Перейти к содержанию

Sazan's Theme

Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas

Рекомендуемые сообщения

 

23 минуты назад, TwilightKhan сказал:

 

железная логическая цепочка.

Аххахахах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Новая тема:)

Предыстория:

В общем создаю свой "минимод", (для себя). Собрал в контейнере некоторое оружие из F3 и дополнения Анкоридж, так же хотел добавить одно из дополнения The Pitt, и одно из дополнения Point Lookout. Но, когда закончил с Анкориджом и переключился на The Pitt мне выдало вот это -xHxfF2PKtuE.jpg.

Что тут можно сделать и как взять оружие из разных дополнений в один пак?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А, ну это моя ошибка. В описание к Нью Вегасовскому ГЕККу добавил, а к ГЕККу из трёхи - нет. Пункт 2.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если это <<Загрузка нескольких мастер-файлов (.esm). В строке bAllowMultipleMasterLoads= меняем 0 на 1>> - оно, то не помогло)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А вот такой вопрос, можно ли редактировать моды?

Позволит ли программа или же это легально ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, _WolFF_ik_ сказал:

А вот такой вопрос, можно ли редактировать моды?

Позволит ли программа или же это легально ?

Гекк и FNVEdit

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, никита19845 сказал:

Гекк и FNVEdit

премного благодарен 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Драсьте, подскажите, привычка со скайрима все запаковывать в бса по красоте, а в чем прикол того, что в большей части запакованных модов, файлы Voice находятся вне бса архива? Когда все остальное запаковано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Озвучка капризна в плане запаковки, и не всегда работает из bsa. И вроде как есть способы, но всем влом.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я без проблем паковал озвучку, которую обрабатывал Santa Angel, когда SFW-BSA Optimization Project делал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.06.2019 в 17:51, Old Vault Boy сказал:

Я без проблем паковал озвучку, которую обрабатывал Santa Angel, когда SFW-BSA Optimization Project делал.

А чем паковал? Я, например пакую программой Oblivion bsa Commander, так как в FOMM нет функции, которая бы проставляла нужные флаги, и при запахковки тупо не работает синхронизация губ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Возникла проблема с jSawyer Ultimate Edition https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/65247 

Скрипт NVJSawyerFnMCMSubmenu02 не видит переводчик, через гек не сейвит его, это что за странная тема?) У чела, что переводил мод та же бяда, хотелось бы завершить перевод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если ГЕКК отказывается сохранять скрипт, значит в нем какие-то ошибки, либо версия NVSE старая, либо плагинов каких-то не хватает.

Скорее всего, первое. Могут быть битые ссылки, неактуальные EditorID. Нужно вырезать из скрипта куски, и смотреть, после вырезания какого он сохранится успешно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Паха007 сказал:

А чем паковал? Я, например пакую программой Oblivion bsa Commander, так как в FOMM нет функции, которая бы проставляла нужные флаги, и при запахковки тупо не работает синхронизация губ.

BSAopt без сжатия.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.06.2019 в 16:50, MagnuMspec сказал:

Если ГЕКК отказывается сохранять скрипт, значит в нем какие-то ошибки, либо версия NVSE старая, либо плагинов каких-то не хватает.

Скорее всего, первое. Могут быть битые ссылки, неактуальные EditorID. Нужно вырезать из скрипта куски, и смотреть, после вырезания какого он сохранится успешно.

 


Спасибо, покопаюсь, хоть это и не критичная фигня, тогда еще вопросик, кто разбирается в таких мелочах, я уже плохо помню за моддинг на этом движке, но вот те модификации, что добавляются расширенное меню, типа OHud, в ней можно выводить показатели, но они на английском, их хрен перевести наверное, я не стал копаться, но как я думаю, названия типа RAD привязаны где-то там в скриптах, аля "переменные" или все же эти сокращения просто название, которые где-то сидят в menus? Хотя наверное первый вариант, иначе бы их переводили.

Ну и mod configurations в меню во всех версиях на англ. искал название в файлах, нету, видимо вшит в MCM.ddl?

20190616011544_1.thumb.jpg.2b17c3a1f3367e302f8c7aba11840534.jpg

 

20190616011628_1.thumb.jpg.accd02c22c5e3dfdf13f8d4f03df77f2.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Volkogor сказал:

Спасибо, покопаюсь, хоть это и не критичная фигня, тогда еще вопросик, кто разбирается в таких мелочах, я уже плохо помню за моддинг на этом движке, но вот те модификации, что добавляются расширенное меню, типа OHud, в ней можно выводить показатели, но они на английском, их хрен перевести наверное, я не стал копаться, но как я думаю, названия типа RAD привязаны где-то там в скриптах, аля "переменные" или все же эти сокращения просто название, которые где-то сидят в menus? Хотя наверное первый вариант, иначе бы их переводили.

Ну и mod configurations в меню во всех версиях на англ. искал название в файлах, нету, видимо вшит в MCM.ddl?

Такое часто сидит в xml-файлах.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую. Пара вопросов по навмешам, точнее по их финализации в пустоши/пустыне (Worlspace).

1) Ситуация: допустим я поставил дверь на пустоши ведущую в ячейку Х не меняя навмеш, финализировал, и треугольник под дверью загорелся, т.е. есть привязка к порталу.

Открыв получившийся плагин в FNVEdit/FO3Edit вижу переписанные "зеленые"навмеши их естественно удаляю ибо Identical To Master, перехожу к "желтым" - это измененные, смотрим навмеш в условной ячейке 0; 0 да, есть привязка к телепорту в ячейку Х, но есть и другие желтые строки с изменением навмешей в смежных ячейках.

Вопрос: если я не менял навмеши в смежных ячейках то почему они переписываются?

2) Ситуация: ставлю здание на пустое, относительно ровное место на пустоши, навмеши на этом месте естественно присутствуют.

Вопрос: как их лучше всего изменить?

 

Посоветуйте что-то по навмешам или поправьте если я что-то не так понимаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста, как редактировать количество переносимого веса у спутников?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Друзья, может, кто сможет помочь. 

В чем суть вопроса: вот сюда (версия 2018) бы интегрировать более приятный для чтения шрифт, менее грубый, нежели предлагает мод. Кстати, это ванильный, но уменьшенный, правильно понимаю? 
Шрифт из DarNified UI NV или похожий хорошо бы подошёл, как мне кажется. 

Если кто сможет подсказать, как поменять шрифт или даже претворить в жизнь пожелание многих (верю, что не только я буду рад этому интерфейсу с отличным от ванильного шрифтом), это было бы просто замечательно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, haddarath сказал:

Друзья, может, кто сможет помочь. 

В чем суть вопроса: вот сюда (версия 2018) бы интегрировать более приятный для чтения шрифт, менее грубый, нежели предлагает мод. Кстати, это ванильный, но уменьшенный, правильно понимаю? 
Шрифт из DarNified UI NV или похожий хорошо бы подошёл, как мне кажется. 

Если кто сможет подсказать, как поменять шрифт или даже претворить в жизнь пожелание многих (верю, что не только я буду рад этому интерфейсу с отличным от ванильного шрифтом), это было бы просто замечательно. 

Сами шрифты лежат в папке Textures\Fonts\

В файлах:

"/Мои документы/My Games/FalloutNV/Fallout.ini"
"/Мои документы/My Games/FalloutNV/FalloutPrefs.ini"

Есть блок [Fonts] и 9 параметров в нем.

Все они отвечают за свою часть интерфейса.

 

Вот что я нашел в интернете (здесь) о том, какой параметр за что отвечает:

Цитата

sFontFile_1= текст в окне инвентаря и торговли
sFontFile_2= приказы спутникам в колесе, задания, заметки, радио
sFontFile_3= категории в торговле (оружие, помощь и т. д.), имя и уровень персонажа в Pip-Boy
sFontFile_4= HUD (кол-во ОЗ, патронов, сообщение об облучённости, сообщения в левом верхнем углу)
sFontFile_5= компьютерные терминалы
sFontFile_6= шрифт диалогов, категорий в Pip-Boy и имён сэйвов в окнах сохранения/загрузки.
sFontFile_7= строки главного меню, названия локаций в нижнем левом углу
sFontFile_8= всплывающий текст получения задания/нахождения новой локации
sFontFile_9= ?

 

В общем-то вот. Остается накидать в папку шрифтов из разных модов, и поиграться с настройками в INI до получения нужного результата.

 

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, MagnuMspec сказал:

В общем-то вот.

Вот только вряд ли эти шрифты будут работать с Vanilla UI Plus, они ж для DarnUI разрабатывались.

А для VU+ пока что нет ни одних кастомных шрифтов с поддержкой кириллицы, по типу вот таких https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/66000.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я думал, раскладка шрифтов в игре одна, и интерфейсные моды ее используют. Думаю, попробовать, сделав бэкапы, стоит.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...