Перейти к содержанию

Graf

Модмейкер
  • Публикаций

    86
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Graf


  1. Видео ещё не смотрел, но есть вопрос.

    Для некоторых головных уборов идут в комплекте egm- и egt-файлы. А для многих головных уборов их нет, хотя движок требует (смотрел утилитой filemon от Sysinternals).

    Раз эти файлы обязательны, как их создавать для тех головных уборов, которые этого требуют, но не имеют в комплекте?

    Если быть честным я их некогда не делал, и некогда мои модели не требовали egm и egt, эти же файлы показывают как будут выглядеть волосы за головным убором? Так можно брать значит стандартные.


  2. Многие писали что это не возможно, но оказались не правы. K.A.I.N. написал от нашего имени для всех, кто захочет то же поучаствовать в этом интересном деле.

    Итак, поразмыслив я решил немного оформить тему и написать больше информации о движении объектов с коллизией.
    ========================================================================================
    Итак, вопрос в том как двигать объект с коллизией? Ответ простой, нужен скрипт и коллизия с возможностью взаимодействия с игровой физикой (возможностью движения).
    ========================================================================================

    Итак вот тестовый скрипт:
     

    Float YAchsePosition ;делаем для установки траэктории
    Float YAchse ;делаем для установки скорости по траэктории

    Begin GameMode
    Set YAchsePosition to GetPos Y ;устанавливаем траэкторию по Y
    Set YAchse to YachsePosition -2 ;устанавливаем движение по трактории минус Y, со скорость две координаты в секунду
    SetPos Y YAchse ;устанавливаем движение Y с установленой скоростью (-2)
    End

    Скрипт можно вешать на активатор, триггер, и т.д.
    ========================================================================================
    И теперь главное о коллизии. Какая же коллизия движется а какая нет?
    =======================================================================================
    Вот такие настройки обычно делаю я, при движущемся объекте:
    2310753m.jpg
    Ниже написано как создать коллизию, но если она есть у объекта, её не нужно заново делать и старую удалять. Просто поменяйте настройки.
    =======================================================================================
    У вас может возникнуть вопрос "А как создать коллизию?", у нас есть ответ "Как создать коллизию в nifskop.
    =======================================================================================

    Преобразование объекта в коллизию с помощью nifskop.
    Так как мне написали, что моё видео пособие не как не туториал, я решил немного исправить это. Итак:
    Collision – это “столкновение” способность объектов ударятся друг о друга.

    Расшифровки слов, которые я буду использовать в этом гайде:
    ПКМ – правая клавиша мыши
    ЛКМ – левая клавиша мыши
    Корпус – это-то из чего состоит коллизия.

    Преобразование в коллизию:
    Что бы из вашего блока NiTriStrips сделать коллизию, нужно для начала открыть две модели, свою и на примере возьмём telephone01, теперь копируем NiTriStrips своей модели, ПКМ на NiTriStrips -> Block -> Copy Branch:
    1746801m.jpg

    Откроем вторую модель телефона и удалим модель:
    1733502m.jpg
    Нажимаем на блок модели телефона NiTriStrips и нажимаем ПКМ -> Block -> Remove Branch (Ctrl+Del).

    Теперь вставим в модель телефона свою модель:
    1709936m.jpg
    ПКМ на BSFadeNode -> Block -> Paste Branch.

    Теперь копируем NiTriStripsData своей модели, ПКМ на NiTriStripsData -> Block -> Copy:
    1718143m.jpg

    Далее удалим старую коллизию:
    1722227m.jpg
    ПКМ на bhkConvexVerticesShape –> Block -> Remove. После этого вы заметите, что появились белые линии по краям модели. Обратите внимание на белый контур, вокруг вашей модели это означает, что мы успешно удалили старую коллизию.

    Чтобы создать новый блок данных коллизии выполните следующие действия:
    ПКМ на BSFadeNode -> Block -> Insert:
    1733495m.jpg

    Далее появится такое окно:
    1713015m.jpg
    Выберите Havok -> bhkNiTriStripsShape чтобы создать новый блок коллизии.

    Далее появится bhkNiTriStripsShape который мы будем использовать для столкновения мешей. Далее нужно сделать выбор материала коллизии, это важно, так как коллизия модели реагирует на повреждения от оружия и другие события, которые изменяют поверхность (например, пулевые отверстия выглядят по-разному в камне металле или стекле):
    1705846m.jpg

    Далее в Num Strips Data поставим 1, и ниже в Strips Data жмём ПКМ -> Array -> Update:
    1737357m.jpg

    После этого нажимаем на “+”, во вкладке Strips Data жмём в выпадающем блоке ПКМ -> Block -> Paste:
    1742476m.jpg

    Теперь нам нужно вставить в данные, которые мы скопировали в нашей модели:
    1721984m.jpg
    ПКМ на bhkNiTriStripsShape –> Havok -> Pack Strips. Это позволит реорганизовать новый объект Havok, и переименовать его.

    И последние шаги, ПКМ на bhkPackedNiTriStripsShape -> Block -> Copy Branch (Ctrl+C):
    1731200m.jpg

    Открываем bhkCollisionObject и ЛКМ на bhkRigidBody. Теперь ПКМ на Shape (В Block Details смотрите скрин) -> Block -> Paste Branch (Ctrl+V).
    1754755m.jpg

    Далее удаляем не нужный блок bhkPackedNiTriStripsShare:
    1729155m.jpg
    ПКМ на bhkPackedNiTriStripsShare -> Block -> Remove Branch (Ctrl+Del).

    Теперь сохраним модель File -> Save As… Пишем имя, и указываем путь сохранения файла.
    Все коллизия для модели готова теперь можете смотреть модель в игре.

    Дополнение:
    KAIN и Wulf сказали мне:

    Для тех у кого нет 3D редактора, как выход из положения - такой способ создания коллизии вполне подойдёт. Но чайник это чайник - на нём полигонов немного, а если модель сложная, то прирост объёма к весу модели при таком способе - от коллизии 25-30 процентов, плюс, как правильно сказал Wulf "Не надо без нужды издеваться над Gamebryo иму итак плохо! Он может и упасть"

    Для этого, можно делать “облегчённую” коллизию объекту. Жмём на блоке модели NiTriStrips:
    1753734m.jpg

    ПКМ на NiTriStrips -> Havok -> Create Convex Shape и в выпадающем окне (Перевод: введите максимальные округления, использованные по величине, значения будут даваться менее точные, но более лучшей):
    1747609m.jpg

    Далее появится выпадающее окно, в котором написано “создал корпус с * вершин, * нормалей”:
    1712793m.jpg

    Теперь у нашей модели есть коллизия:
    1717912m.jpg

    Надеюсь, суть передать смог. Спасибо Miaximus с форума Bethesda, за его способ преобразования модели в коллизию. Я лишь перевёл и дополнил то, что посчитал нужным.

    Дополнение (о движении объекта с коллизией):
    Если вы делали коллизию по этому способу (гайду), и собираетесь двигать объект с коллизией в роли лифта вместе с объектами или гг, тогда вам нужно поставить такие настройки коллизии:
    e0cf641ee8d0t.jpg
    С такими настройками, коллизия двигает даже гг (тестил такие настройки коллизии в роли лифта), все работает нормально. Но увы гг может провалиться через коллизию.
    =======================================================================================
    И расскажем о типах коллизий:
    =======================================================================================
    При типе коллизии OL_STATIC (красная)коллизия остаётся на месте, персонаж не взаимодействует с объектом, проходя или проваливаясь в него.

    При типе коллизии OL_PROPS (синяя) коллизия движется с объектом, но персонаж медленно проваливается сквозь неё, если не будет двигаться, или подпрыгивать.

    При типе коллизии OL_CLUTTER (синяя) коллизия движется вместе с объектом, персонаж движется вместе с коллизией, стоя на месте, или двигаясь в пределах объекта (при движении по Z), но тоже проваливается.

    Или передвигаясь по объекту (при движении по Y,X)- стоять нельзя, объект уезжает из под ног.

    При типе коллизии OL_TRANSPARENT (белая) коллизия движется вместе с объектом, персонаж движется вместе с коллизией вверх, но должен двигаться при движении по горизонтали. При этом если прыгать на плите, она начинает поворачиваться меняя своё положение, в зависимости от того в каком месте персонаж воздействует на плиту. (так скажем небольшой отклик).

    OL_TREES (красная) – тут интересно! Персонаж толкает объект вместе с коллизией– сдвигая с места, не проваливаясь в него. (так скажем большой отклик).

    Это основные типы взаимодействия. А это картинки!
    2718416m.jpg
    2716368m.jpg
    2706128m.jpg
    =======================================================================================
    Как использовать!
    =======================================================================================
    Хоть как.
    Строите новые уровни с движущими объектами, по которым игрок должен передвигать к цели.
    Стройте лифты и подъёмники, «летающие» станции и дирижабли, спускаемые капсулы и тп.
    (Пример – поднимающаяся вверх кабина с иллюминаторами, в которые игрок видит удаляющуюся землю, свободно перемещаясь внутри.)

    Не говоря уж про движение вверх или вниз, когда всё работает полностью. Игрок может стоять, двигаться, стрелять и тп.
    2699985m.jpg
    Неписи то же могут стоять и стрелять, могут передвигаться в пределах объекта и падать вниз.
    Понятно, что пакеты AI скорее всего будут работать не все. Sand Box скорее всего точно не будет – сетки navmesh нет.

    В общем пробуйте - вот esp http://narod.ru/disk...lision.zip.html
    В нём две плиты и скрипт движения (движение безконечное) по X в одном случае, и по Z в другом.

    Так же мы сделали тест плагин с рабочим лифтом. Лифт возле Гоморры, кому интересно вот ссылка. Переместиться к Гоморре можно набрав в консоли coc TheStripWorldNew.

    Ранее спрашивали о движении по диагонали, да возможно. Нужно двигать объект по двум координатам, например Z и Y. Вот скрипт:
     

    Short State

    Float YPos
    Float YAchse

    Float ZPos
    Float ZAchse

    Begin onactivate
    if State == 0
    ; disableplayercontrols 1 1 0 1 0 1 ; если требуется
    Set State to 1
    endif
    End

    Begin GameMode
    if (State == 1)
    Set ZPos to objectRef.GetPos Z
    Set ZAchse to ZPos +2
    objectRef.SetPos Z ZAchse
    endif

    if (State == 1)
    Set YPos to objectRef.GetPos Y
    Set YAchse to YPos +2
    objectRef.SetPos Y YAchse
    endif

    if (State == 1) && (Marker01Ref.getdistance, objectRef Set State to 2
    endif
    End

     

    Объяснение к скрипту:
    Если гг активировал объект, objectRef начинает движение по диагонали, если нашему объекту "ObjectRef" осталось до маркера "Marker01Ref" меньше или равно 10 единиц дистанции, тогда движение "ObjectRef" прекращается.

    Надеюсь мы вам помогли делать ваши моды ещё лучше, эффектней и оригинальнее.
    С вами были KAIN48 и GRAF.
    Удачи, и пока!


  3. Конвертирование видео в *.bik

    Я много раз видел, как многие люди спрашивали ”Как добавить своё видео или фильм в fallout?” многие отвечали, что это не возможно, но они ошибались. В этом туториале, я опишу, как добавить своё видео в Fallout, а вернее как переделать видео в формат *.bik в Fallout'e формат *.bik присутствует для воспроизведения роликов в игре. Я возьму свой ролик для примера (формат *.avi), и переделаю его в формат *.bik для его просмотра в игре. Такие навыки можно будет использовать в своих модификациях в игре, допустим, если вы хотите что-то показать в игре, любой туннель, по которому летит камера, тогда не придется использовать сложные скрипты для реализации. Нужно будит просто записать видео с самой игры. Думаю, суть вы поняли, приступим.

    Содержание:

    1.Введение
    2. Работа с программой RADVideo
    3. Добавление вашего ролика в игру



    Введение:
    Вам понадобятся такие программы как:

    • Rad Video Tools – конвертор видео в формат *.bik скачать можно здесь.
    • GECK скачать можно здесь.

    Работа с программой RAD Video Tools

    Для начала, нужно выбрать видео. Я снял видео с игры Counter-Strike 1.6 размер моего видео 102 мб (чем больше размер видео, тем лучше качество вашего ролика в игре). Открываем radvideo и жмём один раз на свой ролик, у меня “Kill_Awp”:

    c5e472d6b543t.jpg

    Далее жмём “Bink it!”:

    9d0b62363a4ct.jpg

    Открывается окно параметров конвертируемого видео, звука и т.д. жмёте ”Defaults”, настройки лучше всего выбрать стандартные:

    27a49c8b5240t.jpg

    Далее жмёте ”Bink” для того чтобы видео начало конвертирование в формат *.bik, высветится окно:

    5fd2806c0457t.jpg

    Дождитесь конца конвертирования, высветится окно, где высветятся настройки, которые стоят на конвертированном файле. Вы сможете просмотреть свой ролик, нажав кнопку “View”:

    667d4b9d493ft.jpg

    Таким ролик будет выглядеть в игре, так что лучше его просмотреть. Теперь размер моего видео-ролика для игры Fallout 8.65 мб, неплохо мы сжали видео, не правда ли ? Теперь у нас есть видео ролик “Kill_Awp.bik”. Кидаем этот видео ролик, в директорию Fallout 3 New Vegas\Data\Video просто Fallout, берёт все ролики оттуда.

    Добавление вашего ролика в игру:

    Теперь, когда конвертированный видео ролик готов, проверим его в игре. Для начала зайдём в GECK и нажмём File -> Data и кликаем 2 раза ЛКМ по FalloutNV все остальные мастер файлы убираем:

    cf27079799eft.jpg

    Жмём ОК.
    Я вам объясню 2 способа добавления ролика в игру.
    1. Через терминал.
    2. Через триггер.
    Для того, что бы добавить видео в терминал нужно открыть World Object -> Terminal:

    e169f30b6de9t.jpg

    Открываем любой терминал, например CampGolfMissionTerminal и меняем всё под свой терминал, лучше сделайте так, как сделал я:

    f72f2feb4362t.jpg

    ID – ваш уникальный айди терминала, у меня AAAGrafaVidepTerminal
    Name – имя терминала, у меня Новости "Открыто видео Kiil_Awp"
    Script – скрипт который можно повесить на терминал (нам не требуется)
    Password – пароль для терминала (нам не требуется)
    Base Hack Difficulty – Сделаем Unlocked (открытый), можно поставить уровень сложности взлома терминала, или поставить его на ключ.
    Server Type – это сервер канала (трогать не будем)
    Welcome Text – текст приветствия, у меня “Просмотр доступен!”
    Menu Items – меню выбора ответов
    Item Result Script – результативный скрипт на выборе ответа
    Item Text – текст выбора ответа
    После того как заполнили ID, Name и Welcome Text создаём в Menu Items новый выбор ответа для терминала, нажмите на строки в Menu Items ПКМ ->New. В Item Text вставляем текст, Просмотр ролика "Kill Awp" или какой ни будь на своё усмотрение. Далее в Item Result Script пишем результативный скрипт PlayBink "Kill_Awp.bik" 1 1 1 1 Там где Kill_Awp.bik пишем название своего ролика, заметьте, в конце есть .bik итак, жмём “ОК”. Появится окошко с вопросом Create a new Form? Жмем Yes (Да). Теперь поставим наш терминал, в игре. В Cell View кликнем, справа от World Space и выберем WastelandNV. Ниже высветится список всех локаций в игре, выбираем двойным кликом Goodsprings:

    369e32e722c4t.jpg

    Теперь нужно выбрать место, где мы поставим терминал, я поставил здесь:

    49b03831e18ct.jpg

    Теперь сохраним наш Палагин, нажатием File -> Save. Или нажав на дискету:

    eaa2ad201fect.jpg

    Теперь подпишите, как ни будь свой Палагин. Я подписал Mod_test_video
    Подписывать можно только английскими буквами.
    Теперь мы можем просмотреть наш ролик в игре через терминал.
    Теперь я объясню, как посмотреть ролик через триггер. Я решил поставить триггер возле терминала. Нажимаем на кнопку триггера:

    5b2258a10f32t.jpg

    И теперь нажмите на ландшафт, зажав ЛКМ, после нажатия на ландшафт зажимайте ЛКМ, и отведите курсор мыши, в какую либо сторону, после этого отпустите ЛКМ, чтобы зафиксировать длину и ширину триггера. Теперь нужно указать какая будет высота триггера, это делается отведением курсора мыши вверх. Далее зафиксируйте высоту триггера нажатием один раз ЛКМ, он должен быть примерно таким, и у вас высветится окно:

    e1e0e67b56c0t.jpg
    c670cd45fafft.jpg

    После того как вы зафиксируете триггер, высветится окно, где вы должны нажать New и вписать свой ID у меня AAAGrafaVideoTrigger. Далее жмём “ОК”, для сохранения триггера. Теперь создадим скрипт при котором Player, при достижении триггера, просмотрел наш ролик. Жмём Gameplay -> Edit Scripts.… Выбьет окно Script Edit далее жмём script -> new и вписуем такой скрипт:
     

    scn AAAGrafaVideoTriggerScript

    begin OnTriggerEnter player

    imod FadeToBlackISFX
    PlayBink "Kill_Awp.bik" 1 1 1 1
    End

     

    Скрипт можно копировать сочетанием клавиш ctrl+c и вставить ctrl+v

    Теперь рассмотрим действие строк:


     

    scn AAAGrafaVideoTriggerScript ; имя скрипта

    begin OnTriggerEnter player ; скрипт действует только если player попадёт в триггер

    imod FadeToBlackISFX ; затемнение экрана после прохода ролика, эта строчка не обезательна
    PlayBink "Kill_Awp.bik" 1 1 1 1 ; сам ролик, где Kill_Awp.bik пишите свой ролик
    End ; закрытие блока begin

     

    Скрипт у вас должен выглядеть так:

    14cfbdbcd0e5t.jpg

    Теперь сохраним скрипт нажатием Script -> Save. Или нажав на дискету:

    5b1b3aae04f5t.jpg

    Закрываем окно Script Edit. Теперь подключим скрипт к триггеру, что бы на триггере срабатывал наш ролик с эффектом затемнения экрана.
    Теперь двойной клик по триггеру, который находится в мире, выбьет окно Reference, жмём Edit Base, и в поле Script выбираете свой скрипт:

    d5b7b774355at.jpg

    Жмём “ОК” и сохраняем Палагин, теперь при сохранении Палагин не будет требовать подпись файла.

    Мод с роликом лежит в архиве с тутором. Только я ещё добавил вариант через диалог. Вот где находится триггер и терминал в Гудспрингсе. У того NPC на скрине, можно через диалог просмотреть ролик.

    5089fac7f43ct.jpg

    ©Автор: Graf

    Архив скачать можно здесь.


  4. Преобразование объекта в коллизию с помощью nifskop.
    Так как мне написали, что моё видео пособие не как не туториал, я решил немного исправить это. Итак:
    Collision – это “столкновение” способность объектов ударятся друг о друга.

    Расшифровки слов, которые я буду использовать в этом гайде:
    ПКМ – правая клавиша мыши
    ЛКМ – левая клавиша мыши
    Корпус – это-то из чего состоит коллизия.

    Преобразование в коллизию:
    Что бы из вашего блока NiTriStrips сделать коллизию, нужно для начала открыть две модели, свою и на примере возьмём telephone01, теперь копируем NiTriStrips своей модели, ПКМ на NiTriStrips -> Block -> Copy Branch:
    1746801m.jpg

    Откроем вторую модель телефона и удалим модель:
    1733502m.jpg
    Нажимаем на блок модели телефона NiTriStrips и нажимаем ПКМ -> Block -> Remove Branch (Ctrl+Del).

    Теперь вставим в модель телефона свою модель:
    1709936m.jpg
    ПКМ на BSFadeNode -> Block -> Paste Branch.

    Теперь копируем NiTriStripsData своей модели, ПКМ на NiTriStripsData -> Block -> Copy:
    1718143m.jpg

    Далее удалим старую коллизию:
    1722227m.jpg
    ПКМ на bhkConvexVerticesShape –> Block -> Remove. После этого вы заметите, что появились белые линии по краям модели. Обратите внимание на белый контур, вокруг вашей модели это означает, что мы успешно удалили старую коллизию.

    Чтобы создать новый блок данных коллизии выполните следующие действия:
    ПКМ на BSFadeNode -> Block -> Insert:
    1733495m.jpg

    Далее появится такое окно:
    1713015m.jpg
    Выберите Havok -> bhkNiTriStripsShape чтобы создать новый блок коллизии.

    Далее появится bhkNiTriStripsShape который мы будем использовать для столкновения мешей. Далее нужно сделать выбор материала коллизии, это важно, так как коллизия модели реагирует на повреждения от оружия и другие события, которые изменяют поверхность (например, пулевые отверстия выглядят по-разному в камне металле или стекле):
    1705846m.jpg

    Далее в Num Strips Data поставим 1, и ниже в Strips Data жмём ПКМ -> Array -> Update:
    1737357m.jpg

    После этого нажимаем на “+”, во вкладке Strips Data жмём в выпадающем блоке ПКМ -> Block -> Paste:
    1742476m.jpg

    Теперь нам нужно вставить в данные, которые мы скопировали в нашей модели:
    1721984m.jpg
    ПКМ на bhkNiTriStripsShape –> Havok -> Pack Strips. Это позволит реорганизовать новый объект Havok, и переименовать его.

    И последние шаги, ПКМ на bhkPackedNiTriStripsShape -> Block -> Copy Branch (Ctrl+C):
    1731200m.jpg

    Открываем bhkCollisionObject и ЛКМ на bhkRigidBody. Теперь ПКМ на Shape (В Block Details смотрите скрин) -> Block -> Paste Branch (Ctrl+V).
    1754755m.jpg

    Далее удаляем не нужный блок bhkPackedNiTriStripsShare:
    1729155m.jpg
    ПКМ на bhkPackedNiTriStripsShare -> Block -> Remove Branch (Ctrl+Del).

    Теперь сохраним модель File -> Save As… Пишем имя, и указываем путь сохранения файла.
    Все коллизия для модели готова теперь можете смотреть модель в игре.

    Дополнение:
    KAIN и Wulf сказали мне:

    Для тех у кого нет 3D редактора, как выход из положения - такой способ создания коллизии вполне подойдёт. Но чайник это чайник - на нём полигонов немного, а если модель сложная, то прирост объёма к весу модели при таком способе - от коллизии 25-30 процентов, плюс, как правильно сказал Wulf "Не надо без нужды издеваться над Gamebryo иму итак плохо! Он может и упасть"

    Для этого, можно делать “облегчённую” коллизию объекту. Жмём на блоке модели NiTriStrips:
    1753734m.jpg

    ПКМ на NiTriStrips -> Havok -> Create Convex Shape и в выпадающем окне (Перевод: введите максимальные округления, использованные по величине, значения будут даваться менее точные, но более лучшей):
    1747609m.jpg

    Далее появится выпадающее окно, в котором написано “создал корпус с * вершин, * нормалей”:
    1712793m.jpg

    Теперь у нашей модели есть коллизия:
    1717912m.jpg

    Надеюсь, суть передать смог. Спасибо Miaximus с форума Bethesda, за его способ преобразования модели в коллизию. Я лишь перевёл и дополнил то, что посчитал нужным.

    Автор: Graf


  5. Автор: Graf
    193843m.jpg
    Читаем, учимся, познаём ремесло модмейкера.
    О создании этого туториала меня просили многие люди. И вот... Пришло время представить вашему вниманию версию 1.1 туториала по созданию квестов в Fallout New Vegas.

    В настоящем туториале даётся подробное описание создания квеста, в котором вам предстоит собрать кровь у трёх бродяг по просьбе одного учёного (идея - Alex2010God).

    Скачать можно по этой ссылке 1.38 Mb.


  6.  

     

    А нет желания сделать шары для крупных аддонов DLC-формата для F3/NV? Скажем, для Альтона, Купола Боулдера... Даже для Фронтира можно (там, снег, и какую-нибудь сцену), правда, он еще не вышел.
     

    Я не против  :hi:

     

     

     

    На счет шаров я тоже думал, но пока не выйдет нормальный тулкит для моддинга, об этом не может быть речи.
     

    Ну я имел ввиду чтобы заготовки уже были в 3д редакторе, и когда появится возможность кинуть в игру, так и сделаем  :big_boss:

    • Нравится 1

  7.  

     

    ставится на все виды панг. думаю можно объединить и вегосовские скрипты в один, если в самом скрипте выставить проверку на ID, и в зависимости от этого будут даваться разные продукты.
     

    Впринципе можно и подстроить под вегас, сделав анимации одинаковые с стандартом вегаса на пунге.


  8. Так мне убрать раздачу с МГ (пока не подключили), или как?

     

    Я думаю не имеет значения, можешь не убирать.

    http://modgames.net/load/fallout3/gejmplej/snezhnye_shary_dlja_fallout_3_snowglobes_for_fallout_3/17-1-0-17051

     

    Извини, но я заполнил лучше - скрин сделал для прикола:

    4158315m.jpg


  9.  

     

    Скорее всего уже поздно, только если в обновление включить...Мод по сути уже нужно было бы выложить, НГ завтра как-никак ) Да и лого я уже не успею переделать до НГ, завтра дел очень много..

    Я вчера увеличил модели и переделал тенпени, и скинул модели MagnuMspec. Завтра последний день, уже можно добавлять впринципе на сайты.


  10.  

     

    В ReadMe можно кое-что изменить: - требования - по названиям шаров/локаций и так понятно что нужны почти все DLC, но лучше бы указать какие именно. Тем более, если мод после будет еще обновляться... - я бы не стал указывать где именно находятся шары (в каких локациях), достаточно того что известны названия шаров. Самое интересное - сам поиск   - можно указать версию мода (например "версия 1.0"). Опять же, если мод после еще будет обновляться...

     

     

     

    Что касается списка конкретных локаций, например Поинт-Лукаут - уж очень большой диапазон для поисков, и только внимательный исследователь найдет шар.

    Дело в том, что те кто прошел уже длц и установил мод, скорее всего не найдет уже снежный шар, поэтому нужно например как в Поинт-Лукаут (взрыв особняка), или прохождение Мазер Зета, далеко не уйдешь. В общем я предлагаю сделать проверки на прохождение "таких" квестов, после которых можно будет уже не получить шары и перепродумать дальнейшую судьбу шаров. На счет моделей, Тенпенни я переделаю ваульт-боя, ваультов увеличу в шарах пентагона и парадиз. Не хотел откладывать конечно все на "последние дни", но я на работе сейчас часто в сутках сижу, поэтому то, что планировал, не особо получается.


×
×
  • Создать...