Перейти к содержанию

Авторизация  
MagnuMspec

SFW, Модуль Fallout3Tactics

Рекомендуемые сообщения

Очень привлекательный мод, но всё таки подожду вашу версию для TTW. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Tovio, TTW тут и не пахнет. Наш проект иначе называется.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Tovio, TTW тут и не пахнет. Наш проект иначе называется.

SFW, то есть. Извиняюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Актуальна, плагины в работе, скоро будет открытая бета.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Актуальна, плагины в работе, скоро будет открытая бета.

Юрий - а рассматривается ли совместимость с Невадой???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Юрий - а рассматривается ли совместимость с Невадой???

 

Наверняка адаптируют. Мне вот интересно, данный мод будет работать только в СП? Или в Мохаве тоже? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наверняка адаптируют. Мне вот интересно, данный мод будет работать только в СП? Или в Мохаве тоже? 

движок вегасовский, если на СФВ работает, то и в Вегасе тоже, вопросы адаптации только для трешки по моему мнению рассматриваются только по погодным модам

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

движок вегасовский, если на СФВ работает, то и в Вегасе тоже, вопросы адаптации только для трешки по моему мнению рассматриваются только по погодным модам

 

 

Не совсем так - у СП и вегаса разные уровневые списки. Потому чтобы было на обеих Пустошах, надо подгонять. х)

Жду открытой беты - выглядит очень интересно.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не совсем так - у СП и вегаса разные уровневые списки. Потому чтобы было на обеих Пустошах, надо подгонять. х)

Жду открытой беты - выглядит очень интересно.)

хотя напрягает погодная часть - не хотелось бы свою менять

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока тестирую - и в Мохаве попадается кое-что из снаряжения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

С этим модом и MMM не нужен

 

А чем сам МММ отличается от этого мода? Просто я сторонник МММ, F3T никогда не юзал, поэтому и заинтригован. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А чем сам МММ отличается от этого мода? Просто я сторонник МММ, F3T никогда не юзал, поэтому и заинтригован. 

тем, что все подогнано с геимплейными составляющими ( остальными ) и адаптированно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

МММ, F3T

Между ними особо ничего общего.

Да, в F3T есть модуль существ, но контент в нем отличается от MMM и добавление в мир реализовано иначе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Между ними особо ничего общего.

Да, в F3T есть модуль существ, но контент в нем отличается от MMM и добавление в мир реализовано иначе.

а если допустим погода не нужна - чего ставить не стоит из архивов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я надеюсь не будут вырезать существ или оружие которое мод добавляет (не меняет) :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я надеюсь не будут вырезать существ или оружие которое мод добавляет (не меняет) :D

 

Да не должны, иначе смысл был бы адаптировать.)) Разве что совсем несовместимое или прямые дубликаты с другими модулями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я надеюсь не будут вырезать существ или оружие которое мод добавляет (не меняет) :D

там эспы разные - вроде еда, существа и тд

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Патч для FalloutSFWTactics.esm
- для тех, кто играет Fallout SFW Tactics с SFW RA.

 

 

 

 

Особенности:

 

Пока все еще в тестовой стадии.

Изменения в основном затрагивают ТТХ брони и оружия.

Баланс FT усложняет боевую составляющую игры и рассчитан в основном на более хардкорных игроков.

 

В архив вложен файл FalloutSFWTacticsRU.esp. Это русификация некоторых эффектов для актора. Можете ставить по желанию.

 

 

Буду благодарен, если сможете найти какие либо "баги" связанные с патчем. Работа, по полной адаптациии к SFW RA, все еще ведется.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@MagnuMspecFallout SFW Tactics будет ли развиваться с учетом того, что большинство игроков играют с установленным модом Project Nevada или это будет полностью независимый проект?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Guide, вот даже не знаю, стоит сделать опрос, пожалуй.

 

А сильно ли это влияет на доработку F3T?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Логичнее, конечно, делать рассчет на ПН, ибо, как уже сказали, с ним играют почти все. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В данный момент существуют конфликты Project Nevada и FalloutTactics. Плюс различие общего баланса F3T и SFW.

Лучше всего, конечно, ориентировать FT на PN. Это позволит значительно урезать FT, уменьшить конфликтность, повысить общую оптимизацию при совместном использовании и улучшить качество самого геймплея.

Попытаюсь максимально развернуто с большим количеством букв...

 

1. Баланс ТТХ:

 

F3T имеет несколько обособленный баланс касательно тактико-технических характеристик оружия и брони. По сравнению с ваниллой - пониженный дамаг, повышенный темп стрельбы и пониженный порог СУ (теперь уже ПУ).

Некая особенность в смене СУ на ПУ - пониженный дамаг при повышенном темпе стрельбы в F3 не вызывал никаких проблем и делал бои в F3T динамичной суровой перестрелкой. При смене СУ на ПУ, многое оружие становится мало или совсем неэффективно, ибо пусть хоть какая скорость темпа стрельбы выставлена, но если оно не пробивает ПУ, то это как стрельба горохом по стенке. Собственно это является общей проблемой для Fallout NV.

 

Баланс TTX SFW сам по себе добротно сбалансирован, но как бы выразиться... плоский что ли.. ровный и скучный. Никакой тактичности в боевке нет. Проблему несколько может исправить Project Nevada, поигравшись с параметрами пробивания брони, но не сильно.. ибо чрезмерное увеличение пробивания брони не только усложняет жизнь игроку, но и упрощает. Игра начинает сводится к принципу кто первый выстрелит и, зачастую, первым конечно оказывается игрок. Проблема в том, что PN не правит параметр темпа стрельбы. 

 

Самое корректное решение проблемы вижу в:

- Полном пересмотре ТТХ оружия и брони FalloutNV.esm, всех DLC обеих пустошей и RA-Gear.esm, что повлечет за собой требование минимального набора модулей к установке в качестве мастер-файлов.

- К Project Nevada (благо в нем не много нового оружия и брони) и другим модулям отдельные патчи.

 

Это очень трудоемко затратная работа и далеко не всегда благодарная.

 

2. Система питания и отхила игрока:

 

Общий конфликт в питании касательно системы Fallout NV и естественно полная несовместимость с Project Nevada.

 

В F3T по умолчанию стоит система питания первого типа - временное повышение уровня здоровья. Это незначительное повышение здоровья на некоторое количество HP в течении определенного времени (примерно 1800 секунд). Система работает по принципу  мульти-суммирования, т. е. попили водички +30 HP, поели мясо игуаны + 5 HP, закусили горохом дикого козла +10 HP... получили бонус здоровья +45 HP и пошли воевать. Это же относится и к принципу работы стимпаков.

Shubniggurath конечно этим пытался добавить больше элемента "тактичности" в геймплей, но откровенно говоря - получился полнейший бред. Скушали всякой гадости на +60 HP, повоевали, нас потрепали в бою, оставив только 30 HP, прозевали время окончания бонуса, наступил привет Fallout Load. То же самое и со сном игрока... Легли поспать, откинули копыта...

Эта система питания к тому же абсолютно непригодна к геймплею с PN, если в настройках MCM меню накручивать дополнительное здоровье НПС.

 

Система питания второго типа (возможно выбрать только через терминал) - стандартное исцеление от приема пищи, стимпаки не излечивают конечности, пища незначительно исцеляет конечности, применение куска мяса для исцеления руки в меню пип-боя конечно же невозможно. :)

В F3 всегда играл именно с системой питания второго типа, как самой адекватной.

 

Система питания третьего типа - это ванильный стандарт F3. Ничего особенного и интересного.

 

Решение проблем: 

- Выбор системы питания второго типа по умолчанию.

- Вырезать возможность выбора системы питания через настройки терминала F3T (Player health configuration), для дальнейшего изменения только через MCM меню PN.

- Адаптация продуктов питания и химии F3T к PN.

 

3. Проблема настроек терминала:

 

Некоторые настройки вызывают необратимое изменение настроек PN! Необходимо в начале игры производить полную настройку опций PN, а затем уже F3T. При этом некоторые опции F3T трогать категорически нельзя.

Плюс к этому неудобное расположение самого терминала F3T в Спрингвейле, т.е. мы респавн настраиваем уже в отреспавнемшемся мире и изменяем геймплей уже пройдя боевку во время квеста "Побег!", что не совсем корректно. Этим настройкам конечно же место в меню MCM, но кто найдется чтобы это дело реализовать...

Если уж от терминала на данный момент никак не отказаться, то установить его в подземном тоннеле, соединяющим выход Убежища 101 и калитку во внешний мир.

Не в курсе как это дело обстоит в Мохаве, но там напрашивается дом дока Митчелла.

 

 

По настройкам в терминале

4. Изменение грузоподъемности:

 

Опциональное изменение грузоподъемности персонажа в сторону ее уменьшения (Maximal weight to carry) - абсолютно несовместимо с PN. Сбивает общие настройки грузоподъемности.

Необходимо вырезать эту опцию и использовать только настройки из PN на основе параметра силы.

 

5. Штраф по перегрузу:

 

Carry weight effect - добавляет негативные эффект влияния перегруза на персонажа в виде уменьшения очков действия и навыка скрытности. Нормально реализовано.

Можно встроить по умолчанию и вырезать из терминала, можно оставить и как есть опцией. Аналога в PN нет.

 

6. Бонусы и штрафы на передвижение:

 

В F3T прекрасно реализованы эти функции зависимости от фактора положения тела игрока, так же бега, неподвижности, плавания и многих других..

Можно оставить по умолчанию включенной, можно конечно оставить и опцией с возможностью отключения.

 

В скриптах нужно смотреть все что касается Movement A-BAM. Здесь похоже конфликт с PN. Мой персонаж увеличил общую скорость передвижения, сломав тем самым настройки скорости передвижения PN.

 

7. Получение и вывод радиации:

 

Довольно интересные изменения геймплея. Постепенный вывод радиации после лечения у дока или использования домашней лаборатории. Все изменения геймплея в этой области до конца мною еще не изучены и не тестированные.

 

После изменения настроек вроде как изменяется скорость повышения облученности, что конфликтует с настройками PN. Здесь я полностью не уверен. Нужно смотреть скрипты. Во всяком случае светящийся гуль, используя свою способность поражения радиацией, убивает перса в пару секунд с его защитой от радиации в 35% (при игре только с PN и радиацией х3 этот же гуль доставляет проблем, но было терпимо) .

 

8. Повреждение частей тела:

 

Включал Limb effect, но негативных эффектов в пип-бое не замечал. Или был невнимателен или они попросту не работают. Буду еще тестить.

 

9. Бартер:

 

Изменение наценки продажи/покупки товара у торговцев (Configure buy price) - конфликт с PN, в которой свое изменение цен у торговцев.

 

10. Шанс попадания:

 

Увеличение шанса попадания (Hit Chance) - довольно сомнительная опция из-за того, что при прокачке навыков на оружие с шансом попадания и так все в порядке. Игре больше не хватает увеличения дальности для оружия чтобы тем самым уменьшить шанс попадания на расстоянии для высоколевельного персонажа.

Эту настройку можно вырезать из мода. Влияет ли эта настройка вообще на все оружие, включая оружие NV - не знаю.

 

11. Разброс оружия и увеличение общего повреждения:

 

Gun spread - по игре так до конца не разобрался с этой настройкой. У PN есть своя настройка разброса при стрельбе, но в PN она увеличивается только во время передвижения актора. Здесь же вроде как увеличение общего показателя разброса стрельбы.. изменений сильно не заметил. Нужно смотреть скрипты. И непонятно снова, влияет ли эта настройка вообще на все оружие, загруженное в мир игры.

Что касается общего повреждения, то работает, но не в курсе работает ли везде.

 

12. Эффект солнцезащитных очков:

 

Встроенный мод Glasses imod вообще раньше всегда действовал только на очки из мода F3T. Как сейчас дело обстоит - не в курсе. В любом случае все что касается изменения ХУДа очков - это проверять совместимость с PN. В Project Nevada очки получают еще и трещины на стекле.. Так же нет поддержки визоров из F3T. Найдется ли герой, что нарисует визоры на все это многообразие масок из F3T...

 

 

Как по мне.. то я бы вообще повыбрасывал из игры кучу хлама, оставив только самое достойное. Ну не нужно на самом деле игроку все это "разнообразие", да и на движок игры влияет не самым лучшим образом.

Это как повар в ресторане: Если выбрать из имеющегося набора продуктов сочетаемое и самое лучшее, правильно приготовить, украсить и подать к столу, то посетитель скажет "Вау! Это великолепно!!" А если для него взять все подряд и накидать в кастрюлю, то посетителя конечно впечатлит состав меню блюда и он возможно с интересом захочет это попробавать, но попробовав, прийдет к выводу что это еда для свиней и уйдет с оскоминой, изжогой и неприятным урчанием в животе...

Лучшие моды украшают игру, а не превращают ее в помойную яму.  

 

 

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  


×
×
  • Создать...