Довольно хреново сделан следующий момент:
После разговора со стариком Палмером(mxPalmer "Джеф Палмер" [NPC_:0CAD23BA]) в Кентербери, игроку толкается поршень из MXASCRIPT [SCPT:0CAD24B9]
Цитата
if (GetStage MXA == 4) && (DoOnce3 == 1) ; появление убийцы в тестовой ячейке. Теперь он готов к нападению на ГГ.
mxAssassinRef.Enable
endif
Который включает mxAssassin "Убийца" [NPC_:0CAD235C]
И далее по задумке авторов - убийца "навещает" ГГ и сюжет квеста завертится. Но тут такой нюанс есть.
Из mxAssassinSCRIPT [SCPT:0CAD2485] идет вызов
Цитата
Begin MenuMode
if ( GetStage MXABegin < 10) ; нападение Ассасина на ГГ.
if ( IsPCSleeping == 1 ) || ( IsPlayerMovingIntoNewSpace == 1 )
mxAssassinRef.MoveTo Player 12
mxAssassinRef.StartCombat player
endif
endif
А теперь следите за руками.
if ( GetStage MXABegin < 10),
это любая стадия после запуска квеста в т.ч. и до разговора с Палмером
if ( IsPCSleeping == 1 ) || ( IsPlayerMovingIntoNewSpace == 1 ) А вот это - залог того, что любой сон или фаст тревел - триггерят
mxAssassinRef.MoveTo Player 12
mxAssassinRef.StartCombat player И ассасин делает свой ход. Вот только проблема в том, что сам ассасин при этом еще не включен, он в состоянии disable.
Тем не менее он телепортируется к игроку, а после того, как игрок таки получит mxAssassinRef.Enable - будет и дальше стоять в той точке, где игрок его первый раз триггернул. Короче надо или стадии более адекватно расставить, т.е. делать проверку что у нас if ( GetStage MXABegin < 10), но при этом выше чем та, которая отвечает за диалог с Палмером.
Или по другому спаун переписать. Я в прошлые разы играя - тупо на таймер в 300 секунд после разговора с Палмером его вешал.
Довольно хреново сделан следующий момент:
После разговора со стариком Палмером(mxPalmer "Джеф Палмер" [NPC_:0CAD23BA]) в Кентербери, игроку толкается поршень из MXASCRIPT [SCPT:0CAD24B9]
Который включает
mxAssassin "Убийца" [NPC_:0CAD235C]
И далее по задумке авторов - убийца "навещает" ГГ и сюжет квеста завертится. Но тут такой нюанс есть.
Из mxAssassinSCRIPT [SCPT:0CAD2485] идет вызов
А теперь следите за руками.
if ( GetStage MXABegin < 10),
это любая стадия после запуска квеста в т.ч. и до разговора с Палмером
if ( IsPCSleeping == 1 ) || ( IsPlayerMovingIntoNewSpace == 1 )
А вот это - залог того, что любой сон или фаст тревел - триггерят
mxAssassinRef.MoveTo Player 12
mxAssassinRef.StartCombat player
И ассасин делает свой ход. Вот только проблема в том, что сам ассасин при этом еще не включен, он в состоянии disable.
Тем не менее он телепортируется к игроку, а после того, как игрок таки получит mxAssassinRef.Enable - будет и дальше стоять в той точке, где игрок его первый раз триггернул. Короче надо или стадии более адекватно расставить, т.е. делать проверку что у нас if ( GetStage MXABegin < 10), но при этом выше чем та, которая отвечает за диалог с Палмером.
Изменено пользователем pz_4Или по другому спаун переписать. Я в прошлые разы играя - тупо на таймер в 300 секунд после разговора с Палмером его вешал.
Поделиться сообщением
Ссылка на сообщение