е. без колеса вообще. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 В 28.01.2025 в 19:05, MagnuMspec сказал: Кстати по поводу подводного дома, там у каждого спутника свой маркер перемещения В таблице не указаны маркеры для ванильных спутников, а только один - для всех остальных? И есть ли еще такие дома, где куча маркеров под каждого спутника? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 (изменено) Сейчас смотрю, на самом деле маркеры в MZC, Alton и другие (где их мало) можно было бы закинуть в SFW-Master, чтобы не плодить формлисты. Или пофиг? Чтобы добавить новые дома в эти модули, нужно будет в код лезть. Изменено 14 февраля, 2025 пользователем FNVFUN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 690 Опубликовано 14 февраля, 2025 4 часа назад, FNVFUN сказал: В таблице не указаны маркеры для ванильных спутников, а только один - для всех остальных? Не счел нужным добавлять для HARES, т.к. только там это есть. 4 часа назад, FNVFUN сказал: И есть ли еще такие дома, где куча маркеров под каждого спутника? только подводный HARES. И только для ванильных мохавских: AAAFHMarkerRexREF [REFR:0F90592A] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerLilyREF [REFR:0F90592B] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerEDEREF [REFR:0F90592C] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerVeronicaREF [REFR:0F90592D] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerRaulREF [REFR:0F90592E] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerCassREF [REFR:0F90592F] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerBooneREF [REFR:0F905930] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerArcadeREF [REFR:0F905931] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) Можно добавить, а можно чтоб на общий шли. 3 часа назад, FNVFUN сказал: Сейчас смотрю, на самом деле маркеры в MZC, Alton и другие (где их мало) можно было бы закинуть в SFW-Master, чтобы не плодить формлисты. Или пофиг? Можно, заинжекти их плиз туда. 3 часа назад, FNVFUN сказал: Чтобы добавить новые дома в эти модули, нужно будет в код лезть. без вариантов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 59 минут назад, MagnuMspec сказал: без вариантов? Тогда нет смысла их переправлять на SFW-Master) Т.е., допустим, есть MZC, там один дом. Если я перенесу маркер дома в SFW-Master, то потом я просто в скрипте напишу Спойлер if eval IsModLoaded MZC "делаем всякое с маркером" endif А если не переносить, то надо создавать пустой ФормЛист в SFW-Master, а потом его перезаписывать в MZC, закидывая туда маркер, и все это ради одного дома. Просто по сути будет одна лишняя запись/перезапись. Если в сам скрипт добавлять, то там будет простой шаблон на подобии того, что я скинул выше, так что не вижу смысла париться - всегда легко сам скрипт отредачить. Но это если ты не собираешься добавлять кучу домов в будущем в какой-то из модулей. В общем, скажи, есть ли конкретные модули (или все), в которых нужна необходимость добавления домов без использования скрипта (а с использованием ФормЛиста), тогда я дальше буду действовать) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 690 Опубликовано 14 февраля, 2025 18 минут назад, FNVFUN сказал: if eval IsModLoaded MZC А если сам маркер скриптом добавлять через ListAddForm? В самом плагине. Можно вообще иметь один только список, и его физически расширить только в PlayerHomes, а в остальных случаях добавлять скриптами из самих модулей. 24 минуты назад, FNVFUN сказал: В общем, скажи, есть ли конкретные модули (или все), в которых нужна необходимость добавления домов без использования скрипта (а с использованием ФормЛиста), тогда я дальше буду действовать) Добавляться что-то если и будет то в PlayerHomes или в крайнем случае в Wasteland, в рамках какого-то мода. Может быть и в Квестах что-то появится, если будет опять же, частью какого-то мода. я не против правок скриптов в случае необходимости добавления дома. Мне просто кажется, что лучше будет, если можно будет любой рандомный дом пропатчить под твою систему без правок скриптов самого твоего функционала и прямой зависимости от других правок. Т.е. вот например скриптом добавить маркер в формлист, если загружен плагин. И всё. PS вообще этот функционал можно же потом и от RA отцепить и оформить отдельно, да даже на нексус, этож крутая штука получается) Ну, если захочешь, конечно) Т.е. представь, всё что нужно условному Васе, чтоб его дом работал с твоим функционалом - это создать маркер, сделать скрипт, который чекает загруженный плагин и добавляет маркер в список) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 ITU 41 Опубликовано 14 февраля, 2025 А если перемещаемые маркеры? (Moveto) Будет удобно интеграцию любого дома, где жмешь на кнопку, передвигаются маркеры в этот дом а в диалогах что-то просто идти в выбранный дом. Я у себя делал передвигаеме маркеры Лаки 38, но не много не работала., из-за того что в скриптах не только маркер участвует, а на наверно еще и GetinCell. Да и проблема если удалять мод. Нужен еще возвратная кнопочка, маркеры на место Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 1 час назад, MagnuMspec сказал: Т.е. вот например скриптом добавить маркер в формлист, если загружен плагин. И всё. Ну так ради бога) В основной какой-нибудь формлист можно так и заносить будет, по идее. Только речь про те дома, что уже известны и создание в каждом модуле FormList или скрипта, что дает лишние записи. Зачем лишний скрипт/формлист создавать, если можно маркер перенести в SFW-Master, чтобы он сразу был доступен из основного скрипта. А там много модулей, где по паре домов всего. 1 час назад, MagnuMspec сказал: Т.е. представь, всё что нужно условному Васе, чтоб его дом работал с твоим функционалом - это создать маркер, сделать скрипт, который чекает загруженный плагин и добавляет маркер в список) И поменять диалоги/пакеты для компаньонов) 1 час назад, MagnuMspec сказал: Ну, если захочешь, конечно) Не, неохота. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 55 минут назад, ITU сказал: А если перемещаемые маркеры? (Moveto) В фиксе будут маркеры для каждого спутника, которые перемещаются к маркерам домов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 7 часов назад, FNVFUN сказал: Чтобы добавить новые дома в эти модули, нужно будет в код лезть. 2 часа назад, MagnuMspec сказал: А если сам маркер скриптом добавлять через ListAddForm? В самом плагине. Ну да, если добавлять через скрипт в модулях новые дома, то в скрипт оригинала лезть не надо) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 15 февраля, 2025 19 часов назад, FNVFUN сказал: Зачем лишний скрипт/формлист создавать, если можно маркер перенести в SFW-Master, чтобы он сразу был доступен из основного скрипта. Не подумал, там же не только маркер надо будет вносить, но и ячейку... Ладно, тогда похоже стоит вернуться к формлистам. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 15 февраля, 2025 И еще по аналогии с названиями и ключами, как легко определить регион, можно связанную ссылку присобачить к каждому маркеру) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Может быть скорректировать ему условия, чтоб также как пакет стандартного увольнения, не вызывало проблем?
Поделиться сообщением
Ссылка на сообщение