Перейти к содержанию

Вопрос

Спойлер

 

Дошли руки обновить яблоко. Из того, что сразу же бросается в глаза - осталось не доделанным при адаптации новой версии(хотя было сделано в старой):
 

Спойлер

1) Крысы.
В мод вернулось особое, нью йоркское крысиное мясо RatMeet "Крысиное мясо" [ALCH:0E006A93], оно же фигурирет в Бартере на патроны(о нем ниже). Но вот, как и в 6.71 у крыс прописано Вегасовское крысиное мясо RatMeat "Крысиное мясо" [ALCH:0012939E] . левел лист лута - 1DeadRat100 [LVLI:0E5E5C4A]
В итоге вся система обмена мясо-патроны, и все новые рецепты(которых в 7.22 появилось 4 штуки) еды становятся бесполезными, нужного мяса нигде не достать.

2) Обмен боеприпасов и их получение у Бургаса.
В мод вернулись старые троечные патроны AmmoShotgunShell "Патрон с картечью" [AMMO:00028EEA] и Ammo32Caliber "Патрон кал. 22, короткий" [AMMO:000207F7], оба по сути не игровые заглушки и годятся только на переделку в нормальные патроны через верстаки патронов(которых в Нью Йорке нигде нет емнип).

 

Далее Опционально, т.к. в некотором смысле было нововведениями SFW версии мода.
3) Оптовый рынок.

Из мода пропали ранее доступные на оптовом рынке напитки и наркота из Вегаса. Плюс в прошлой версии в прайс лист и цены вносились хоть какие то правки по балансу(хотя рынок вцелом ломает экономику, тут мало что можно сделать). Сейчас же, оптовые цены на РадХ, антирад и стимпаки(как минимум) избыточно ниже цен, по которым ГГ может продавать купленное. Стоит вернуть хотя бы правки по количеству медикаментов и повысить цены до уровня который был в SFW-NY 6.71

Исправлено.

4) Пропали апгрейды Нью Йоркского оружия. Да, они были по сути для галочки, универсальные для всего оружия(делились только по типам, на холодняк, на огнестрел, на энерго), но ведь были же.


5) Скиллчеки в диалогах не переведены на систему Вегаса, с фиксированным значением навыка.

 

Спойлер

 

Скину еще свой временный файл, где я поправил бартер. Крысы там не исправлены, только бартер патронов и их выдача. Убраны пустышки, Танди дает 12 калибр.
Бургас и Кармила вместо 32го - 22ой и Бургас дает вместо 50 AmmoShotgunShell по 25 патронов 12 и 20го калибра(в 6.71 давал по 50 каждого вида, счел, что жирновато).

https://drive.google.com/file/d/1waRTs14FoJpkjmfS_2dCVlCKdNRKxy-j/view?usp=drive_link
04-03-24 0:22 местного времени.
Обновил временный файл. Докинул туда новые рецепты переведенные в вегасовский формат(делалось под себя, не люблю я троечную систему крафта через скрипты), фиксы крыс, и правки по оптовому рынку с оглядкой на 6.71 но без вегасовских медикаментов и напитков.

 

 

21) А вот это уже вообще ни разу не смешно. В 7.22ом SFW яблоке ни в одном интерьере не стоит флага убиватора сохранения позиций барахла для хавока Unknown 23

 

Исправлено.

 


Содержимое темы более не актуально. Все исправления, по идее, были вшиты в наиболее актуальную версию Яблока для SFW.

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

68 ответов на этот вопрос

Рекомендуемые сообщения

  • 0
3 часа назад, pz_4 сказал:

Хз насчет модуля домов, хотя бы в оригинальные троечные дома - Тэмп Тауэр и Мегатонну. Ну вцелом его сделать аналогичным тем шарам, которые были в тройку добавлены.

Ну т.е. просто полочку с одним этим снежным шаром? Может что-то еще коллекционное для полноты картины есть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
19 часов назад, pz_4 сказал:

Если ты возьмёшь на себя оформление(скрипты по установке в доме и т.д.), то я могу попробовать сделать меши/текстуру на ещё нескольких таких шаров под, например, остров северную территорию и ещё пару каких нибудь крупных квестов со своими мирами которые из тройки триггерятся.

Тогда можно будет занять полностью нижний ряд 4мя шарами.

Давай, сделаю.

Из кандидатов:

- Собственно, Нью-Йорк, уже есть.

- Северная территория. Правда не понятно, какое довоенное название давать, т.к. хз что это за регион.

- Альтон

- остров Мэддокс (вот, только как обновится перевод, сделаем заново порт)

- A Quest For Heaven (Прометей, наверное)

- Эйч-Стрит? (MoreQuests, район Вашинтгтона)

- Проход Голубого хребта? (Quests, по факту небольшая локация, но реальные горы Blue Ridge в названии))

 

Ну и раз такое дело, можно глянуть что по вегасовским большим модам:

- Купол Боулдера

- Cajon Pass (Нью-Калифорния, там может быть несколько локаций)

- Солт-Лейк (там может быть несколько локаций)

- Озеро Хавасу (будет в сборке)

- Зона 51 (Worlds)

- Буэна-Виста (Followers, мод на Ванессу, или там же есть некая наземная буровая платформа под названием Кольцо Посейдона, а также большой ворлдспейс безымянного каньона)

- Забытая долина (Worlds)

- Что-то из мира Zion Trail. Выбрать значимую довоенную локацию.

- Сэнди-Вэли (Worlds)

- Сторм-Сити

- Северная дорога (вымышленная, можно взять городок Мадсен там)

- Долина "Сердце бога" (локация небольшая, но это мексика, можно придумать в мексиканском стиле что-то)

- Кампус Тигра (Мод Рассказы жгучих песков, довольно продолжительный)

 

Ну и Самгай:

- Горы Дип-Крик

- Каньон Карутерс

Остальные довольно мелкие

 

Ну в общем, это можно отдельно вынести, если будет желание. Подобрать конкретные локации с довоенными названиями, где есть, и т.д. Если будем делать, смогу сделать скриптовую часть по стендам и прочему.

А пока можно и правда ограничиться минимумом для оправдания полки для шара Метрополиса)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
11 часов назад, pz_4 сказал:

По масштабам - квест фор хэвен наверное наилучшим образом вписался бы, но я без понятия в чем там суть. Ну т.е. я минимально представляю, что мод о поиске какой то чудо-юдо-космической станции, но не более. Хз что на задний фон там ставить и какое название шара делать.

По идее Prometheus, и волт-бой в скафандре на фоне звездного неба или земли, можно на мостике (Vault072bH3) или на какой-нибудь палубе, например, где зелень растет (Vault072b1H3).

 

11 часов назад, pz_4 сказал:

Подмывает предложить Москву из Zeta Crew, но хз. MZC с одной стороны один из самых глобальных модов, но вносимые им правки... Короче не уверен.

Это действительно стоит того, в тулупе, ушанке на фоне кремля с красным флагом.)

Но может и правда во втором подходе.

 

Еще забыл добавить, для Мохаве есть Boom To The Moon. Где есть мирок луны.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Опять начал НИ, решил оперативно отслеживать битые скрипты(едва вышел из 101го, уже 15 штук). Один их них нашелся в Яблоке, остальные по мере решения будут в отдельной теме.

В aaSVSvinglerRandomScript [SCPT:0E0189BB]

нет мессаджа 11K2PickPocketMessage  В чем задумка Вагона - я не представляю. Как буду опять проходить яблоко - попробую отследить и дополнить. Пока что у себя - снес вызов мессаджа.

Спойлер

scn aaSVSvinglerRandomScript
ref myself
short doOnce

begin onload
if doOnce == 0
    set myself to this
    aaSVSvinglerTransferContainerRef.removeallitems mySelf
    setav aggression 1
    showmessage aaSVSvinglerMess
    set doOnce to 1
endif
end

Begin OnActivate
    if IsActionRef Player == 1 && Player.IsSneaking == 1 && getdead == 0
        showmessage 11K2PickPocketMessage
    else
        Activate
    endif
end

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Еще прикол Яблока.
MS05NukaColaQtm "Квантовая ядер-кола" [ALCH:000284F9] получила дополнительный эффект а ля Кошеглаз aaSVCatEyeQTMEff "Квантовое зрение" [MGEF:0E80766A]

По задумке Вагона оно должно работать только в Нью Йорке и только если там включена "Темная" погода, aaSVWeatherMy [GLOB:0E80761F] 

Вот только прикол в том, что темная погода включена по дефлоту в моде, и значит Квантовое зрение будет работать на Коле где угодно, вплоть до того момента, как игрок прибудет в яблоко и выключит там темную погоду.

И что самое хреновое, игра не учитывает КТО выпил колу. Если НПЦ под пакетом Sandbox нашел на локации и выпил колу - игроку включит эффектор.

Цитата

scn aaSVCateyeQtmEffect

begin ScriptEffectStart
    ApplyImageSpaceModifier aaSVCatEyeQtmISFX
end

begin ScriptEffectFinish
    RemoveImageSpaceModifier aaSVCatEyeQtmISFX
end

 

Для кошеглаза, например, код в сборке поправлен и учитывает такой прикол.

Цитата

scn CateyeEffect

begin ScriptEffectStart
    if (GetIsReference player)
        ApplyImageSpaceModifier CatEyeISFX
    endif

    setav Nighteye 1
end

begin ScriptEffectFinish
    if (GetIsReference player)
        RemoveImageSpaceModifier CatEyeISFX
        ApplyImageSpaceModifier CatEyeFadeOutISFX
    endif

    setav Nighteye 0
end

 

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 17.03.2024 в 00:12, pz_4 сказал:

26)
scn Vault13JenkinsDialogueScript

Ага. Просто я сделал тупо проверку, что у игрока или 9 бутылок, или 10. А надо было бы через больше\меньше.


https://drive.google.com/file/d/1FJggZ5CQAXwQX3jaB0C283mmtQU1qSYA/view?usp=sharing

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Вернул музыку на локации Большого Яблока. Использовал уже готовые музыкальные коллекции, которые были в адаптации для SFW.

MetropolisAudioUpdate.esp

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 05.05.2024 в 09:38, Onotoluy сказал:

Вернул музыку на локации Большого Яблока. Использовал уже готовые музыкальные коллекции, которые были в адаптации для SFW.

Ради интереса посмотрел твой файл. Я так понимаю ты тупо расставляешь по локациям источники звука с музыкой?

Разве музыкальный эмбиент локации не задается в главном конфиге локации через строку XCMO Music type?

Спойлер

2pwC7kd.png


https://geckwiki.com/index.php?title=Music_Type

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
5 часов назад, pz_4 сказал:

Эта фича, как мне известно, не работает в вегасе. Любая локация в вегасе, и любая локация в тройке в SFW сделана с использованием маркеров.

5 часов назад, pz_4 сказал:

Я так понимаю ты тупо расставляешь по локациям источники звука с музыкой?

Если ты считаешь что это тупо, то что по твоему мнению не тупо?

То что было сделано - работает. Нью-Йорк мог и дальше оставаться почти немой локацией, как и Небеса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
4 часа назад, Onotoluy сказал:

Если ты считаешь что это тупо, то что по твоему мнению не тупо?

Я, прежде всего спрашиваю для общего развития. Пардон, если формулировка прозвучала как оскорбление.

Изменено пользователем pz_4
  • Ха-ха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

29) И то с оговорками. Потенциально метрополис в одной точке несовместим с модами которые добавляют заклинивание оружия при попытке выстрела.
 

Спойлер

 


Поэтому нужно aaSVHolandAddler "Аддлер" [NPC_:0E803419] прописать 100% гранатомет, или подумать как переписать скрипт, чтобы он мог учитывать возможность осечки.
Взрыв реализован через пакеты, насколько я могу судить, инициация вшита в диалогах.
aaSVAddlerYes "aaSVAddlerYes" [DIAL:0E00F75B] без скидки за навык бартера
aaSVAddlerYesKlever "aaSVAddlerThinkKlever" [DIAL:0E00F75F] со скидкой.

Даже не так. Нужно таки переделывать сценку, если Аддлер встанет вскинув РПГ до того как рейдеры отойдут в безопасную зону - он не выстрелит. Чтобы его раздуплить - нужно будет открыть его инвентори заставив повторно экиперовать РПГ. Тогда да, всё сработает.

Вцелом это не критично, есть возможность попасть в Джерси через лодчника, но неприятно.


 

Изменено пользователем pz_4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, pz_4 сказал:

Пардон, если формулировка прозвучала как оскорбление.

Ничего страшного, бывает). Немного недопоняли друг друга;).

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

30) Но это фифти фифти, т.к. до конца я не проверил теорию.

Вот такую хрень я ловил несколько раз находясь НЕ в Нью Йорке, задолго до получения соотвествующих квестов и т.д.

Спойлер

 

Registry:
REG |    VALUE   | DEREFERENCE INFO
eax | 0x343FBB80 |
ebp | 0x0019E2CC |
ebx | 0x000035A2 |
ecx | 0x343FBB80 |
edi | 0x39518A00 | 0x01086A6C ==> Class: Character: 0F08DFE6 - Name: "" - Plugin: Metropolis.esm, Baseform 0F08DFE5 - Name: "aasvHealKretinus" - Plugin: Metropolis.esm
edx | 0x0000001D |
eip | 0x005CA78B |
esi | 0x00000000 |
esp | 0x0019E2B8 |

Stack:
 # |    VALUE   | DEREFERENCE INFO
 0 | 0x00000000 |
 1 | 0x343FBB80 |
 2 | 0x05EC5880 |
 3 | 0x113D67B0 | 0x010334B4 ==> Class: BGSListForm: 0F7F0C43 - Name: "aaSVAllPlayebleWeapon" - Plugin: Metropolis.esm
 4 | 0x113D67B0 | 0x010334B4 ==> Class: BGSListForm: 0F7F0C43 - Name: "aaSVAllPlayebleWeapon" - Plugin: Metropolis.esm
 5 | 0x0019F1E8 |
 6 | 0x005E16DF |
 7 | 0x0118D30C |
 8 | 0x2D4E03C0 |
 9 | 0x39518A00 | 0x01086A6C ==> Class: Character: 0F08DFE6 - Name: "" - Plugin: Metropolis.esm, Baseform 0F08DFE5 - Name: "aasvHealKretinus" - Plugin: Metropolis.esm
 B | 0x21B8D520 | 0x01037094 ==> Class: Script: 0F08F24A - Name: "aasvHealKretinusScript" - Plugin: Metropolis.esm

 

Сейчас же, немного покурил и есть теория(которую я не факт что буду проверять, т.к. уже подпер костылем под себя) в чем там дело.

UPD 05/04/2026
Всё что под спойлером не актуально. При вшитии фиксов в ESM, представленный в шапке темы - скрипт был переписан и работает штатно.

Спойлер

 

Вводная.
Как это должно работать по задумке Спального Вагона:
Есть НПЦ, aasvHealKretinus "Достопочтенный Маэлс" [NPC_:0C08DFE5] лидер мутантов терроризирующих округ Джерси. Он вооружен чудо-юдо оружием, которое делает его неуязвимым к любому другому оружию, игрок убить его может только кулаками. Для этого к нему приделан вот такой скрипт:
aasvHealKretinusScript [SCPT:0C08F24A]

Спойлер

scn aasvHealKretinusScript
short doonce

begin onLoad
equipitem aaSVTheBibleOfFallaut 1
end

begin onhitwith aaSVAllPlayebleWeapon
restoreav health 2000
end

begin onhitwith fists
if doonce == 0
    setessential aasvHealKretinus 0
    set doonce to 1
endif
damageactorvalue health 100
end

begin onDeath
unequipitem aaSVTheBibleOfFallaut 1
end


И поскольку флага No Low Level Processing у него, Кретинуса нет, он, видимо, выполняя свой сэндбокс в оффлайне(не имея рядом игрока) может, по какой то причине вступить в бой со своей "свитой"(вероятно из за конфликта фракций/Агрессии). Что и вызывает вылет с жалобой на него. Вероятнее всего потому, что он вступает в бой с мутантом из свиты, чья конечность-оружие в форм лист не внесена.
Косвенно - это подтвердается тем, что я нашел труп охранника, который должен стоять под пакетом ожидания у двери в комнату aasvHealKretinus-а.


В любом случае тут нужна более адекватная конструкция проверки оружия которым пользуется игрок, вместо перебора по форм листу aaSVAllPlayebleWeapon, подробнее см пункт 13) на первой странице темы. А может и более красивый скрипт вцелом.

Лично я поймав вылеты стабильно на сейве вне Нью Йорка - под себя просто сделал тупой костыль:

Спойлер

scn aasvHealKretinusScript
short doonce

begin onLoad
equipitem aaSVTheBibleOfFallaut 1
end

BEGIN OnStartCombat Player

if doonce == 0
    setessential aasvHealKretinus 0
    set doonce to 1
endif
damageactorvalue health 100
end

begin onDeath
unequipitem aaSVTheBibleOfFallaut 1
end

с которым, впрочем, вылетов я более не ловил, что косвенно подветрждает теорию.

Но это, конечно же, рушит всю задумку автора мода и нужно более адекватное решение проблемы, которое мне лень делать. :pardon:

 

 

Изменено пользователем pz_4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

31)
aaSVMuseumRatScript [SCPT:0C681F4E]

Строки 103-119, в конце лишний     endif, насколько я(и компилятор Гекка) понимаю синтаксис элсифы не требуют собственного эндиф, и заканчиваются вместе с базовым Иф к которому они привязаны.
 

Спойлер

if doOnce == 0
    if GetAnimAction == 2 && Cloaked == 1
        RemoveSpell StealthBoyInvisibilitySpell
        set Cloaked to 0
        if soundcheck == 0
            PlaySound OBJStealthBoyActivate
            set soundcheck to 1
        endif
    endif

    elseif GetAnimAction < 2 || GetAnimAction > 6 && Cloaked == 0
        addspell StealthBoyInvisibilitySpell
        set Cloaked to 0
        set soundcheck to 0
    endif

endif

 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
Спойлер

 

В 03.03.2024 в 23:56, pz_4 сказал:

1) Крысы.

Алсо если делать по человечески и переводить НьюЙоркских крыс на мясо из чистого вегаса, то нужны правки в:

aaSVMuseumRatScript [SCPT:0C681F4E]
aaSVMerchants "реплики моих торговцев" [QUST:0C659592]
aaSVJeniferSuAboutRat02 "aaSVJeniferSuAboutRat02" [DIAL:0C6ACABB] (в двух репликах этого диалога идет проверка на наличие мяса у игрока)
aaSVCookStoveScript [SCPT:0C027FA9]
aaSVGrinderSCRIPT [SCPT:0C0439F9]
1DeadRat50 [LVLI:0C82B134]
1DeadRat100 [LVLI:0C5E5C4A]

 

В 03.03.2024 в 23:56, pz_4 сказал:

2) Обмен боеприпасов и их получение у Бургаса.

И вот тут надо поменять .22 на .32, в связи с возвращением 32оек в игру.

 

Не актуально, вшито, исправлено.

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

32) В старой версии были файлы которые давали хоть какую то работу ЛОДов в Нью Йорке, в новой же, я так понимаю, их тупо нет.
 

Спойлер

eNA9D2r.pngGifVk0b.pngIADz9Ui.pngXoS8UsS.png


Data\lodsettings
Файлы:
1nycentral.dlodsettings
1nytest.dlodsettings
newyork.dlodsettings
newyorkmanhetenn.dlodsettings

newyorkr01.dlodsettings

 

Upd, еще файлы

 

nqeens.dlodsettings
airportkenedy.dlodsettings
brooklinfishers.dlodsettings

 

Файлы оставшиеся у меня со времен 6.71

 

NYlodsettings.rar

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 2
  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
Спойлер

 

33) Мелочь совсем, но все же. 

Вот эта Атпечка - дубликат Аптечки из Супермарта,

MS03MedicineKit "Аптечка первой помощи" [CONT:0004BDAB]
 

Спойлер

QFkeCOP.png


Вприницпе это не критично, но два нюанса. 

Первый - она заскриптована и самый адекватный(имхо) вариант мода на лут меню - будет ее игнорировать. 

Второй, если каким то чудом, игрок приедет в Нью Йорк имея висящий квест Мойры "Руководства по выживианию" с заданием осмотреть Супермарт - то эта атпечка триггернет стадию поиска лекарств.

 

По идее вшито и исправлено.

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

34) Частично похерена музыка на радио Нью Йорка, потому что ресурсы музыки в версии 7.22 переехали в файл "Metropolis - Sounds.bsa"(В 6.71 была папка Data\Sound\songs\radio\ и три папки нью йоркских радеек).

 

Однако:  MP3 files will not work in Fallout: New Vegas when placed inside BSA files. Use OGG/Vorbis instead.

 

https://geckwiki.com/index.php/BSA_Files
 

Исправлено в обновлении твиков 

 

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
Спойлер

 

В 17.03.2024 в 15:33, pz_4 сказал:

27) Рыцарь Корн перемещается вслед за ГГ, вместо того, чтобы сидеть у двери бункера в Маг. Коллекторе Д

Попытка номер два, т.к. прошлая была не удачной.

KornFixNewAttempt.esp

 

 

Вшито в фикс из шапки темы.

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

34.5) При содействии FNVFUN и используя внаглую взятый код из Ammo Script Fixes, сделал вот такую вещь на местную гипер-имбовую пушку "Пластификатор".

PlatificatorMustPenetrateToPoison.esp

 

В чем суть, и зачем делал:
Пушка, повторюсь, гипер имбовая при попадании пули она накладывает эффект отравления который нансоит по 30 урона в секунду в течении 20 секунд. Если у врага много ХП - ему дает дополнительные порции яда, что фактически ваншотит(хотя и не мгновенно, но довольно быстро) любое живое существо. 

Я пробовал несколько вариантов нерфа.

Первый самый простой, понижение эффективности яда. Не 30 по 20 секунд, а 20 по 30 секунд или 15 по 40 секунд. Заметно усложняет жизнь, особенно с учетом того, что я играю с модом Useful Sound Level, и боевого(без боя проскочить всё так же не проблема) стелса в привычном идиотском стиле фалаутов у меня больше нет. На фактически любой выстрел - враги как минимум переходят в состояние поиска, а то и почти сразу засекают ГГ(если нет стелс боя) и бегут на него со всей локации\окрестностей.

Но все таки мне показалось этого не достаточно. 

 

Потому переходим к наиболее рациональному по итогу моих изысканий нерфу - привязке яда к пробитию брони(ПУ), что не позволит раскдиывать направо и налево тяжело бронированных врагов. 

Для возвращения совы на глобус - можо ввести очень дорогие по крафту и\или цене бронебойные пули на пластификатор, но как по мне в этом нет смысла.

Единственное в чем я не уверен - так это в том. вшит ли этот самый  Ammo Script Fixes в SFW, и какая его версия вшита. Мне помнится, что я его видел в GRA, но не актуальную версию и обновлял я его своими кривыми руками.

 

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
7 часов назад, pz_4 сказал:

Единственное в чем я не уверен - так это в том. вшит ли этот самый  Ammo Script Fixes в SFW

Точно что вшит. Как минимум его конфигуратор можно найти в папке Data - Config. А вот какой он версии незнаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
Спойлер

 

35)

Протектрона aaSVNewPortMetroProtecron "Metro Protectron" [CREA:0C00F6B8] нужно сделать квестовым, либо иным способом исключить из удаления его трупа уборщиком. 

Не вдаваясь в подробности - суть в том, что он исходно мертв и у него в кармане лежит ключ, который является единственным способом открыть дверь. Через локацию где он лежит, игрок, по задумке разработчика(и это работает) может пройти "по стелсу", но вот к трупу протектрона попасть можно, только перебив врагов.
Соответственно если игрок прошел по стелсу, а потом таки вернулся пошукать станцию\добить врагов - труп уже может быть удален и выход со станции метро на поверхность останется навсегда запертым(что не супер критично, т.к. станция соединена с соседними).

 

По идее исправлено в файле из шапки темы

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
Спойлер

 

36)

Есть два стула Гуля:

IPBombWork01 "Псих" [NPC_:0C01F052]

IPBombwork02 "Шизик" [NPC_:0C01F054]

Персонажи не квестовые, по сути так, эпизодический смехуечек, но у одного в фракциях стоит WarringtonGhoulsFaction "WarringtonGhoulsFaction" [FACT:000B1610], а у второго нет. Соответственно её надо либо у первого убрать, либо второму добавить, чтобы в случае если игрок в Вашингтоне поссорился с Роем Филипсом - то враждебны игроку были оба гуля, а не только один. Ну или убрать вообще фракцию, чтобы они мирно стояли и играли свой "шуточный" пакет поведения.

 

Должно быть исправлено в файле из шапки темы

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 28.05.2025 в 11:28, pz_4 сказал:

34) Частично похерена музыка на радио Нью Йорка, потому что ресурсы музыки в версии 7.22 переехали в файл "Metropolis - Sounds.bsa"(В 6.71 была папка Data\Sound\songs\radio\ и три папки нью йоркских радеек).

 

Однако:  MP3 files will not work in Fallout: New Vegas when placed inside BSA files. Use OGG/Vorbis instead.

 

https://geckwiki.com/index.php/BSA_Files

Исправлено в обновлении твиков 

Version 9.85

Vanilla BugFix: Fix MP3s being unable to play in BSAs (Wall)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Казалось бы сколько играю, а нахожу что то новое.

Оказывается парочка мутантов в моде, которых игрок с огромной долей вероятности тупо пристрелит в самом начале своего пути - в какой то мере уникальная и имеет особые скриптованные "события" вокруг себя.

aaSVPortTroggLeaderScript [SCPT:0C002F27]

Включает агрессию монстра к игроку по проверке дистанции, но та проверка на движке вегаса работает некорректно из за ошибок getDistance.

Исправил.

GurmanFix.esp

Upd. Скрипт кривой, мутант согласно нему спамит своим "выкриком" находясь близко к ГГ, надо будет прикрутить какой то ограничитель.

Изменено пользователем pz_4
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности