Перейти к содержанию

Shaegan

Участник
  • Публикаций

    36
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

14 Добрый

Информация о Shaegan

  • Звание
    Гражданин

Посетители профиля

2 206 просмотров профиля
  1. Shaegan

    Нужен совет по флагам BMDT.

    https://tes5edit.github.io/fopdoc/FalloutNV/Records/Subrecords/BMDT.html Cабж: В игре есть два варианта потери прочности защитной экипировки. Либо урон регистрирует в тело (руки, ноги, торс) и его получает броня. Бронёй игра считает всё с флагом Upper Body. Если урон регает в голову, то прочность теряет основной головной убор, который стоит на тегах Hat, Headband или Eye Glasses (при чём не понятна формула рассчёта, когда прилетает туда, а когда туда. Но чаще всего страдает именно Headband/Hat. При этом в игре есть хренова гора слотов, которые урон не получают вовсе. Есть ли где-то эти слоты и то, что связывает их с получением урона? Ибо копания вручную в xEdit никуда меня не привели. А хотелось бы сделать так, чтобы прочность теряли в том числе и дополнительные элементы экипировки (тот же рюкзак или маска в своих слотах). Кто шарит - подскажите пожалуйста.
  2. Есть ли какая-то прога, которой можно выдрать скрипт из .esp файла, дабы редактировать его в обычном блокноте? Любые попытки редактировать скрипт в GECK приводят к битым ссылкам между плагинами и вообще GECK порой просто не даёт редактировать скрипт (хотя все необходимые ему плагины загружены). А FNVedit имеет какое-то уж крошечное поле для редактирования скриптов. Если тут есть живые, может кто что посоветовать?
  3. Как бы его адаптировать под Darn?...
  4. Shaegan

    Физика тел для SFW / Ragdolls for SFW

    Вот аналогично. Мод заинтересовал жутко, а хоть убей - не работает. Причины не вижу, модов на изменение скелетов или физики не использую вообще.
  5. Благодарю за отзыв. Не проверял совместно с Арвен. Хотя чую, что дебафы от химии и её вес неплохо так освежат выживательную часть геймплея. Кстати, если мод как-то конфликтует с чем-то популярным, то напиши пожалуйста - отмечу это в информации.
  6. Спасибо. Отстал от жизни, так сказать. Внесу корректировку в описание.
  7. Такие бы идеи, да отдельно выложить. Да все три бы в Ruined America влить. Увы, мне не хватит опыта реализовать подобное, хотя я примерно и представляю, как это возможно сделать.
  8. Итого, решение вышло в виде создания патча вручную с изменённым EditorID и тегом NoMerge. Баш не пихает в себя данные из тех файлов, где стоит тэг NoMerge, посему игра считывает изменённый EditorID из патча, при чём благадаря подмене этого EditorID патч вообще ни с чем не конфликтует.
  9. Первая попытка изменить EditorID при создании патча ни к чему не привела. Bash всё так же старательно спаривает и лист из PN, и лист из мода, и лист из патча. К сожалению, у меня слишком маленький экран, пришлось сделать два скрина. На них наглядно показан принцип работы данной программы. Вариант с созданием патча, который не будет работать независимо от bash теоретически возможен, но неужели способов нет вообще?
  10. Вопрос тут не один, а несколько. Очень надеюсь, что здесь есть знатоки Wrye Bash и вообще всего, что касается совмещения модов. Собственно, проблема следующая: Есть мод-нейм, который изменяет уровневый список-нейм. Есть второй мод, который его изменяет. Если мы хотим использовать предметы из обоих списков - мы создаём bash-patch, а к файлам лепим соответствующие тэги. Но... Так как я то ли поленился, то ли опять тупо не увидел полноценных инструкций, опытным путём я понял принцип работы только отчасти. Вот, допустим, есть у нас такая картинка: Здесь первый мод добавляет броню и шлем T51b изгоев. А второй просто использует пак с обычной силовой бронёй изгоев (броня и шлем). Оба листа используют Use All и он после баша никуда не девается, но Изгои носят с собой ОБА комплекта. На примере этого явления хочу узнать, как сделать лист исключением для bashed-patch, чтобы в нём оставалась информация из последнего загруженного плагина?
  11. Увы, Nexus и ModDB перекопал, на русскоязычных ресурсах тоже чахло. Все моды на перки делают в основном либо какую-то дичь, либо уменьшают/убирают требования, но ни один их не расширяет. Пусть тогда тема повисит, вдруг у кого что возникнет...
  12. Тащемта, столкнулся вот с какой заковыркой. Игра отображает только 3 любых пункта в требовании для взятия перка. Есть те, что отображаемы и те, что скрыты. Из отображаемых у нас уровень, атрибуты, навыки и другие перки. Из неотображаемых - исключения перков, карма, гендер и прочие другие статы персонажа. Если в перке указан уровень, то он занимает первый слот из трёх возможных. Остаются ещё два. Вот, например, то, что на скриншоте - будет отображать так: Ур 10, Скрытность >50 Энергооружие >50. Оружие же пропадёт. Главный вопрос: Как заставить игру отображать эти требования? Не в описание же переносить...?
  13. Благодарю за ответ. Сам уже пришёл к этому опытным путём, именно так оно и работает.
  14. Порядок загрузки покажи хотя бы, вдруг сразу заметим, где что-то пошло не так...
  15. Допустим, что я делаю перк, дающий +15% урона определённым оружием постоянно и дающий +25% при определённом условии, например ношение определённого типа брони. Я пишу Calculate Weapon Damage > Multiple Value > 1.15, а в разделе Weapon отсылаю на конкретный тип оружия и всё работает как надо. А вот для создания второго мне что нужно? Вижу два пути (Пожалуйста, объясните, какой из них верный) Я создаю дополнительную секцию, аналогичную первой с разницей в значении 1.25 и доп. условием в соответствующей секции? и при соблюдённом условии она подменит предыдущую? Или я создаю дополнительную секцию со значением 1.10 с тем же доп. условием и при его соблюдении она прибавится к предыдущей? Или они вообще перемножаются?...

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности