Перейти к содержанию

front210

Проверенный
  • Публикаций

    117
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент front210

  1. front210

    Делимся знаниями

    Я могу сказать, как это делается в FO3Edit для Fallout 3, можешь попробовать, а вдруг и для FNV прокатит: Открываешь мод с гранатой, раздел Projectile. В поле Destructable жмёшь Add (добавить). Выставляешь Health = 5, Count = 1, и, самое главное, выставляешь флаг "VATS Targetable". После этого в поле Stages выставляешь флаги "Disable" и "Destroy". В поле "Explosion" задаешь вид взрыва, каким будет взрываться граната, например, "MissileExplosion". В F3 гранаты взрываются взрывом "GrenadeFragExplosion "Frag Explosion" [EXPL:000179DA]" Для F3 этого достаточно.
  2. Хорошая новость для всех, мод "Core Robots - The Project" разблокировали на нексусе. Ссылка: http://fallout3.nexusmods.com/mods/15604
  3. О, этого не знал, спасибо за информацию! И, может подскажешь, возможно ли в nifscope "поправить" модель как в 3D-редакторе? Отдельные вершины я в курсе как двигать, но если модель сложная и с большим кол-вом полигонов, то это геморройно. Например, хочу отрезать лишнюю деталь от модели. Как?
  4. Отличная идея! Я до этого не додумался, я этих гномов в том самом подвале расставлял, выглядело словно какая-то выставка.
  5. Мод, добавляющий в дом в Мегатонне ещё один этаж сверху+балкон, вполне атмосферно: http://fallout3.nexusmods.com/mods/2136 Мод, добавляющий подвал: http://fallout3.nexusmods.com/mods/12598 Можно почерпнуть что-нибудь, в качестве источников вдохновения - вполне сгодятся, рекомендую взглянуть.
  6. Насчет автоматической чистки и фильтров в FO3Edit. НЕ НАДО бояться их применять, алгоритм следующий: 1) Открываем мод в FO3Edit 2) Щелкаем правой клавишей мышки по пустому полю левой панели 3) Выбираем Apply Filter, в открывшемся окне снимаем ВСЕ флажки, оставляя отмеченным ТОЛЬКО "Conflict Status Inherited By Parent" 4) Жмём кнопку "Filter" внизу. Ожидаем результат (на левой панели появится разноцветный список файлов) 5) Щелкаем правой клавишей мышки по имени файла (мода) 6) Выбираем "Undelete and Disable References", а потом "Remove Identical To Master Records" 7) Выходим из FO3Edit, сохранив результат. Наслаждаемся более стабильной игрой. Единственный нюанс, если затронуты разделы Cell и Worldspace. В этом случае пункт 7 меняется на следующий: 7) Щелкаем правой клавишей мышки по пустому полю левой панели и выбираем "Remove Filter" Теперь все измененные референсы будут выделены жирным. Нужно сделать просмотр разделов Cell и Worldspace и убедиться, что не затронуты деревья, кусты и подобные им предметы, имеющие "LOD Tree"-данные. Если такие есть, заходим для такого объекта в поле "Name", щелкаем правой клавишей мышки и жмём "Edit", потом меняем его ID на "00022106". Этим шагом мы заменим референс-объект на "Чистящее средство Абраксо". 8) Выходим из FO3Edit, сохранив результат. Всё. Почищено. Предыдущий абзац мне ни разу не приходилось делать, но теоретические знания того "как должно быть в идеале", я изложил. Пользуйтесь!
  7. Можешь это проверить сам, причём для любой модели. Как это сделать: Открываешь nif-файл (папка meshes) в Nifscope http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/ Дальше по пунктам: Таким образом проверить для всех NiTriShape. Предварительно нужно в Nifscope зайти по адресу Render -> Settings, нажимаем кнопку Auto detect game paths. Закрываем программу. Это позволит отображать текстуры в окне рендеринга (только те, что в папке data/textures, но не в файлах .bsa). Кстати, если распаковать содержимое bsa-архивов, то можно будет без проблем посмотреть и стандартные ресурсы игры.
  8. front210

    MME Save-O-tron

    Сам раньше использовал CASM с 50-ю слотами для записи, а когда перешел на Save-O-tron думал, его 5-ти (макс. 8) будет мало. Но нет, хватает. Работает шустрее, после каждых 5 (или, если задать по максимуму, 8) сохранений автоматом пишется "регулярное" сохранение - типа, как если бы мы сами его записывали через выход в меню. Ещё отличия от CASM: по умолчанию автосохранение каждые 2 минуты (я так и оставил), но время на паузе здесь не учитывается, только если играть. В CASM же, когда мне надо было сохранить игру, я ставил игру на паузу и отправлялся "попить чаю", а при отмене паузы практически сразу шло автосохранение. Еще. Save-O-tron сохраняет игру в бою, в CASM нужно это дополнительно выставить. Файлы записи игры совместимы. Попользовав три сейв-менеджера, Save-O-tron больше всех понравился. Единственное правило для всех трёх сейв-менеджеров, которые есть на этом сайте - нужно отключить встроенные в "ваниллу" стандартные автосохранения - они часто "портят" файлы сохранений.
  9. front210

    Busworld Rus 1.06

    Да, вагоны DCInteriors во внешнем мире, но они - дубль вагонов оригинальной игры + Busworld. Например, можешь увидеть "эффект" несовместимости во всей его красе на станции Мерешти - закрытый красный вагон. Походи вокруг него, посмотри, как переливаются красным цветом два вагона на одном и том же месте.
  10. front210

    Busworld Rus 1.06

    Патч совместимости с модом DCInteriors_ComboEdition представляет собой файл, благодаря которому около 10 конфликтных вагонов получают только один вход - тот, что прописан в DCInteriors_ComboEdition. Без патча совместимости входов было два - наведёшь курсор на дверь - вход в интерьер Busworld, сдвинешь курсор на пару сантиметров - вход в интерьер DCInteriors. Так как локации Busworld довольно однообразные, а в некоторых случаях и попросту абсурдные, в патче совместимости я сделал выбор в пользу локаций DCInteriors_ComboEdition, входы в конфликные локации Busworld удалены.
  11. front210

    MME Save-O-tron

    Могу посоветовать пробовать сравнивать оба мода в индивидуальном порядке. Я ушел с CASM сначала на ESM. Причиной перехода был стабильно повторяющийся вылет при автосохранении в районе Мегатонны. На ESM вылета не стало, но игра в этом же месте затормозилась до невыносимых 1 fps. Решил дать шанс Save-O-tron. Всё, ни вылетов, ни чрезмерных тормозов. Да, пришлось очищать буфер (pcb), но с предыдущими сейв-менеджерами даже это не помогало. Так что моё мнение - надо сравнить всё, выбрав то, что устраивает самого себя. Автор мода ESM, кстати, не в восторге от строения скриптов Save-O-tron, но мне, как простому юзеру, как в анекдоте про такси, нужны "не шашечки, мне ехать надо".
  12. Спасибо за перевод.
  13. front210

    Делимся знаниями

    Предупреждаю сразу, я работал только с FO3Edit и Fallout 3, с Вегасом дела не имел, но, думаю, там аналогично. Итак. 1.Открываем в FO3Edit (FNVEdit) мод, который нужно перевести (чтобы остальные моды не путались под ногами во время работы, при открытии оставляем отмеченным только нужный нам мод). 2.Щёлкая по "плюсикам", разворачиваем по очереди поля - сначала в F3 это "Activator", потом, когда переведём, разворачиваем остальные. В разделе "Activator" переводу подлежит столбец "Name". Для этого становимся на строке со словом, подлежащим переводу, и находим в "поле с подробной информацией" строку "FULL - Name". Нажимаем Enter (или дабл-клик мыши) - у нас спросит, уверены ли мы в своих действиях. Выбираем "Yes I'm absolutely sure" и вписываем свой вариант перевода. Иногда мод переписывает стандартные ресурсы игры своими. В этом случае "поле с подробной информацией" будет иметь два, а бывает и больше столбцов. Следует быть внимательным и для перевода выбирать нужный столбец (там вверху всегда написано имя мода). 3.Повторяем то же самое для раздела "Ingestible" и всех остальных. В Fallout 3 строку "FULL - Name" можно переводить не опасаясь что-нибудь "поломать". Некоторые разделы не имеют строки "FULL - Name". 4.В некоторых разделах, например, "Ammunition", помимо строки "FULL - Name", требуют перевода и другие строки. Для раздела "Ammunition" это строка внизу - "ONAM - Short name". Для других, например, "Book", "Message" и т.д. - "DESC - Description". Для "Body Part Data" переводу подлежат поля "BPTN - Part Name" - это части тела, отображаемые в режиме VATS. В разделе "Cell" лежит информация по внутренним ячейкам (комнаты, бункеры и т.п.). Переводим только их названия (поле "FULL - Name" после разворота Block ... \ Sub-Block ... Самый замороченный - раздел "Dialog Topic". Переводу подлежат строки "FULL - Name", "Nam1 - Response Text" (очень часто таких несколько) и "RNAM - Prompt" (в самом низу). Иногда некоторые строки из раздела "Dialog Topic" FO3Edit не хочет переводить (редко, но бывает) - "догоняемся" GECK. Есть нюансы с разделом "Worldspace", "Terminal", "Quest". Остальное стандартно. Чтобы разобраться, что переводить в каждом разделе, скачай две версии на разных языках одного и того же мода, лучше всего, какого-нибудь объемного. Например, Mothership Zeta Crew, английская на Нексусе, русская версия здесь: http://falcon-lair.com/forum/index.php?/files/file/149-mothership-zeta-crew/ Потом прочитай раздел "Сравнение двух версий мода" из этого файла: http://falcon-lair.com/forum/index.php?/tutorials/article/1-spravka-po-fo3edit-aktualna-i-dlia-fnvedit/ Сделай как там и посмотри по каждому разделу, что переводилось. Всё станет на свои места. Про уровневые списки предметов: http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Leveled_Item * Calculate from all levels <= PC's level: если отмечено, список будет формироваться при любых значениях уровня меньше или равному уровню игрока. Если не отмечено, то будет использован ближайший к уровню игрока. * Calculate for each item in count: если этот список находится в другом уровневом списке и рассчитанное количество для этого списка не равно нулю, этот чекбокс определяет, останется ли количество таким же, или будет повторно рассчитано. * Use All: все объекты из списка будут добавлены в контейнер или актеру. Если этот чекбокс отмечен, то предыдущие два не активны и не работают. Если нужна механика работы движка (как просчитываются уровневые списки, как получается результат), у меня есть "простыня" на английском.
  14. front210

    Делимся знаниями

    Я ищу знания в первую очередь для себя,верно. По крайней мере, ответил честно. И это ни в коем случае не позорно, так что не надо стесняться своих собственных вопросов. Для начала посоветую открыть любой мод в FO3Edit (для Fallout 3) или FNVEdit (для New Vegas) и смотреть, смотреть, смотреть, как всё там устроено. Я, например, именно так начинал - смотрел, как устроен мод FWE. Потом перевёл его на русский - я понял строение движка. Дальше уже становится проще. Ещё. Если не владеешь английским (хотя бы со словарём) и не хочешь его изучать, отбрось моддинг в сторону. Как-то так. А вообще, поддерживаю MagnuMspec, сформулируй, что именно тебе не понятно.
  15. front210

    Делимся знаниями

    Добавлю. И даже не стремятся узнать больше. Вопросов ты назадавал много, но не от своего имени, а от имени тех, кому это не надо и не интересно. Позволю себе процитировать Карлоса Кастанеду: "...Очень немногие хотят даже слушать, а тем более - действовать в соответствии с тем, что они услышали. А из горстки тех, кто хочет действовать, лишь единицы имеют достаточно личной силы, чтобы извлечь пользу из своих действий." Так для кого ты ищешь знания?
  16. А что ретекстуришь, если не секрет?
  17. Разновидности текстур, с которыми работает движок Fallout 3: _n - normal map _g - glow map _p - parallax map _e - environment cube map _m - environment mask map Взял отсюда: http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=10&t=3189 Там более подробно.
  18. Получил ответ от Corehound'a по поводу модов, и в частности, про айботы: И просил меня не выкладывать, так что, к сожалению, кто хочет скачать моды Corehound'a, придётся регистрироваться на VGU.
  19. front210

    Альтернативные шрифты для DarnifiedUI

    Исправил, скриншот поменял на новый. Чёрточку вверху оставил, мне именно так больше нравится.
  20. front210

    Музыка

    Thomas Bergersen, кстати, сам из группы Two Steps from Hell, там два человека всего. Один предпочитает делать ритмичную музыку, барабаны всякие. А сам Thomas Bergersen как раз склоняется к оперно-хоральным шедеврам, от некоторых из которых у меня шерсть на спине дыбом становится.
  21. Я послал запрос Corehound'у на разрешение на публикацию здесь того, скриншоты на что я выкладывал. Если даст добро, опубликуем.
  22. front210

    Музыка

    Меня в последнее время, как и уважаемого MagnuMspec, потянуло на трекерную музыку - Two Steps From Hell, Audiomachine, Immediate Music, Epic Score, X-Ray Dog. Предпочитаю "перелопачивать" дискографии. Из запомнившихся альбомов на эту же тему: Thomas Bergersen - Illusions (2011).
  23. Согласен абсолютно! У меня на скрине это как раз отдельная фракция, я для них сделал специальный аддон на МММ - у меня это реплейсер ванаминго, модели которых в МММ на меня "навевают тоску". По большому счету, один из самых достойных из компании локустов - берсерк (на скринах у вагонов). Это реплейсер супермутантов-гаргантюа, модель которых мне тоже не очень нравится. Этот же - зверь! В игре аж мурашки по коже бегут, когда на тебя прёт. Создание приватного раздела одобряю и поддерживаю!
  24. Что подразумевается под ЭДЭ? Насчёт поделиться, привожу слова самого Corehound'а: Поэтому могу помочь только ссылкой, где лежит реплейсер, можешь скачать сам: http://www.vgunetwork.com/topic/9368-gameplaycore-robots-the-projectapproved/
  25. front210

    Mothership Zeta Crew

    В процессе перевода старался сделать текст достаточно художественным и живым, не добавляя "отсебятины". Особая благодарность MagnuMspec за оформление страницы перевода. Enjoy!

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности