Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    3 044
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    62

Весь контент FNVFUN

  1. Неверный порядок загрузки. RA-RedesignHD должен перед RA-Perks идти.
  2. Хз, там обычный эффект для брони, а смотреть более серьезно неохота, так как это не относится к проекту. В целом, очень странно, конечно. Попробуй поснимать флаги с Biped Object, может прокатит. Допустим, в вики написано, что флаг Head и Hair нужно использовать по отдельности. Но навряд ли в этом дело. Выглядит, как какая-то очередная аномалия)
  3. Конфликт в том, что триггеры, отвечающие за старт конфронтации, не являются постоянными ссылками, а модуль RA-Interior добавляет ячейкам флаг Unknown 23, который почему-то оказывает влияние и на триггеры, если они непостоянны. AndaleNoConfrontTrigger-fix.esp Сделал триггеры постоянными. Плюс поправил момент, когда при выходе из сарая/подвала, из-за того что у игрока отнимается управление перед загрузкой в другую локу, игрок во время диалога с каннибалами повисает в воздухе.
  4. Я точно не уверен, но это скорее всего может быть связано с тем, что я не к объекту привязываю скрипт, а использую UDF. Конкретно в этом случае: SetEventHandlerAlt "OnTriggerEnter" AndaleConfrontationTriggerUDF 1::AndaleConfrontationTrigger 2::Player А так как объект непостоянный, то он может не определяться обработчиком событий. В теории так, хотя тут помечен же базовый объект. Да и в целом, тогда для любых других обработчиков событий было бы также... Непостоянных объектов в мире дохрена. Не знаю, нужно ли тут что-то править или нет. И если да, то триггеры относятся к активаторам, а активаторов непостоянных прямо куча в игре. Жалоб-то на них не было. Допустим, те же торговые автоматы - это активаторы.
  5. Если скинешь проблемные файлы, то конвертирую их в моно) В целом, дубль тема.
  6. В большинстве случаев, без спец инструментов, не определить, из-за чего вылет. Слабо эти логи помогают.
  7. Тут нужен скрин или более подробная расшифровка) Я же поэтому и дал такую команду с подробной инфой. Можешь еще попробовать скачать JIP PP LN, и установить скриптраннер ln_GetActiveEffectsInfo.txt. Далее при загрузке сохранения будет создан лог в корневой папке игры GetActiveEffectsInfo-Dump.txt. Можешь скинуть его сюда, посмотрим, что там за эффекты.
  8. И еще глянь, есть ли ломка: Player.IsSpellTargetAlt WithdrawalAlcohol Если есть, то можно попробовать удалить: Player.Dispel WithdrawalAlcohol Вообще там команд много похожих, надо в игре тестить)
  9. У тебя походу либо перманентно какая-то шняга забагованная отняла всю Харизму, либо какой-то из эффектов выше снижает ее. Посмотри на самый последний эффект, там как раз Мартини. И команда Player.Dispel NVDLC01SierraMadreMartini не поможет? Можно проверить с помощью команды Player.IsSpellTargetAlt NVDLC01SierraMadreMartini И введи команду Player.GetAVInfo Charisma
  10. Команда Player.GetActiveEffects Было ли такое, что ты какой-то мод отключал в процессе игры?
  11. Попробуй такую команду: call SFWFunctionAddictionRemoval 1 Если не помогло, то такую: Player.CIOS SFWAddictionRemoval Если не помогло, то такую: Player.CIOS SFWPoisonRemoval Если не помогло, то такую: Player.DispelAllSpells
  12. На этом сохранении, как и на самом первом, три кентавра живы. Я их убиваю и квест дальше проходится. Хз, возможно, у некоторых из-за каких-то движковых багов эти кентавры не засчитываются. А ты можешь попробовать сам на этом сохранении убить кентавров? Квест дальше пойдет? Без фикса. Если есть желание) Если нет, то пофиг.
  13. В итоге, как ранее не было видно, так и сейчас невидно, откуда этому багу быть) Какой-то движковый баг. Так что решил проблему обычной фоновой проверкой на смерть любого супера, вместо того, как сейчас это определяется: к каждому супермутанту прикреплен скрипт, который увеличивает счетчик убийств при его смерти. Просто было интересно, в каком именно моменте происходит баг, может есть какой-то подвох. Но без дополнительного сохранения не проверить точно. Ладно уж. Фикс MQ05-Supermutants-fix.esp Можно ставить поверх игры. Плюс сделал отображение всех суперов на компасе. Вдруг кто-то из них еще умудряется застрять в текстурах, и из-за этого квест тоже багается. Так что в будущем это может помочь.
  14. Во, это сохранение норм) Вижу, что все убиты, но по квесту все равно не хватает двух килов. А можешь скинуть сохранение до зачистки? И еще вопрос, был ли зачищен мемориал до квеста Живая Вода?
  15. Там два разных сохранения, из которых работает только Autosave - 17. Кстати, непонятно, для автосохранений создается ли файл с расширением .nvse, но я их не вижу у себя. Насчет бага, я сходил в Мемориал, там 3 кентавра: 1 в ротонде, двое - в подвале. Если их убить, то квест дальше пойдет. Ты точно то сохранение скинул или может просто не до конца обыскал мемориал?
  16. Скинуть сохранение. Уже какой год хочу получить хоть одного сохранение с этим багом) Он же вроде и не был исправлен, так как ни разу никто не предоставил сохранение) А я без сохранения не хочу править (так как не факт, что сработает))
  17. В общем, в итоге чисто случайно, в ходе тестов мода на Мясника Пита, смог получить тот же баг. При чем триггер работал всегда нормально, но после очередного запуска игры перестал работать, и никакие последующие перезапуски не помогали. Очень странная дичь. Создал для этого отдельную тему с фиксом.
  18. Локация очень сырая. Магнум дал добро сделать обновление локации и помог с переносом дома для новой семейки. В итоге получилось вот что: И еще: 1) Магнум, я интерьер переделал в домике Джонсонов, так что нужно меши поправить) И еще проблема с навмешами обнаружена по всему Андейлу: Смиты и Уилсоны не могут нормально двигаться на кухне вплоть до телепортаций на второй этаж. Также заметил, что на улицу они могут биться головой об дом Уилсонов. Например, когда Джуниор идет на детсткую площадку. 2) Все старые файлы озвучки Дженни можно поудалять, так как они - пустышки, да еще и лежат не по тому пути, по которому должны лежать. Находятся в архиве Fallout - MenuVoices.bsa 3) Некоторые диалоги по разным причинам помечены как пустышки. Они неактивные в игре. Не знаю, стоит ли их удалять насовсем или нет... 4) Также некоторые диалоги оригинала перезаписываются плагином GunRunnersArsenal.esm. Перезаписи нужно убрать. AndaleSuspicousRelationsJack1 "Нет, я имею в виду, ОЧЕНЬ дружные." [DIAL:0002E96C] AndaleOldManHArrisGreeting2 "Не знаю, а мне это местечко кажется довольно милым." [DIAL:0002E985] AndaleLindaSmithGreeting3a "Леди, я из подземного убежища. Поверьте мне, этот городок - полный отстой." [DIAL:0002E972] 5) RA-Items нужно убрать перезапись качелей 0006F25D 6) Перезаписи следующий диалогов в RA-Followers нужно удалить. Они используются в моде на НеМирмику. Я выпущу отдельный фикс, чтобы не было никаких перезаписей с оригиналом. Все эти ID находятся в диалогах конфронтации с каннибалами. Их легко найти. У всех EditorID начинается с AndaleJackSmithGreetingBasement- Плагин с диалогами Джонсонов TuckAndKarenRus.esp Основной плагин. Новых записей в диалогах нету если что. GRA_Andale_Extension.esp Файлы озвучки
  19. Относительно давняя проблема: Лень было искать виновника, хоть и занимает это несколько минут. Фикс скриптраннера: ln_Lucky38Relit.txt Ну и диалог W "W" [DIAL:0CD160D9] из RA-Followers можно удалить - это пустышка
  20. FNVFUN

    "Ванесса" / Vanessa

    В составе RA или отдельно мод стоял?
  21. Да, отконвертируй звук из стерео в моно.
  22. Хотя бы краш-лог скинуть, мож там что есть. Лежит по пути Fallout New Vegas\Crash Logs
  23. Это да) В общем, сразу туда всунул фикс для бессознательных NPC из твоей прошлой темы. Откат правок прошлого фикса тоже сделал. SFWFixUncRobots.esp

×
×
  • Создать...