Перейти к содержанию

  • 0
MagnuMspec

Переработка системы увольнения спутников

Вопрос

1 час назад, FNVFUN сказал:

AI-Пакет на отправку Автоплекс конфликтует.

Может быть скорректировать ему условия, чтоб также как пакет стандартного увольнения, не вызывало проблем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

78 ответов на этот вопрос

Рекомендуемые сообщения

  • 0
2 часа назад, FNVFUN сказал:

Не подумал, там же не только маркер надо будет вносить, но и ячейку... Ладно, тогда похоже стоит вернуться к формлистам.

Маркер можно в мастере забросить в тестовую ячейку, а в модуле уже переносить в нужную. И добавлять заодно маркеру тот же ключ, чтоб не переносить его в мастер.

Но я не знаю точно, нормально ли поведет себя перемещение маркера при включении модуля в процессе игры, а не с новой игры.

 

Поэтому может быть не заморачиваться так, и просто исходить из того, что маркер должен быть в том файле, в котором дом, типа всё должно быть на своем месте.)

Спойлер

Математика есть математика — Meming Wiki

 

Думаю ничего страшного, если у каждого модуля, кроме PlayerHomes, будет свой мастер-скрипт, куда будут вноситься маркеры домов для добавления.

А в PlayerHomes, будет прямая перезапись.

 

Я из такой же логики исходил в части оружия например, что формлисты напрямую перезаписываются в гирах, а в других модулях за это отвечает по одному скрипту на каждый модуль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
21 час назад, FNVFUN сказал:

И поменять диалоги/пакеты для компаньонов)

Ну, если в его моде только дом, то по идее для спутников Васе ничего менять не надо?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
51 минуту назад, MagnuMspec сказал:

Ну, если в его моде только дом, то по идее для спутников Васе ничего менять не надо?

Ну, если в моем моде уже правки пакетов/диалогов сделаны для них, то не надо.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
54 минуты назад, MagnuMspec сказал:

Думаю ничего страшного, если у каждого модуля, кроме PlayerHomes, будет свой мастер-скрипт, куда будут вноситься маркеры домов для добавления.

Будет, так как мне лень для каждого модуля ГЕКК включать, а ФормЛисты уже сделаны)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 минуту назад, FNVFUN сказал:

Будет, так как мне лень для каждого модуля ГЕКК включать, а ФормЛисты уже сделаны)

ну ладно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, MagnuMspec сказал:

Думаю ничего страшного, если у каждого модуля, кроме PlayerHomes, будет свой мастер-скрипт, куда будут вноситься маркеры домов для добавления.

Прикол, есть такая штука)

GetLinkedChildren

 

Т.е. можно к каждому маркеру присобачить связующую ссылку, а потом в коде одной строчкой получить массив всех маркеров) Причем, по регионам легко будет разделить.

 

Придется снова все переделывать.

 

Кстати говоря, разбивка будет только по двум регионам же? Или как в таблице?

 

А все, увидел, что там подписаны основные регионы.

Изменено пользователем FNVFUN
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 минуты назад, FNVFUN сказал:

Т.е. можно к каждому маркеру присобачить связующую ссылку, а потом в коде одной строчкой получить массив всех маркеров) Причем, по регионам легко будет разделить.

Т.е. задействуешь это для определения региона?

 

4 минуты назад, FNVFUN сказал:

Кстати говоря, разбивка будет только по двум регионам же? Или как в таблице?

Да, плюс космические маркеры, которые типа должны быть доступны с двух пустошей. Ну еще апартаменты MZC тоже стоит сделать с двух пустошей доступными.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
54 минуты назад, MagnuMspec сказал:

Т.е. задействуешь это для определения региона?

Да, создам два рефа, один будет для DC, другой - для NV. Ну и потом, если игрок, допустим, находится в DC, то используется команда GetLinkedChildren для рефа DC.

 

56 минут назад, MagnuMspec сказал:

Да, плюс космические маркеры, которые типа должны быть доступны с двух пустошей. Ну еще апартаменты MZC тоже стоит сделать с двух пустошей доступными.

Понял)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
12 часов назад, pz_4 сказал:

RA-More-Quests, там есть возможность получить временных напарников после завершения сюжета квеста:

Это все-таки в отдельную тему надо, так как баг)

 

Я все равно не планировал добавлять всех спутников. В первую очередь добавлю тех, кем занимался когда-то, а если по всем проходится, то это раза в 2-3 больше работы будет, духота)

Изменено пользователем FNVFUN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Облом. Ссылки на ключи удаляются у маркеров при запуске ГЕКК)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, FNVFUN сказал:

Облом. Ссылки на ключи удаляются у маркеров при запуске ГЕКК)

Надо в мастерах чтоб всё было, гекк не дотянется. :)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
22 часа назад, pz_4 сказал:

Мимокрокодил.

RA-More-Quests, там есть возможность получить временных напарников после завершения сюжета квеста:

 

mxAssassinJugCompanion "Компаньон - джаггернаут" [NPC_:0FAD23F2]
mxAssassinSniperCompanion "Компаньон - снайпер" [NPC_:0FAD23F3]
mxAssassinAssaultCompanion "Компаньон - штурмовик" [NPC_:0FAD23F4]

И насколько я помню - они работали всегда в SFW через задницу, пакеты там из тройки и они, насколько я помню, не обновлялись под Вегас. По моему у них не работало ни ожидание, ни увольнение, но это не точно, проверял я давно и с тех пор просто убивал всегда диалог вызова этих ребят, чтобы глаза не мозолил, один черт мне возня со спутниками никогда не была интересна, но сейчас вот вспомнилось, когда дошли руки до правок по Ассасину при подготовке сборки к игре.

Если на то пошло, то в перках есть напарники, например тараканы. Они тоже временные. Временным я считаю вообще колесо не надо добавлять, раз оно не рабочее. И дом им не нужен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, MagnuMspec сказал:

Надо в мастерах чтоб всё было, гекк не дотянется. :)

 

Точно? Значит, искать новый способ не надо?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, ITU сказал:

Если на то пошло, то в перках есть напарники, например тараканы. Они тоже временные. Временным я считаю вообще колесо не надо добавлять, раз оно не рабочее. И дом им не нужен.

Согласен. Проблема в том, что моды на ф3 с такими временными напарниками делают им SetPlayerTeammate, что включает колесо. Впрочем да, это к багам, так что к теме не относится.

 

57 минут назад, FNVFUN сказал:

Точно? Значит, искать новый способ не надо?

Ну да, ГЕКК же всегда когда сохраняешь файл, никак не затрагивает его мастера. Он вносит изменения только в активный файл. :)

 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Уже хотел выкладывать готовый фикс, но увидел, что в таблице во многих местах помимо ключей есть и другие требования. Эти требования надо учитывать?

 

Пока скину, как выглядит в игре:

Спойлер

 

 

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, FNVFUN сказал:

Пока скину, как выглядит в игре:

Классно! вопросец:

Думаю, стоит добавить сообщение в углу, типа "Спутник: _ был отправлен в: _", может быть даже подставлять не только локу, но и спутника, чтоб сообщение было универсальным.

 

Больше так, размышления, в целом, есть ли возможность выводить окно сообщений похожее на ф4? или это уже иного разряда гемор с кастомными менюшками?

 

1 час назад, FNVFUN сказал:

но увидел, что в таблице во многих местах помимо ключей есть и другие требования. Эти требования надо учитывать?

не, не нужно, я когда добавлял ключи, учитывал их. Ключи получаются либо в нужные моменты, либо тупо находятся в локации дома, и при получении доступа нужно их просто подобрать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, MagnuMspec сказал:

Думаю, стоит добавить сообщение в углу, типа "Спутник: _ был отправлен в: _", может быть даже подставлять не только локу, но и спутника, чтоб сообщение было универсальным.

Зачем, если игрок только что выбрал это место?)

Шаблон сообщения выглядит не очень. Это-то легко сделать, если нормальный шаблон будет без пола спутника и названия локации без предлогов в/на и т.п., только смысла в этом не вижу. Да и некоторые дома с большой буквы будут некорректно показываться в этом сообщение: "Ваш дом в Мегатонне, Свой дом для Ванессы" и т.п.. Лучше не трогать это дело, в общем.

 

2 часа назад, MagnuMspec сказал:

Больше так, размышления, в целом, есть ли возможность выводить окно сообщений похожее на ф4? или это уже иного разряда гемор с кастомными менюшками?

Не) Никак. Отдельная геморрная тема.

 

2 часа назад, MagnuMspec сказал:

не, не нужно, я когда добавлял ключи, учитывал их.

Норм, а то пришлось бы много правок вносить)

Изменено пользователем FNVFUN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 часа назад, FNVFUN сказал:

Зачем, если игрок только что выбрал это место?)

Ну ладно. Сообщение и правда сложно придумать красивое и универсальное. Чтоб не стребовалось склонять ни локацию, ни непися.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 20.02.2025 в 16:57, FNVFUN сказал:

Сделано)

Data.zip

Огромная благодарность! это очень крутая штука)

 

Вопросы:

1. Нужно ли сносить из Followers правки пакетов:

FollowersFawkesFiredWaitMuseum [PACK:0009427F]

FollowersDogmeatFiredWaitV101 [PACK:0009427A]

Имею ввиду условие, и combatstyle у собаки.

2. Пакеты VAVArcadeGoHome [PACK:0F90593B] и подобные для остальных сносить с потрохами?

3. Тот же вопрос по пакетам вида AAAFHPackageRaul [PACK:0F905932]

4. Получается, нужно сносить топики с репликами:
NivDMFollowersHomeFiredYes "Иди домой, псина." [DIAL:29002A4F]
FollowersFiredFort "FollowersFiredFort" [DIAL:290062A2]

FollowersFiredANovac "FollowersFiredANovac" [DIAL:294910C8]

FollowersFiredVAV "Встретимся в люксе ""Десперадо"", в Примме." [DIAL:0FAC3A33]

Ну и увольнения в дома PlayerHomes тоже под нож, получается)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, MagnuMspec сказал:

Вопросы:

Да, все под нож) Перезаписи диалогов увольнения в PlayerHomes. Совсем забыл про это сказать.

 

Также забыл добавить маркеры в подземной бункере. Потом тогда доделаю и скину правки. Может, еще что надо было сделать, перечитаю тему)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, FNVFUN сказал:

rCompanion-RA-PlayerHomes-minifix.esp

 

Интегрировал маркеры в подводном бункере, еще поправил маркер Десперадо.

Перезаписать надо RA-PlayerHomes.

Спасибо!

*Правка HARESCompanionMarker01REF [REFR:30550885] лишняя, верно? Нужно оставить, как было?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

@FNVFUN можешь плиз заодно глянуть, надо ли сносить правки реплик:

00096B7F

0009E8A9

В PlayerHomes. Там я так понимаю просто переменная из мусорщика, связанная с увольнением в автоплекс. Т.е. не нужно больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 20.02.2025 в 16:57, FNVFUN сказал:

Для интеграции спутников кроме их личных домов (личные дома надо заносить в скрипт):

Забыл же, что и сброс переменных спутников тоже надо заносить в скрипт, так что по любому надо скрипт юзать.

 

1 час назад, MagnuMspec сказал:

*Правка HARESCompanionMarker01REF [REFR:30550885] лишняя, верно? Нужно оставить, как было?

Нелишняя) Надо сделать как в фиксе. Бункер через скрипт теперь используется, из-за маркеров спутников.

 

14 минут назад, MagnuMspec сказал:

В PlayerHomes. Там я так понимаю просто переменная из мусорщика, связанная с увольнением в автоплекс. Т.е. не нужно больше.

Да, но в идеале надо посмотреть все ссылки на квест, может где еще эта переменная используется. Но так как неохота этим заниматься, то лучше просто эти перезаписи удалить)

Изменено пользователем FNVFUN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
16 часов назад, FNVFUN сказал:

Нелишняя) Надо сделать как в фиксе. Бункер через скрипт теперь используется, из-за маркеров спутников.

Т.е. для этого дома увольнение кастомных спутников (у кого нет своей комнаты) в любом случае должно быть тоже в скрипте прописано?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности