-
Публикаций
2 357 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
67
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент Паха007
-
Пофиксить что? Руки RaggaL,а, что бы у него при портациях не было вылетов?
- 78 ответов
-
- SFW
- Mothership Zeta
- (и ещё 2 )
-
Без обид, но что бы там не наворотили модмейкеры, Сталкер никогда не станет полноценной РПГ. Вообще на мой взгляд Зов Припяти единственный стоящий проект в серии. Но Сталкер никогда не претендовал на звание ролевой игры, у него есть свой шарм и игроки его любят не за ролевую составляющую. А вообще, конкретно мне моддинг во вселенной Сталкера не интересен, так что обсуждать это со мной наверное не стоит.
-
Тогда выражайте свои мысли более прозрачно. Даже написав 100 интересных квестов для игры, хорошей РПГ она все равно не станет. Игра - это прежде всего игра, игра со своей сюжетной линией, а моды - это дело вторичное. Тем более движок четверки заточен под шутер, так что не рассчитывайте на множество нелинейных квестов, тем более, что даже для тройки и Вегаса таких квестов было не сильно много.
-
Впервые за все время я пожалуй с ним соглашусь. Ага, доведут, расширят внутренние возможности движка и сделают масштабную систему диалогов, перепишут большую часть квестов и сделают их нелинейными и масштабными, попутно переписав большую часть сценария. А потом дополнят все переписанные квесты качественной озвучкой. Вы вообще понимаете, что говорите?
-
Вообще-то в 2008.
-
Инвалидация лишь меняет некоторые настройки файлов игры, которые лишь дают нормальное отображение новых текстур, эту процедуру можно проделать и в ручную. Речь шла о моделях и текстурах, звуки это совсем другая история.
-
Приоритет имеют файлы, которые лежат вне архивов.
-
Команда действительно не слабая, правда нас мало и свободных рук не всегда хватает, и по сути на каждого взвалено достаточно много всего. Писать одновременно и скрипты и диалоги, и при этом еще строить локации, не так-то и просто, в моральном плане. Конкретно написанием сценария никто не занимается, каждый пишет что-то свое. Мыслить масштабно - это отлично, наверное это как раз то, чего нам не хватает в полной мере. Но вот выдавать идеи и писать сценарии - это как небо и земля. Я сталкивался с большим количеством сценаристов, которые задвигали масштабные идеи, а когда доходило до написания тех же текстов диалогов - они сдувались. Я не могу писать диалоги и квесты, если в них тонны грамматических и пунктуационных ошибок. Я могу воплотить в игру все, что нужно, вот только, прежде чем это воплощать - это нужно придумать и не просто придумать, а продумать до мелочей. Что касается непосредственно психа-ученного-диджея и кто он там еще. Пока я только вижу голую идею с кучей вопросов, образно говоря ткнули пальцем в небо. При должной реализации мы можем сделать из этой голой идеи нечто масштабное и интересное. Идея сделать нечто большее, чем банальное радио мне нравится.
-
В таком случае потребуется детальное изучение оригинальных квестов Мохаве, то бишь чтобы манипулировать условиями старта определенных рассказов, соответственно и тестировать придется. Нет проблем, только пока все как-то расплывчато звучит, что за локацию будем использовать? Ибо нам нужен персонаж с историей, его образ и локация встречи должна отображать некую информацию, так-как все это должно выглядеть лаконично в рамках вселенной.
-
Честно говоря, я пока не знаю касательно радиостанции непосредственно каньона, каньон еще слишком сырой в этом направлении. Хотя по идеи можно уже придумывать мини-истории, по которым уже и писать квесты в каньоне. Касательно тюрьмы. Тюрем в общем-то не планировалось, если не считать работорговцев. Но в Ист-Филде я не так давно сделал набросок здания шерифа, туда можно сходить уже сейчас, на втором этаже офиса есть небольшая городская тюрьма: Собственно квест по освобождению можно написать в рамках этой тюрьмы.
-
- 5 комментариев
-
- 1
-
-
- sfw
- охотники пустоши
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
-
Ключевое слова тут - это психи пожалуй. Вот только ничего у них не получится, а если и получится - это будет гиблый продукт, хотя и такие продукты находят своих безумных фанатов. Честно говоря мне кажется вообще смешным этот диалог, так что я ухожу, удачи в обсуждении.
-
Да, это уже больше походит на хорошую идею. Вот только есть проблемка, в тройки и Вегасе развернутая ролевая система, а в четверке - это все сведено к шутеру с ролевыми элементами. Как ни крути, это все не на уровне моддинга.
-
Так 5 в 1- это тоже идея была. И про безумного Макса, можно сделать так, что главный герой телепортируется в постъапокалиптическую Австралию, затем он погибает и его дух вселяется в тело Безумного Макса.
-
А лучше 5 в 1. И можно туда еще и Mad Max затолкать. Ну на мой взгляд переписать квесты вручную не столь сложно, но это безумно долго будет. Да и потом я не вижу в этом смысла, зачем тащить игру 2015 года на технологии 2010 года, не из-за четырех же реплик диалога. Тем более логически эти игры объединить не возможно. Игры проходят в разных временных рамках, там присутствуют одни и те же персонажи, но в разном возрасте, а главный герой вообще из довоенной Америки. Пользователи опять начинают нести чушь.
-
Я вам открою страшную тайну - они и так на одном движке, который перекочевал еще из далекого TES. Вообще большинство компьютерных игр за последние 10 лет имеют один и тот же движок. Но ваш вопрос носил другой смысл - теоретически это возможно, хоть и за огромное количество времени и скорее всего с помощью GECK проделать это не получится (попытка перенести карту Fallout 3 в Вегас не увенчалась успехом в свое время, редактор попусту не смог обрабатывать такое количество ячеек и вылетал), но правда игра будет выглядеть на порядок хуже, как графически, так и функционально. Но практически - это не имеет смысла, проделывать такую работу, когда в Fallout 4 можно и так поиграть.
-
У меня так и не хватило сил пройти его до конца первый раз.
-
Ээ... ребята, тема закрыта, не будет никакого становления Курьера.
-
Ну, лично мое мнение, эту задачу нужно поставить перед собой. Для меня приоритетная задача на данный момент - это добавить жизни в этот Каньон, а тут ты говоришь есть уже готовые идеи. Но реализация не будет происходить мгновенно, карта большая, а я один. Вообще было бы здорово, если бы ты поучаствовала, это скажем так свободный плацдарм для деятельности, я здесь не главный и браковать чужие идеи вряд ли стану. Наоффтопили опять.
- 25 комментариев
-
- Fallout Nev Vegas
- Мод
- (и ещё 5 )
-
Ну, если хочешь внедрить персонажа в игру, от тебя потребуется грамотно составленная диалоговая схема, история, и прочие текстовые атрибуты. Внешность и ресурсы, это само- собой. Можно даже сделать задачу на трекере. Персонаж должен хоть как-то взаимодействовать с нашими мирком, то бишь его история должна содержать суть прибывания в нашем игровом куске мира. Печально будет, если персонаж будет выбиваться из рамок карты, он должен быть там как родной. Главная проблема каньона - это то, что у проекта нет сценариста, кроме меня, но я такой сценарист, который пишет три строчки месяц. Поэтому проект - долгострой. Я поначалу наивно думал, что на механике Fallout 4 можно будет реализовать разветвленные диалоговые схемы, но потом понял, что как ни крути, все равно внешне это будет выглядеть, как шутерок. Помнится на Modgames была куча напарников, у которых не было ничего, кроме собственно компаньонских атрибутов.
- 25 комментариев
-
- Fallout Nev Vegas
- Мод
- (и ещё 5 )