Перейти к содержанию

Infest

Команда Falcon-Lair
  • Публикаций

    2 401
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    116

Весь контент Infest

  1. С 10 марта: Снова фиксы регрессий. bzzt: Генерация буферов вершин ландшафта должна проходить на 20% быстрее. Формат цветов вершин соответствует вводу. В RigGeometry убраны ненужные обратные вызовы. Пустые ячейки отвергаются при генерации удаленного ландшафта, но пустые ячейки вокруг игрока все равно будут загружаться. Сильно сокращает использование памяти удаленным ландшафтом, поведение примерно как в 0.43.0 и раньше (но там пустые ячейки не отображались вообще при использовании удаленного ландшафта). SHOTN и PC снова играбельны при использовании удаленного ландшафта. Ландшафт за пределами расстояния прорисовки не загружается, что опять же сильно сокращает использование памяти. Capostrophic: В сборках с статически связанным OSG включен плагин OSG для FreeType, чтобы всегда шрифт в профилировщике выглядел корректно на Linux и macOS независимо от происхождения сборки. В консоли можно напрямую модифицировать переменные выбранного объекта. В выводе showvars для объектов без скриптов убран лишний пробел. Используемая версия SDL логируется. Правки оптимизатора портированы из эквивалента в нынешнем OSG. Слайдеры поля зрения, расстояния прорисовки, расстояния обработки актёров и сложности сохраняют целочисленные значения. Поправлен цвет подписи к слайдеру анизотропной фильтрации, он теперь совпадает с другими подписями. Стрелки у этого слайдера теперь по одному делению за раз проходят, а не от 1 до 16 и обратно. У расстояний обработки актёров и прорисовки показываются значения. Большую часть возможных к порту правок из форка OpenMW/OSG портировал в OSG 3.6.4. Правда, переход на 3.6.4 со стороны опенмв пока сомнителен. Музыка в главном меню зациклена (но только если не был совершен обход главному меню или какой-либо ещё возврат к нему). К вышеуказанным оптимизациям ландшафта добавлен обход проблемы отсутствующего ландшафта из-за того, что расстояние прорисовки ландшафта — радиус, а расстояние прорисовки — расстояние до линии от камеры, на которой прорисовка прекращается, при высоких FOV. elsid: Много улучшений навмешей и фиксов мелких технических недочетов akortunov: При совпадении индекса и ID текстуры из более новых записей ландшафтных текстур будут заменять текстуры старых. На неоткрытых окнах при использовании Qt5 больше не обмениваются буферы, приводя к предупреждению. Вышеуказанные оптимизации ландшафта и множитель расстояния прорисовки доведены до ума. FOV ограничен значениями от 1 до 179. AnyOldName3: Блеск объектов был случайно захардкожен scrawl'ом, когда он реализовывал спекулярные карты, и в итоге в Вестли какие-то головы оказались слишком блестящие из-за наличия NiSpecularProperty, а канал блеска в спекулярных картах попросту не работал. Теперь вместо 128 используется нужный параметр. unelsson: Из таблицы экземпляров объектов в редакторе можно просматривать экстерьерные ячейки, в которых экземпляры объектов находятся.
  2. Infest

    Пожелания по сайту

    Ещё хотелось бы приметить ситуацию с лентой. Так и не разобрался, где включить отображение форумных постов и есть ли они вообще в ленте? И если нету, то было бы неплохо их подключить.
  3. Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно) Баг-трекер Репозиторий с исходным кодом на GitHub Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW: полноиграбельная реализация Morrowind. кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X. поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов. значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д. исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах. улучшение интерфейса и игрового дневника. улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ. поддержка мультиплеера. улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения. Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью. OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. *От себя добавлю, что данный проект уже может позиционировать себя, как перспективную и будущую замену для Gamebryo. Совсем недавно, одним и разработчиков проекта была добавлена поддержка bsa/ba2 ресурсов из Fallout3/NV, Oblivion/Skyrim; полноценная поддержка их esp/esm. В данный момент идёт активная разработка по внедрению полноценной поддержки NIF, анимаций, различных функций, а также первые пробы FaceGen. Полезные ссылки: Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на ModDB OpenMW на GitLab Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. Патчи, разрабатываемые на этом форуме - здесь мы пытаемся реализовать функционал, для которого требуется изменение исходного кода движка. Небольшой FAQ по проекту (Часть информации взята с официального русскоязычного ресурса FullRest.Ru). Предлагаю тем, кто опробовал данный проект, делится своими впечатлениями. Кто ещё с ним не знаком, советую ознакомится!
  4. Infest

    Пожелания по сайту

    Хотелось бы ещё добавить, что редактор в нынешнем виде, котором он имеется - мрак. Если есть какие нибудь моды или улучшальки редактора, то было бы очень хорошо их поставить на форум, ибо работать теми же статьями довольно таки сложно.
  5. Изменения (с начала 2019) Январь С 07.01.2019 С 14.01.2019 С 29.01.2019 Февраль С 17.02.2019 C 22.02.2019 Март С 03.03.2019
  6. Кстати, а где нибудь есть уже тема для разработки? Или Рой и его команда всё будет делать строго за закрытыми дверями?
  7. Infest

    Пожелания по сайту

    Дак может быть вместо того, чтобы хоронить эти разделы, попробовать их немного воскресить. Вон, старые и ненужные разделы сколько времени существовали, и ничего)) пить - есть не просили!)) Попытка - куда лучшее действие, чем вообще какое либо бездействие. Авось кто нибудь и заинтересуется Да и я сам не против буду позаполнять их чем нибудь.
  8. Infest

    Пожелания по сайту

    В общем, пошерстил по сайту, поизучал, посмотрел всё, остался более менее доволен (только баг-трекер немного не понял). Итак, хотелось бы внести серьёзное предложение по небольшому переформированию разделов, ибо с ними какой-то бедлам и мешанина. 1. Начнём с раздела Fallout. В него бы хорошо было бы перенести подраздел Fallout 4, дабы вся вселенная была бы объединена в один раздел. 2. Раздел Прочие игры. Подраздел со Сталкером оставить. Добавить подраздел "Другие игры" и в него перенести подраздел "Компьютерные игры". Из него же подподразделы "Assassin's Creed, Battlefield, Call of Duty, Call of Juarez, Mass Effect, Need For Speed, Resident Evil" упразднить, предварительно перенеся темы в общий подраздел "Компьютерные игры". 3. Подраздел со Скайримом можно в отдельный раздел TES добавить, предварительно создав подразделы для Морровинда и Обливиона (коль у нас в каталоге файлов есть эти разделы, то почему бы и на форуме не сделать). После всего этого, думаю, на форум будет приятнее смотреть, нежели на ту хаотичную кашицу, что присутствует сейчас
  9. Надо наверное задачу в соответствующий раздел, не?
  10. Предлагаю вшить вот этот мод https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/66677 . Но в связи со специфичным контентом, сделать его юзабельным при условии взятия трейта "Дикая пустошь".
  11. Просто у себя я такого вроде не наблюдал. Всё вроде как было корректно. Хотя с чем чёрт не шутит. Нужно дополнительное тестирование. Проблема только с терминалом из первого поста? Или со всеми терминалами на СП/Вегасе?
  12. Генерал Ясен Х** Это понятно, я спрашиваю, к какому модулю RA терминал относится?)))
  13. А, точно! Оказывается это порт. Думал новая разработка от Роя))
  14. Думаю, не плохо было бы добавить новый проект от Роя: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/66611
  15. Infest

    "Артиллерия НКР" / NCR artillery

    Какие замечательные шушпанцеры ИГИЛ одобряет
  16. Ну значит что-то есть. Помню этот проект, но не думал, что он доживёт до релиза. Видать дожил. Однако в любом случае это неполноценные субтитры, а самые настоящие костыли. Ну, как говорится, на вкус и цвет.
  17. Нету, да и подобных полноценных модов не существует в природе. Был когда-то один проект по субтитрам для радио, да и он вроде как загнулся.
  18. Хм... лично я ничего подобного, когда проходил игру, не наблюдал. Скорее всего тут какие-то моды косячили.
  19. Мне кажется, или здесь задействован какой-то сторонний мод? Ибо диалоговая система вегаса замораживает игру, пока антогонист ведёт диалог с нпс. upd. а всё, понял о чём речь идёт. Не сразу вкурил.
  20. Уже не один год об этом идёт дискуссия, но так до реализации дело не дошло и неизвестно, дойдёт ли.
  21. Повторюсь, в модуль RA Wasteland вырезанный контент, если мне память не изменяет, вроде как не входит. Да и вообще вроде ни в одном модуле его нету. Если ставить его отдельно, то полная работоспособность не гарантируется. Например вырезанные помещения и здания могут конфликтовать со зданиями и помещениями, которые входят в состав модулей RA (но это не точно (с)). В любом случае надо смотреть и проверять работоспособность, ибо в тот же ra wasteland или ra interiors напичкано коллосальное количество контента.
  22. Вырезанный контент вроде не входит в состав RA-модулей. Если самому ставить вырезанный контент без модуля Wasteland, то никаких нареканий быть не должно. Если будешь играть с модулем, то адаптировать только через Geck. Английская озвучка по умолчанию используется как в Вегасе, так и в трёшке. Субтитры к голодискам есть.
  23. Infest

    Пожелания по сайту

    Насчёт ссылок - поддерживаю! Такой вот вопрос. Пока в командировке, изучаю сайт и все новшества. Возник вопрос по поводу ленты активности. Как я понял, она имеет историю, причём, если я правильно полагаю, она динамически стримится и сохраняется в базе сайта. Вопрос: не будет ли это нести большую нагрузку на сайт и на БД? Или у истории активности сайта есть свои ограничения?
  24. Наверное ни для кого не станет секретом, что модификации с MCM-меню в плане объединения друг с другом имеют множество подводных камней, связанных с особенностями архитектуры и принципами работы "вегасовского" The Mod Configuration Menu. Так сложилось, что из-за этих особенностей, порой, либо невозможно, либо очень сложно объединить самостоятельно подобные модификации, особенно, когда этот вопрос остро стоит в рамках проекта "Ruined America", да и других мало-мальских крупных проектов. Те крупицы информации, гуляющие на просторах интернета, не давали полной картины решения данной проблемы. Однако на ресурсе TTW, товарищем helpful_visitor была написана статья, довольно информативно описывающая решение этого вопроса. Итак основная проблема объединения MCM-модов заключается в том, что после слияния плагинов, напрочь отказываются работать нужные скрипты. Отсюда исходят три основные проблемы, из-за которых происходит подобный сценарий, после объединения таких модификаций: MCM-элемент меню (т.н. раздел мода) не имеет своего собственного уникального параметра (MCM-раздел используются в левом столбце The Mod Configuration Menu, для выбора какого-либо мода и изменения определённых параметров игры). В скриптах прописан неверный путь к имени *esp/*esm-файлов. В скриптах не прописана логика, ссылающаяся на работу с MCM-разделом. Теперь постараемся разобраться, как эти вышеперечисленные проблемы решить. Шаг 1. Решение проблемы №1. Работа с разделами. Каждому MCM-разделу необходимо включить и присвоить свой уникальный параметр "Value" - да-да, сколько крышек эта штука будет стоить. В игре отображаться не будет, но для работы скрипта это является важной составляющей. Это необходимо сделать для всех MCM-разделов (для большинства модов, разработчики используют параметр "Misc"), чтобы каждый из них имел свой уникальный параметр "Value". Шаг 2. Исправление скриптов. Звучит страшновато, но, как говорится, "не так страшен чёрт, как его малюют". В большинстве случаев, данный шаг подразумевает исправление 1-2 строк кода и перекомпиляции в GECK. Наиболее распространённая проблема со скриптами заключается в том, что большинство MCM скриптов ссылаются на имя файла модификации, от которого работает тот или иной MCM-раздел. Это нормальное явление, когда есть одно меню, но когда вы пытается добавить другие меню, движок игры не может понять, что от него хотят и в итоге, мы получаем либо пустые разделы MCM-меню, либо неработающие в разделах параметры, а то и вовсе их отсутствие. Ниже приведён пример, как выглядит стандартный скрипт. begin MenuMode 1013 if IsModLoaded "The Mod Configuration Menu.esp" else Return endif if (GetUIFloat "StartMenu/MCM/_ActiveMod" == GetModIndex "JIP Companions Command & Control.esp") Куча кода менюшки и т.д. Для решения проблемы №2, очевидно можно просто изменить имя мода, однако наши объединённые моды будут иметь разные названия. Поэтому в данной случае существует специальная переменная, позволяющая объединить моды без привязки по именам плагинов. Выглядит это примерно так: if (GetUIFloat "StartMenu / MCM / _ActiveMod" == GetSelfModIndex ) Но самым главным исправлением является добавление логики, в которой записано, какой MCM-раздел будет привязан к тому или иному скрипту (решение проблемы №3). Большинство скриптов не имеют такой логики, для них пример исправления указан выше. Однако если логика всё же присутствует, то скрипт немного дополняется: if (GetUIFloat «StartMenu / MCM / _ActiveMod» == GetSelfModIndex && GetUIFloat «StartMenu / MCM / _ActiveMenu» == 40 ) Значение "40", которое было указано в качестве примера, означает, что скрипт будет работать только с MCM-разделом, имеющим параметр (Value) "40" (в примере "JIP Companions Command & Control"). Если вам нужно задействовать другой скрипт, отвечающий за другой элемент MCM-раздела, то нужно ставить другой уникальный параметр (но уже точно не "40", т.к. он уже занят другим элементом). Если после объединения скриптов у вас не работает MCM-меню, перепроверьте скрипты, возможно автор модификации пихнул ссылку к путям мода в другие места. Данное решение в этой статье будет работать для большинства MCM-модификаций. Автор оригинальной статьи, благодаря этому способу, смог объединить 12 плагинов в 1. Также автор не рекомендует объединять мод FlashlightNVSE, т.к. при объединении по неизвестным причинам ломаются логики многих скриптов. Пожалуй на этом всё. Это мой первый перевод статьи. Прошу палками не бить, камнями не кидать. Если нашли ошибку или неточность, сообщите в ЛС Благодарность: helpful_visitor - автору оригинала за статью. MagnuMspec - за помощь в техническом переводе.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности