Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'ra-morequests'.
Найдено: 220 результатов
-
исправлено Убежище 312 - проблема с интерьером.
OneTap.dll опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
На втором выходе из убежища 312 есть проблема с интерьером, около выхода есть подъем на второй этаж локации, но он не предусмотрен разработчиком локации, благодаря этому можно выйти за карту. Видео: https://bedrive.ru/a5b0 -
исправлено Арлингтонский коллектор и убежище 312 Сломанные двери
OneTap.dll опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
https://bedrive.ru/3c44 https://bedrive.ru/6d98 -
Хорошие загадки, нормальный мод в целом, и судя по всему по итогу пачка хорошей музыки, но вот беда, музыка на радиостанции которую выдают после завершения прохождения лаборатории ''Богомол'' начинается примерно вот так, и через секунду закачнивается вот так. Ну то есть голос представляет песню, или рекламную вставку с радио, мне текстом показывается название, и через секунду прерывается и идет следующее представление или следующее название песни с буквально секундной-двух-секундной проигровкой. Это расстраивает, так как я даже по этим секундам слышу что песни там явно хорошие. Вторую часть проблемы считаю менее значимой и продимонстрирую ее скринами ниже в двух примерах, я не знаю кто и когда переводил мод, но ощущение что это делал ИИ, и вроде бы пофиг, это можно было бы лорно списать на то что внутрелоровая эта иишка Богомола после войны не смогал нормально обучится речевым навыкам, но там же заложены подсказки все таки, плюс лор порой сильно теряется. Ну а вот знаковые проблемы со скрина пасхалки стали последней каплей, и я решил написать и про проблему перевода, но главная проблема для меня тут конечно что по сути я остался без хорошего доп радио(
-
Квестовая линейка мне понравилась (если не считать бешаного спавна в месте где лагерь охотников появляется) но создание нового каравана который потом приходит к Мегатонне и может не только к ней, это балдежная идея и завершение этой небольшой и неплохой квестовой линейки, проблема в том что Мартин при попытке взять его в напарники как на написано на скрине, сразу же отклеивается как напарник не успев даже сдвинуться с места, но самое бесячее тут это что я не заметил как он мне навыдавал каких то передатчиков которые переносят его в место где ты находишься, и хорошо что у меня был сейв рядом а то остался бы он так стоят у меня в доме в Мегатонне после того как я его портанул к себе этим передатчиком (до этого я не понимал что это такое) словом он множит эти пердатчики, выбросить их нельзя потому что они квестовые почему-то хотя все его квесты я прошел (я не заметив 4 штуки себе собрал) словом буду рад фиксу этого бага что бы я мог выкинуть эти передатчики, ну а если нет то просто сообщаю о проблеме.
-
в работе Перк "Дикая, дикая пустошь" всё не лорное сюда
ХАНТЕР73 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Скидывайте сюда все, по вашему мнению, не лорные элементы сборки (квесты, предметы, персонажи). В дальнейшем они будут привязаны к перку, чтоб не смущать игроков. -
Хорошая локация и несколько забагованный итог.
UA.Sergiy.UA опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Квест ''Вскрытие Убежища 691'' челики которые делали локации, как данжевые так и итоговую явно имеют талант к интерьерному дизайну потому что хорошо распорядились инструментами моддинга к Фолычам, но в этой вот итоговой локации я получил еще один мини, но полноценно отмечаемый квест ''Если любишь, отпусти'' к которому уже есть вопросы, ну по мимо корявенького перевода неписей в этом наградном доме, есть забагованный квестовый предмет на 2кг который не хочется таскать с собой. Суть в том что я освободил всех трех рабынь с помощью этого предмета за которым меня послали в Парадиз Фоллз, квест выполнился, а предмет все еще считается квестовым. Я ненавижу такие вещи, потому просто обращаю внимание, может доберетесь до такой мелочевки в плане баг-трекинга. Забыл добавить что главным показателем того что квест забагован является то что она снова в ошейнике, хотя все три девушки походу квеста его с анимацией сняли, и диалоги у них такие будь то они его сняли, но ошейник снова на них. Ну и хотелось бы знать что делает эта книга, полученная по основному квесту этого мода, бейс айди предмета тоже приложу. -
исправлено Ассасин, потенциальный труп Леаркуса
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
mxLearkus "Леаркус" [NPC_:0FAD237D] обладатель одного из квестовых предметов, опционально может быть убит игроком, чтобы получить предмет бесплатно и без проверок на перки. Но это чревато некоторыми косяками. Во первых в его личном скрипте mxLearkusSCRIPT [SCPT:0FAD255A] в случае смерти - игрок становится врагом Мохавского братства( BrotherhoodSteelFaction ), а не Вашингтонского( LyonsBrotherhoodSteelFaction ). Но вообще, даже если исправить - никакого смысла в этом нет, ради Мейн Квеста тройки, даже если игрок постоянно будет убивать Братков - они всё равно будут принудительно становиться нейтралами через короткое время, слава костылям Бесезды, лмао. А во вторых, у него есть еще один прикол. Разработчик мода включает ему пакет поведения который возвращает его в Цитадель mxLearkusCitadelPackage [PACK:0FAD2465] при условии определенной переменной в квесте. Но эта конструкция не проверяет, а жив ли вообще этот Вася, и в итоге придя в цитадель игрок может обнаружить, что его труп чудесным образом перенесся туда из пещеры, где он и умер. -
Как по мне есть резон урезать количество халявы в Убежище 691 связанном с одноименным квестом. kdUnlockingV691 "ВСКРЫТИЕ УБЕЖИЩА 691" [QUST:0C3ED16B] Во первых, урезать количество халявных продуктов, как то еда на кухне, и бухло и квантовая кола в главном зале. Во вторых, урезать ПУ(8ка для пустого комбеза это избыточно) и бонусы которые дают "комбенизоны убежища 691", параметры там супер васняские(это же бред, когда комбез убежища дает +2 силы, другой дает +3 харизмы, третий плюс в восприятие, да и все они еще и к навыкам прибавку дают довольно большую по меркам игры). В третьих, урезать халяву в оружейной комнате, куча оружия плюс силовая броня в 100% кондишене. Кроме того в ящике лежат "рецепты" сравнительно крутых штук по меркам оригинальной тройки, типа перчатки когтя смерти, что спорно. Ну и вцелом это же классическое васянство, когда в новый дом для ГГ навалена тона халявы, включая уникальные для оригинала игры вещи. Не предлагаю вырезать под ноль всю халяву, мод всё таки не совсем уж прогулка по парку, и вознагрждатсья должен, но урзать раза в 2 как по мне будет адекватно. Кроме того можно положить в оружейку что нибудь из уников, которым не нашлось места. Кроме того, перевод мода - машинный. В идеале нужно причесать.
-
AAdverGOVORITscript [SCPT:0CC034C3] Во первых 18 строка, лишний ЭндИф. Во вторых проверка по GetDistance, надо менять на GetDistance2D или GetDistance3D
-
в котором нужно вызволить Амату с базы Анклава. В общем суть проблемы в следующем, после того как ГГ пытается перейти в следующий интерьер, взаимодействуя с дверью, появляется вот такое сообщение: и появляется оно даже если найти первую дозу противоядия. Пройти в следующий интерьер можно только через консоль, выделив дверь и введя activate. Данный баг у меня происходит регулярно. То есть уже не в первом и даже не во втором прохождении.
-
1. Почему то находится в модуле перков. 2. Вход в хранилище соседствует с лагерем легиона из модуля квестов. Хз, думаю рыцари стали расхерачили бы их на всякий случай. Может перенести в окрестности полигона Репконн? В хранилище хранятся химикаты для ракетного топлива. 3. Два мистера храбреца чересчур жирные в плане здоровья. https://ibb.co/r4KPCVG https://ibb.co/RzpY5fW https://ibb.co/jkz9N0F - пропажа туловища робота возможно не постоянный баг
-
Здравствуйте! Копаясь в эдиторе обнаружил, что в этом моде есть не используемый перк "Полумертвый" и выдавался он судя по описанию после использования экспериментальной камеры в убежище 314! Могу сделать вывод, что это не доделанная задумка автора мода "Убежище 314" было бы не плохо, либо удалить, либо допилить перк! Сам мод я не проходил, но этот перк выглядит вкусно...
- 2 ответа
-
- ra-morequests
- 314-убежище
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Квест "Ассасин". Очень трудно застать ее в указанных локациях. Уже не первый раз прохожу этот квест и наблюдаю такую проблему. После нескольких попыток ее найти, приходится временно забивать на прохождение и ждать когда она появится. Или же телепортировать ее консолью. Спецы, может сможете подкорректировать ее, чтобы появлялась сразу в одной из указанных локаций?
-
Ra-MoreQuest Эффект Саммер (Текстура прически Саммер)
GoodStranger опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
У персонажа Саммер проблема с текстурами волос. Часть уходит в череп. Альбом ниже https://yapx.ru/album/Z6TvZ -
исправлено "Новая система увольнения спутников"
Bulbyan опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
по ходу багованая. Компаньоны не отправляются в выбранное через меню увольнение место, а отправляются в первое место встречи с ГГ. Но это еще фиг бы с ним, кабы она не ломала двух напарников, а может не только двух, ибо в текущем прохождении модуль "Спутников" не ставил, так что хз. А пострадали Кевин и Пол Кармайн, из "Моряквестов". Кевин тупа не следует за игроком, а Кармайн вообще после прохождения его квеста и последующего найма, сразу покидает ГГ, появляется сообщение "Пол устал вас ждать и вернулся в Мегатонну". Из-за чего его квестам приходится помахать ручкой.- 8 ответов
-
- 2
-
-
- ra-morequests
- sfw-master
- (и ещё 2 )
-
Перевод нуждается в, мягко говоря, шлифовке. По факту много мест нужно переводить с нуля, т.к. в русском переводе похерен смысл фраз. Особенно всё, что касается "СМС общения"(типа разговор ГГ и Данк через некий текстовый канал, по факту - всплывающие сообщения по центру экрана). Ну, чисто для примера приведу пару пример от которого у меня мозг закипел, когда я это прочитал в игре. Курсив - оригинал, жирное - текущий перевод, подчеркнутое - как перевел бы я. Вот вроде бы местами то переведено вполне нормально. Но порой в переводе теряется всякая связь, причем порой такое чувство, что переводился не диалог, а строчки по отдельности. А иногда и в рамках одной строки получается черт знает что. Хз, крайний раз когда я в переводы полез, мне намекнули, что не стоит. Поэтому пока что оформим как баг репорт.
-
Чокнутый Кевин-ломается следование за игроком
Bulbyan опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Если приказать ему идти за собой, то он некоторое время идет, но потом останавливается, если заглянуть в колесо, опции следования\ожидания, то там снова будет "следуй за мной". Собственно после того, как ему было добавлено колесо компаньона-эта лабуда и началась, раньше нормально следовал. -
Конфликт квестов. Исследование доктора Леско и Mothership Zeta Crew.
Dudavariam1 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
После прохождения Mothership Zeta Crew, я приказал захватить убежище 87 и все там поменялась, из-за этого нельзя теперь пройти квест Леско. Нету сектора С. Может куда-то другое место идти? -
исправлено Возвращение мистера Кэллэхена
Right1236 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Приветствую! Когда возвращался после очередного крупного рейда с пустошей домой, то возле Лодочной станции (где Окорок предлагал убить МобиДика) меня догнал гуль-коп. Начал рассказывать про убийцу, ну я в итоге согласился. Квест почему-то не активизировался, ну я подумал, что это "необозначенный" квест) Норм. Защитил священника, помог охране, после залез в какую-то нору и наконец коп завалил Скорпиона) Что самое интересное, что когда я с копом попрощался и проходил мимо консоли с панелью чтобы зарать пожитки Скорпиона, то у меня вдруг появилось "квест завершён Возвращение мистера Кэллэхена"... О_о... Однако. Что самое интересное, что завершение у меня происходит, когда проходишь определённое место. Получается, что и активация квеста была не к диалогу привязана, ибо я потом специально раз десять загружал "встречу" с Кэллэхеном и ни разу не активизировался квест. Хз, как там скрипты устроены... Может всё-таки лучше привязать их к диалогу? П.С. И как же всё-таки звать этого копа, когда я от него получил два подарка за напарничество?) -
дубль Отсутствие world модели у оружия "Лесоруб"
Kara_Sakal опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
По серии квестов Чокнутого Кевина нужно попасть в Блэкуотер, где в одном из домов живет поехавший лесоруб. С него падает топор, не имеющий world модели. Если выбросить топор из инвентаря, он пропадет насовсем и подобрать обратно его невозможно. Модуль: RA-MoreQuests, ID - 20DFE23F -
исправлено "Арлингтонский коллектор" недоступная подлокация
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Для начала на всякий случай дам ссылку на исходный мод, потому что внезапно но найти его в наши времена было проблемно. Гугл по запросу "Fallout 3 Убежище 312" или "Fallout 3 Арлингтонский коллектор" выдает чуть менее чем ничего, и пришлось немного покопаться на сайте, чтобы понять что это и откуда. А теперь к делу. S312OldOlney01COPY0000 "Арлингтонский коллектор" [CELL:0DC00F35] имеет внутри дверь в крошечную подлокацию S312OldOlney01COPY0000COPY0000 "Убежище бродяги" [CELL:0DC00F3A], которая в рамках мода не несет какой то особой смысловой нагрузки(там есть матрас, скелет и автомат), но все таки она есть и в нее невозможность попасть. Потому что решетка в нее [REFR:0DC01029] (places LPipeDoor01 "Решетка" [DOOR:0007F8FE] in GRUP Cell Persistent Children of S312OldOlney01COPY0000 "Арлингтонский коллектор" [CELL:0DC00F35]) Заперта на ключ(255 сложность замка), который к двери не прописан. Имхо, просто поставить средний замок. -
По сюжету игроку нужно будет Кольцо Лизы. Кольцо она продала кому то в БС. И через короткое время после того, как игрок это узнает(подняв расписку с трупа Лизы) - к игроку телепортируется новый(добавленный модом) персонаж из Братков стали и заводит разговор, а ля "не загораживай обзор гражданский", в ответ на что ГГ уже начнет распрос про Кольцо. По идее он, браток, должен стоять у входа в Цитадель, и он там с начала игры и стоит. Нужно разобраться почему он телепортируется к ГГ и убрать этот странный костыль, т.к. он работает нестабильно(есть шансы, что браток застрянет где нибудь и хрен ты его потом найдешь).
-
Ассасин. Сделать/довести до ума уборщика трупов.
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Нужно сделать - в какую то из стадий квеста после смерти Лизы Плант - поставить удаление ее трупа. Да и Жака. Да и убийцы который типа убил Жака. Они все крестовые персонажи и будут лежать вечно. Аналогично нужно подвязать уборку всех квестовых/заскриптованных персонажей умирающих по ходу мода, в ряде случаев - при условии, что с трупов сняты крестовые предметы. Как минимум надо проверить: Эдди Кантела Вася из Большого города(имя не помню как буду у компа - исправлю). Одноглазый Джо Охранник Сэм(мб имя путаю, охранник в РС, 5ый или 6ой контракт емнип). Стартовый убийца. Это из того, что я помню. Плюс на наемников которые умирают во время заварушки на Базе Маркуса(у них уникальные профили) тоже лучше прикрутить удалятор. -
исправлено Убежище 74-проблема с запальниками
Bulbyan опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
По квесту "Тайна убежища 74" для починки генератора нужно иметь\найти 4 запальника. С двумя проблем нет, они лежат отдельно, но два других должны быть в этих духовках: вот только в них эти запальники могут не появится, вместо них может быть что-то другое, фича Нью-Вегаса вроде как. Resetinventory на них помогает нарулить запальники. Предлагаю добавить еще два запальника на локацию, чтобы лежали отдельно, не в контейнерах. -
Довольно хреново сделан следующий момент: После разговора со стариком Палмером(mxPalmer "Джеф Палмер" [NPC_:0CAD23BA]) в Кентербери, игроку толкается поршень из MXASCRIPT [SCPT:0CAD24B9] Который включает mxAssassin "Убийца" [NPC_:0CAD235C] И далее по задумке авторов - убийца "навещает" ГГ и сюжет квеста завертится. Но тут такой нюанс есть. Из mxAssassinSCRIPT [SCPT:0CAD2485] идет вызов А теперь следите за руками. if ( GetStage MXABegin < 10), это любая стадия после запуска квеста в т.ч. и до разговора с Палмером if ( IsPCSleeping == 1 ) || ( IsPlayerMovingIntoNewSpace == 1 ) А вот это - залог того, что любой сон или фаст тревел - триггерят mxAssassinRef.MoveTo Player 12 mxAssassinRef.StartCombat player И ассасин делает свой ход. Вот только проблема в том, что сам ассасин при этом еще не включен, он в состоянии disable. Тем не менее он телепортируется к игроку, а после того, как игрок таки получит mxAssassinRef.Enable - будет и дальше стоять в той точке, где игрок его первый раз триггернул. Короче надо или стадии более адекватно расставить, т.е. делать проверку что у нас if ( GetStage MXABegin < 10), но при этом выше чем та, которая отвечает за диалог с Палмером. Или по другому спаун переписать. Я в прошлые разы играя - тупо на таймер в 300 секунд после разговора с Палмером его вешал.