MagnuMspec 8 694 Опубликовано 26 января, 2025 1 час назад, FNVFUN сказал: AI-Пакет на отправку Автоплекс конфликтует. Может быть скорректировать ему условия, чтоб также как пакет стандартного увольнения, не вызывало проблем? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 2 февраля, 2025 И еще есть какой-то баг в PlayerHomes. Аркейд отправляется в бункер Оставшихся, хотя сам говорит, что отправится в Мормонский форт. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 694 Опубликовано 2 февраля, 2025 41 минуту назад, FNVFUN сказал: И еще есть какой-то баг в PlayerHomes. Аркейд отправляется в бункер Оставшихся, хотя сам говорит, что отправится в Мормонский форт. я так понимаю, это связано в добавкой в скрипт, если VDialogueArcadeGannon.nArcadeResolution == 1, то увольнение ему назначается в бункер Оставшихся. Видимо сделано было, чтоб он не ходил в своей анклавовской броне среди Последователей. Т.е. получается ему нужно менять стандартное увольнение при этом варианте завершения его квеста. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 694 Опубликовано 2 февраля, 2025 1 час назад, FNVFUN сказал: А это вообще что такое? Он куда-то в другое место телепортируется вместо Исторического музея. Так и должно быть? Предлагаем Мойре взять Фокса в качестве охранника в магазин. Тогда получается он при увольнении телепортится к ней. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 3 февраля, 2025 12 часов назад, MagnuMspec сказал: я так понимаю, это связано в добавкой в скрипт, если VDialogueArcadeGannon.nArcadeResolution == 1, то увольнение ему назначается в бункер Оставшихся. Видимо сделано было, чтоб он не ходил в своей анклавовской броне среди Последователей. Т.е. получается ему нужно менять стандартное увольнение при этом варианте завершения его квеста. Ок. 11 часов назад, MagnuMspec сказал: Предлагаем Мойре взять Фокса в качестве охранника в магазин. Тогда получается он при увольнении телепортится к ней. Т.е. Исторический музей в этом случае не будет доступен как место увольнения? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 694 Опубликовано 3 февраля, 2025 7 часов назад, FNVFUN сказал: Т.е. Исторический музей в этом случае не будет доступен как место увольнения? Получается, так. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 3 февраля, 2025 22 часа назад, MagnuMspec сказал: я так понимаю, это связано в добавкой в скрипт, если VDialogueArcadeGannon.nArcadeResolution == 1, то увольнение ему назначается в бункер Оставшихся. Видимо сделано было, чтоб он не ходил в своей анклавовской броне среди Последователей. Т.е. получается ему нужно менять стандартное увольнение при этом варианте завершения его квеста. Забыл же спросить, эту возможность добавлять в SFW-мастере или в модуле RA-PlayerHomes, как сейчас это и действует? Не увидел перезаписей в RA-PlayerHomes. 2 часа назад, MagnuMspec сказал: Получается, так. Сейчас глянул диалог, и там нет ограничения на пребывание в Историческом музее. Может, оставить его? Игрок: Я думаю мой [кашель] друг... супермутант по имени Фокс, мог бы жить здесь, в качестве охранника. Что скажешь? Мойра: Интересно. Хмм... дай мне подумать... Знаю... Я скажу... да! И еще есть проблемка: походу надо каждому спутнику добавлять личный маркер, около которого он будет тереться в случае увольнения. Маркер будет телепортироваться к маркерам убежищ. Это нужно чтобы не было проблем, когда спутника что-то спугнет с места его обитания (особенно актуально для открытых пространств), и он уже не вернется назад, так как в пакете будет прописано тусить около Current Location, а не у маркера) Если тут нет идей, то я тогда сделаю им маркеры. И еще, у некоторых спутников (например, Ванесса) есть конфликтная штука: можно любую локацию делать домом спутника. Главный конфликт в том, что можно отправить спутника в локации, которые уже недоступны. Эта же фича не нужна, правильно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 694 Опубликовано 3 февраля, 2025 48 минут назад, FNVFUN сказал: Забыл же спросить, эту возможность добавлять в SFW-мастере или в модуле RA-PlayerHomes, как сейчас это и действует? Не увидел перезаписей в RA-PlayerHomes. Тянется это с мода: Hire Arcade after For Auld Lang Syne.esp который много лет назад был тут: http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/47972 Ныне удален, и даже на веб-архиве пусто. Сделано видимо самым простым способом, по логике нужно в случае ухода в бункер делать другую реплику, если в SFW, например, подшивать. Или включить у тебя такой вариант увольнения вместо Последователей в этом случае. 1 час назад, FNVFUN сказал: Сейчас глянул диалог, и там нет ограничения на пребывание в Историческом музее. Может, оставить его? Игрок: Я думаю мой [кашель] друг... супермутант по имени Фокс, мог бы жить здесь, в качестве охранника. Что скажешь? Мойра: Интересно. Хмм... дай мне подумать... Знаю... Я скажу... да! Ты имеешь ввиду, что этот вариант не запрещает Фоксу уходить в музей, и после такого диалога можно добавить вариант увольнения к Мойре, не удаляя вариант Исторического музея? Ну да, согласен. 1 час назад, FNVFUN сказал: И еще есть проблемка: походу надо каждому спутнику добавлять личный маркер, около которого он будет тереться в случае увольнения. Маркер будет телепортироваться к маркерам убежищ. Это нужно чтобы не было проблем, когда спутника что-то спугнет с места его обитания (особенно актуально для открытых пространств), и он уже не вернется назад, так как в пакете будет прописано тусить около Current Location, а не у маркера) Если тут нет идей, то я тогда сделаю им маркеры. Думаешь что-то может спугнуть спутника из дома ГГ? Видимо тогда и правда только свой маркер персональный у каждого. Чтоб цеплять к нему пакет увольнения. Разве что... эта функция: https://geckwiki.com/index.php?title=SetPackageLocationReference или что-то еще из пакетных https://geckwiki.com/index.php?title=Category:Package_Functions Если оно работает. И ту ли Location назначает. А то там есть Location 1, Location 2 и Location 2 (again?) 1 час назад, FNVFUN сказал: И еще, у некоторых спутников (например, Ванесса) есть конфликтная штука: можно любую локацию делать домом спутника. Главный конфликт в том, что можно отправить спутника в локации, которые уже недоступны. Эта же фича не нужна, правильно? Такая функция есть почти у всех модовых спутников и делалась чтоб не было с кучей вариантов при бесконечном количестве модов на дома. Если рассматривать только RA, то нужды в ней нет, но если смотреть дома для ГГ из разных модов поверх, то думаю народ это юзает, т.к. например нет желания ставить модуль с кучей домов, когда нужен один специфический (которого и в модуле может не быть). Может быть, как компромиссное решение - оставить такую опцию, но завязать доступность ее например на глобальной переменной? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 4 февраля, 2025 11 часов назад, MagnuMspec сказал: Разве что... эта функция: https://geckwiki.com/index.php?title=SetPackageLocationReference Стараюсь такие штуки не юзать, так как они обычно не запекаются в сохранении. Проверил конкретно эту функцию - не запекается. 11 часов назад, MagnuMspec сказал: но если смотреть дома для ГГ из разных модов поверх, то думаю народ это юзает, т.к. например нет желания ставить модуль с кучей домов, когда нужен один специфический (которого и в модуле может не быть). Но возможные конфликты... Ну, тогда запихну их в список домов, у кого такая возможность прописана. Из плюсов, не надо вычищать диалоги, где эта механика используется. 11 часов назад, MagnuMspec сказал: Может быть, как компромиссное решение - оставить такую опцию, но завязать доступность ее например на глобальной переменной? А смысл? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 694 Опубликовано 4 февраля, 2025 1 минуту назад, FNVFUN сказал: А смысл? Ну если опция останется, то смысла завязывать на переменной нет) Конфликтность только в возможном перемещении в недоступную более локацию? Если так, то думаю некритично. Сама функция предназначалась для игроков, кто хочет сам выбирать рандомную точку увольнения, так что им и отвечать за ее доступность)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 5 февраля, 2025 @MagnuMspec в твоей табличке указаны тайные квартиры в SFW. Они будут доступны и в оригинале (SFW-Master.esm) или все-таки доступ открывается только в каком-то модуле? И еще, в таблице все доступные дома, прибавок не будет?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 5 февраля, 2025 И еще, не знаешь на память хотя бы, в каких из модулей в таблице есть компаньоны, которых можно уволить? Конкретно в этих модулях есть или нет: Спойлер RA-PlayerHomes RA-MoreAdventures RA-Adventures RA-MoreQuests RA-Quests (не считая спутников WWM, которых вырежут) RA-AWOP RA-Wasteland AQFH Alton Mothership Crew RA-Interiors RA-Items RA-Worlds Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 694 Опубликовано 5 февраля, 2025 12 минут назад, FNVFUN сказал: в твоей табличке указаны тайные квартиры в SFW. Они будут доступны и в оригинале (SFW-Master.esm) или все-таки доступ открывается только в каком-то модуле? Это оригинальные тайные квартиры фракций NV, в них особо ничего не менялось, доступ открывается в оригинале SFW - когда репутация высокая. 12 минут назад, FNVFUN сказал: И еще, в таблице все доступные дома, прибавок не будет?) вроде всё вписал, если и будет что-то добавляться, то когда-нибудь потом. Маркеры я раскидал, но пока отдельными esp, и не прописывал еще им Lock и XATO. Ну и по домам, где нет ключей, еще не сделал правки. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 694 Опубликовано 5 февраля, 2025 1 час назад, FNVFUN сказал: И еще, не знаешь на память хотя бы, в каких из модулей в таблице есть компаньоны, которых можно уволить? Конкретно в этих модулях есть или нет: Спойлер RA-PlayerHomes - только Гундар RA-MoreAdventures -нет RA-Adventures - 0LRNorah "Нора" [NPC_:3133F778] RA-MoreQuests - Элизабет, Чокнутый Кевин, четверо из PPAQ, Саммер, Пол Кармайн, Мартин RA-Quests (не считая спутников WWM, которых вырежут) - Элиза, Деррек Данко, Отец Стенли, Карла, Тодд, Чарли RA-AWOP - AWOPUGDeathclawMass2 "Масселинг" [CREA:2F05637C], AWOPUGISMlix "Мликс" [NPC_:2F055CE5], + видимо недоспутники: AWFAWarden "Управляющий" [NPC_:2F01E2FD], AWVonda "Вонда" [NPC_:2F01E9BB] RA-Wasteland - aaaNiptonDeputyRobot "D1R3b" [CREA:2E0498A6] AQFH - вроде никого Alton - вроде никого Mothership Crew - только разные солдаты, я так понимаю, без полноценных спутников RA-Interiors - никого нет RA-Items - есть aaaMoonNPCMaleMaxSeller "Анаксимандр" [NPC_:1406DFE7], но Boom to the Moon будет переноситься из Items, если что. RA-Worlds - вроде никого + есть в CHAOTIC_SUN, но там я так понимаю свои диалоги, т.е. без колеса вообще. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 В 28.01.2025 в 19:05, MagnuMspec сказал: Кстати по поводу подводного дома, там у каждого спутника свой маркер перемещения В таблице не указаны маркеры для ванильных спутников, а только один - для всех остальных? И есть ли еще такие дома, где куча маркеров под каждого спутника? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 (изменено) Сейчас смотрю, на самом деле маркеры в MZC, Alton и другие (где их мало) можно было бы закинуть в SFW-Master, чтобы не плодить формлисты. Или пофиг? Чтобы добавить новые дома в эти модули, нужно будет в код лезть. Изменено 14 февраля, 2025 пользователем FNVFUN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 694 Опубликовано 14 февраля, 2025 4 часа назад, FNVFUN сказал: В таблице не указаны маркеры для ванильных спутников, а только один - для всех остальных? Не счел нужным добавлять для HARES, т.к. только там это есть. 4 часа назад, FNVFUN сказал: И есть ли еще такие дома, где куча маркеров под каждого спутника? только подводный HARES. И только для ванильных мохавских: AAAFHMarkerRexREF [REFR:0F90592A] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerLilyREF [REFR:0F90592B] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerEDEREF [REFR:0F90592C] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerVeronicaREF [REFR:0F90592D] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerRaulREF [REFR:0F90592E] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerCassREF [REFR:0F90592F] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerBooneREF [REFR:0F905930] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) AAAFHMarkerArcadeREF [REFR:0F905931] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of 00Companions "HARES - Комнаты спутников" [CELL:3000285C]) Можно добавить, а можно чтоб на общий шли. 3 часа назад, FNVFUN сказал: Сейчас смотрю, на самом деле маркеры в MZC, Alton и другие (где их мало) можно было бы закинуть в SFW-Master, чтобы не плодить формлисты. Или пофиг? Можно, заинжекти их плиз туда. 3 часа назад, FNVFUN сказал: Чтобы добавить новые дома в эти модули, нужно будет в код лезть. без вариантов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 59 минут назад, MagnuMspec сказал: без вариантов? Тогда нет смысла их переправлять на SFW-Master) Т.е., допустим, есть MZC, там один дом. Если я перенесу маркер дома в SFW-Master, то потом я просто в скрипте напишу Спойлер if eval IsModLoaded MZC "делаем всякое с маркером" endif А если не переносить, то надо создавать пустой ФормЛист в SFW-Master, а потом его перезаписывать в MZC, закидывая туда маркер, и все это ради одного дома. Просто по сути будет одна лишняя запись/перезапись. Если в сам скрипт добавлять, то там будет простой шаблон на подобии того, что я скинул выше, так что не вижу смысла париться - всегда легко сам скрипт отредачить. Но это если ты не собираешься добавлять кучу домов в будущем в какой-то из модулей. В общем, скажи, есть ли конкретные модули (или все), в которых нужна необходимость добавления домов без использования скрипта (а с использованием ФормЛиста), тогда я дальше буду действовать) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 694 Опубликовано 14 февраля, 2025 18 минут назад, FNVFUN сказал: if eval IsModLoaded MZC А если сам маркер скриптом добавлять через ListAddForm? В самом плагине. Можно вообще иметь один только список, и его физически расширить только в PlayerHomes, а в остальных случаях добавлять скриптами из самих модулей. 24 минуты назад, FNVFUN сказал: В общем, скажи, есть ли конкретные модули (или все), в которых нужна необходимость добавления домов без использования скрипта (а с использованием ФормЛиста), тогда я дальше буду действовать) Добавляться что-то если и будет то в PlayerHomes или в крайнем случае в Wasteland, в рамках какого-то мода. Может быть и в Квестах что-то появится, если будет опять же, частью какого-то мода. я не против правок скриптов в случае необходимости добавления дома. Мне просто кажется, что лучше будет, если можно будет любой рандомный дом пропатчить под твою систему без правок скриптов самого твоего функционала и прямой зависимости от других правок. Т.е. вот например скриптом добавить маркер в формлист, если загружен плагин. И всё. PS вообще этот функционал можно же потом и от RA отцепить и оформить отдельно, да даже на нексус, этож крутая штука получается) Ну, если захочешь, конечно) Т.е. представь, всё что нужно условному Васе, чтоб его дом работал с твоим функционалом - это создать маркер, сделать скрипт, который чекает загруженный плагин и добавляет маркер в список) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 ITU 41 Опубликовано 14 февраля, 2025 А если перемещаемые маркеры? (Moveto) Будет удобно интеграцию любого дома, где жмешь на кнопку, передвигаются маркеры в этот дом а в диалогах что-то просто идти в выбранный дом. Я у себя делал передвигаеме маркеры Лаки 38, но не много не работала., из-за того что в скриптах не только маркер участвует, а на наверно еще и GetinCell. Да и проблема если удалять мод. Нужен еще возвратная кнопочка, маркеры на место Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 1 час назад, MagnuMspec сказал: Т.е. вот например скриптом добавить маркер в формлист, если загружен плагин. И всё. Ну так ради бога) В основной какой-нибудь формлист можно так и заносить будет, по идее. Только речь про те дома, что уже известны и создание в каждом модуле FormList или скрипта, что дает лишние записи. Зачем лишний скрипт/формлист создавать, если можно маркер перенести в SFW-Master, чтобы он сразу был доступен из основного скрипта. А там много модулей, где по паре домов всего. 1 час назад, MagnuMspec сказал: Т.е. представь, всё что нужно условному Васе, чтоб его дом работал с твоим функционалом - это создать маркер, сделать скрипт, который чекает загруженный плагин и добавляет маркер в список) И поменять диалоги/пакеты для компаньонов) 1 час назад, MagnuMspec сказал: Ну, если захочешь, конечно) Не, неохота. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 55 минут назад, ITU сказал: А если перемещаемые маркеры? (Moveto) В фиксе будут маркеры для каждого спутника, которые перемещаются к маркерам домов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 14 февраля, 2025 7 часов назад, FNVFUN сказал: Чтобы добавить новые дома в эти модули, нужно будет в код лезть. 2 часа назад, MagnuMspec сказал: А если сам маркер скриптом добавлять через ListAddForm? В самом плагине. Ну да, если добавлять через скрипт в модулях новые дома, то в скрипт оригинала лезть не надо) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 15 февраля, 2025 19 часов назад, FNVFUN сказал: Зачем лишний скрипт/формлист создавать, если можно маркер перенести в SFW-Master, чтобы он сразу был доступен из основного скрипта. Не подумал, там же не только маркер надо будет вносить, но и ячейку... Ладно, тогда похоже стоит вернуться к формлистам. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 FNVFUN 973 Опубликовано 15 февраля, 2025 И еще по аналогии с названиями и ключами, как легко определить регион, можно связанную ссылку присобачить к каждому маркеру) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
0 MagnuMspec Автор вопроса 8 694 Опубликовано 15 февраля, 2025 2 часа назад, FNVFUN сказал: Не подумал, там же не только маркер надо будет вносить, но и ячейку... Ладно, тогда похоже стоит вернуться к формлистам. Маркер можно в мастере забросить в тестовую ячейку, а в модуле уже переносить в нужную. И добавлять заодно маркеру тот же ключ, чтоб не переносить его в мастер. Но я не знаю точно, нормально ли поведет себя перемещение маркера при включении модуля в процессе игры, а не с новой игры. Поэтому может быть не заморачиваться так, и просто исходить из того, что маркер должен быть в том файле, в котором дом, типа всё должно быть на своем месте.) Спойлер Думаю ничего страшного, если у каждого модуля, кроме PlayerHomes, будет свой мастер-скрипт, куда будут вноситься маркеры домов для добавления. А в PlayerHomes, будет прямая перезапись. Я из такой же логики исходил в части оружия например, что формлисты напрямую перезаписываются в гирах, а в других модулях за это отвечает по одному скрипту на каждый модуль. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Может быть скорректировать ему условия, чтоб также как пакет стандартного увольнения, не вызывало проблем?
Поделиться сообщением
Ссылка на сообщение