Перейти к содержанию

MagnesiumFire

Модмейкер
  • Публикаций

    358
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Сообщения, опубликованные MagnesiumFire


  1.  

     

    И вправду, пока не вникнешь в суть FO4, смысла моддить его нету))

    Никто никого модить не принуждает, редактор можно было бы выпустить вместе с игрой, как это было сделано в случае с Обливионом и Морроувиндом. Я проходил эти игры "на голяк", хотя редактор и был под боком... 

    Помню, в случае со Скаем, разрабы сами аргументировали это так чтобы игроки могли поиграть в игру без модов, насладиться ее атмосферой и т.д...Ну да, а заодно было время допилить ошибки редактора. 

    Вот только бесполезно это - моды все равно делать будут, с редактором или без. Народных умельцев на этот счет найдется. А появятся моды почти сразу после выхода игры, так уже было и будет.

     

     

     

    Мне вот интересно, ждёт ли нас редактор нового поколения?
     

    Не ждет, по логике он во многом будет похож на СК, хотя новаторства конечно же будут. Я уже тут где-то писал что разрабам нет смысла изобретать велосипед, если хорошо проверенное старое удовлетворяет все их потребности в игрострое. 


  2.  

     

    Пфф... А я бы вообще подождал годик другой, прежде чем запускать редактор. Несколько месяцев маловато для того что бы окунуться и изучить игровую вселенную. Так что как по мне, так слишком быстро все произойдет.

    Это смотря для чего нужен редактор. Если цель - создание небольшого уютного домика для игрока (и всего-то), то изучение игровой вселенной может и чуток подождать. Да и обнаруженные баги (а они наверняка будут, зная беседку) тоже не мешало бы поправить. Хотя бы для собственного удобства.


  3. Пфф.. в начале следующего года, а я то губу раскатал. Чувствуется повторение истории с редактором для Ская. А пока несколько месяцев гулять придется исключительно по чистому фоллычу, хотя ретекстуры и TESSnip никто не отменял...


  4.  

     

     Скорее всего у тебя какой-то мод прописал неверное значение в сейве и теперь, даже при отключённых модах и ванильной версии игры, игра считывает это глюченое значение и прогружает его в игру.
     

    Дело в том, что у меня много таких сохранений, этот сейв не единственный в котором наблюдается баг. Я могу загрузить другой, который даже старше его, т.е. делался года 2 назад, при других модах, и однако ловлю тот же самый баг.

     

     

    искомое место через свой

    Аналогичная просьба - скинь мне свой..


  5. Никак не могу решить один интересный баг, относится он скорее всего не к модам а к самой игре, но кто знает... Получаю стабильный мертвый фриз в определенной точке игрового мира, а точнее вот в этом месте:

     

    7761726m.jpg

     

    а еще точнее, если смотреть в этот проулок и только в этот:

     

    7759678m.jpg

     

    В остальном игра работает нормально. Отключение модов проблему не решает. Хоть у меня и полно ретекстуров, но запускал так же и с ванилью - безрезультатно. Тут есть одна интересная особенность - если отойти чуть в сторону, например, подойти к зданию справа, или как-то аккуратно бочком пройтись до разрушенной эстакады дальше, то все работает идеально и никаких зависаний. Т.е. баг именно в этом месте, и только если смотреть в проулок. 

    Если начать игру с начала и пробежаться до этого места, то указанного бага как буд-то нет.

     

    Просто интересно наблюдается ли что-то подобное у других?


  6. Выделить все ненужные записи в плагине, оставить только те, где прописаны новые ресурсы (игровые объекты, амуниция, звуки, текстурные наборы, и т.д.), затем пкм и remove. Сохранить изменения в плагине.


  7.  

     

    Уж больно страшные текстуры у тамошних космических кораблей, спасательных капсул, некоторых мобов, части поверхностей и оружия.

    Ретекстур готов. Мобы и оружие я не ретекстурировал, и без этого ретекстур вызовет потерю производительности + требовательный в ресурсах мод. Шаттлы правда да, были сделаны убого, там не только текстуры но и модели править пришлось. Словом - в описании все написано...

    • Нравится 1

  8. Вопрос к автору заявки - пока я буду решать проблему с видео, сможете сделать отдельный плагин для этого мода, в котором локации с новыми (или деформированными) текстурами связаны между собой телепортами? Проще всего это можно осуществить установкой дверей. Этот плагин мне понадобится при тестировании новых текстур в игре. Как только приобрету другую видеокарту - возьмусь за вашу заявку. Конечно если эта заявка еще актуальна.


  9. Пёс будет бессмертным, просто когда у него хп кончится он сознание потеряет

    Знакомая ситуация.

     

    По теме - анимация пса понравилась, более энергичная и правдоподобная, сейчас анимация Псины из Ф3 уже выглядит деревянно, иногда даже смешно становится :wink: Правда анимация показана только в ролике, а роликам не во всем можно верить..То же самое касается пользы - мне кажется об этом еще пока очень рано говорить.

    А вообще, если пофантазировать, хотелось бы чтобы исправили всем известный баг "застревания" ИИ актеров. Довольно неплохо над этим поработали в Скуриме, хотелось бы увидеть это и в новой игре, хотя бы на том же уровне.


  10. В своей позиции я лишь высказал мнение по поводу отсутствия в инете мануалов по каким-то темам, при чем тут мои знания в GECK? И уж тем более я не был против чтобы уроки появлялись здесь, на сайте, может и сам что напишу когда придет время. Просто я в достаточной мере знаю редакторы этих игр и уверен что между ними много общего. Согласитесь что одна и та же команда, которая делает все эти игры, не будет менять основные технические аспекты без веской на то причины и постарается сделать редактор так как ей привычно, потому как они сами им пользуются на протяжении многих лет. Следовательно мануалы для моддинга одних игр вполне можно использовать и для других, зачем и пример с OSFM. В частности, в случае с примером Combat Style, в основе этих двух игр (Oblivion и Fallout) лежат одни и те же принципы, только вариант для Ф3 доработан непосредственно для этой игры, т.е. более функционален.

     

    На счет косноязычности немного не согласен, просто многие мануалы написаны для людей которые уже постигли хотя бы азы моддинга, т.е. конкретная тема - конкретное объяснение. В ней описывается основной алгоритм, в расчете на то что читатель уже сам сообразит "по месту" опираясь на личный опыт и смекалку. А полностью всех вопросов все равно не опишешь ни в каких мануалах, но даже если это удалось бы сделать, однозначно найдется множество людей которые будут задавать их на форумы. 

    • Нравится 4

  11.  

     

    А то,к примеру,ситуация с материалами по GECK просто плачевная. Я,к примеру,задолбался искать материал по GECK по боевым стилям "неписей"

    Все редакторы бетесды во многом схожи между собой, так что публиковать одно и то же просто смысла нет. Если отсутствует какой-то мануал к GECK, то вполне возможно что его можно найти в разделе CS или даже CK. К примеру есть такой учебник OSFM (Oblivion Scripting For Modemakers), он когда-то создавался исключительно для скриптеров The Elder Scrolls: Oblivion, но, тем не менее, это не помешало ему стать отличным учебным пособием для F3 и FNV. Все правильно - потому что скриптовые языки этих трех игр одинаковые, разница лишь в наличии новых функций и... Ну, в общем думаю смысл понятен. 


  12. А можно ли попросить сделать ретекстур недавно переведенного мной A quest for Heaven 3?

    Можно сделать частичный ретекстур этого мода, хотя он мне и не нравится из-за ужасной оптимизации. Но когда именно точно не скажу. Полетела моя видюха из-за другой игры, поставил пока свою древнюю Х1600 (на которой еще в Обливион гонял), а она Ф3 в хайрезе не тянет, да и шоп с ней туго работает. Так что текстурные работы временно не ведутся по техническим причинам...

     

    Посмотрел ресурсы мода, там часть текстур делать не нужно, достаточно их взять из моих прошлых работ или у NMC, с небольшой корректировкой. Если в моде есть растянутые текстуры, то возможно понадобится еще и модели редактировать, т.к. именно они обычно и тянут текстуры. 


  13. Так немного имхо по моддингу:

    - игра скорее всего будет использовать новую версию моделей, т.е. нифскоп будет обновляться, так же как и плагины для 3Дмакса/Блендера/Майя. Есть небольшая надежда, что версия останется такая же как в Скуриме, так не пришлось бы ждать обновлений актуального софта, + порт СкайФ4 был бы плевым делом, но маловероятно - судя по видео, модели подверглись значительным изменениям, т.к. не может быть все это построено на скриптах. Наверняка так же будет обновляться весь сторонний софт, левые редакторы (вроде FNVEdit), менеджеры файлов (FOMM), и т.д. 

    - если двиг такой же как в Скае - значит папирус. Разрабам нет смысла давать задний ход, да и сами они привыкли к нему, и как не крути, по функциональности он значительно превышает скриптовый язык Фоллаута. Так что тем кто не в ладах с папиросами - придется осваивать, или забыть про скриптинг в Ф4. Интересно как назовут эстендер для Ф4? F4SE? Явно команда что-то замутит, разрабы не будут вкладывать в скриптовую библиотеку то что им не нужно для игры.

    - хочется надеяться что формат файлов останется прежним, т.е. нифки, ддски и т.д. Тем более что это привычно опять же разработчикам, да и возможности как буд-то не вынуждают что-то менять в этом смысле. Версия bsa-архивов скорее всего будет скайримовской, т.к. она, вместе с промежуточной архивацией звуковых файлов, дает очень большой коэффициент сжатия (больше чем у версии архивов фоллаута). 

    - ну ГЕКК (возможно он и не будет больше так называться, новому редактору - новое название, как было в случае со Скуримом) мне видится почти полной копией СК, Тем более если папирус. Но тут очень много вопросов - какова структура плагина, какой будет версия файла, не говоря о возможностях моддинга. 

    Словом, в плане моддинга, сходство СкайримФ4 будет значительно большим чем Ф3Ф4, и многие модмейкеры Скайрима с удовольствием "переключатся" на новый фолл, т.к. многое им будет понятнее. 

     

    Это я тут конечно догадки написал, но даже если половина из них окажется правдой - сами должны понимать насколько сложным будет порт SFW в новую игру. Переносить сотни скриптов, моделей.. почти невозможная задача. Проще сделать что-то новое, по масштабности не уступающее SFW, чем копировать прошлое.

     

    р.s. Слашал что вроде действие новой игры будет происходить в Бостоне. Есть более точная информация? 

    • Нравится 4

  14. Ёшкин кот, уже 10.. а почему не традиционно 11? Интересно сколько они над ним уже работают.

     

    P.S. Ситуация с конструированием в первом видео чем-то reason напомнило. И заметен один тревожный момент - похоже авторы все же оставили автоприцеливание в игре (заметно на последнем видео, где пс стреляет из минигана в когтя), а значит будут и соответствующие фикс-моды.

    Да, и похоже авторы сделали аналог скайримовского 3D-превью для пип-боя. Карту бы еще посмотреть для полноты картины.


  15. У меня вопрос относительно

     

    Общий стиль

     

    Его вообще соблюдать обязательно? Помню у меня были проблемы с этим..

     

    Еще неплохо было бы для новичков разместить ссылку на правила оформления файлов непосредственно в саму форму, если это реализуемо технически конечно. Но это так, имхо)


  16. Приятная новость. Особенно радует что это будет продолжением третьей части, а не ветки Вегаса. 

     

    Вот правда на счет выхода в этом году меня тоже одолевают сомнения. Лучше задержатся с релизом и сделать более сбалансированную игру, а не повторить историю Скайрима с его over 20-ю патчами.


  17.  

     

    вот результат - где и когда - не знаю...(в игре - вдали такие же пиксели)

    А что вызвало такой скриншот? Что за текстуры ты менял?

     

     

     

     У тя наверно много времени - а у меня его просто нет... 

    Возможно в прошлый раз ты меня не совсем правильно понял. Моддинг дело вообще тяжелое, и сложность даже не в освоении, а в нехватке свободного времени. Как правило идей полно, а вот реализовать это все времени нет, тем более если охота качественно и без багов.

    Вот ты просишь помочь, ну помогу я (или кто другой) раз, другой, третий,.. а потом как? У самого чердак полон мыслей, когда бы сделать. Поэтому и я написал что людям проще научить чтобы сам справлялся. Времени у всех не хватает. Что касается лично меня, я сейчас пока вообще отошел от моддинга, весь в других заботах.

     

     

     

    я не знаю как тебе - а мне очень жаль такого большого количества времемени
     

    Ну а ты как хотел, с разбегу все охватить? Так не бывает. Потихоньку-потихоньку и научишься. Конечно ГЕКК порождает множество технических вопросов (а у кого их не было?), но это вовсе не значит что не нужно их задавать.


  18.  Можно, но только если наличие чужеродного контента объяснено в рамках игровой вселенной.

     

    Наверное больше к этому подходит. Если порт удачно вписывается в игру (по атмосферности и хотя бы частично лору), а не выглядит в ней как бельмо в глазу, тогда я за...

    Я и сам все собираюсь добавить в игру коллекцию Доктора Грорборта, но для этого мне видно придется выходить на совершенно иной уровень моделлинга.


  19.  

     

    у меня 4.6 стоит

    4.6 - это версия NVSE, а FOSE он действительно как был v1_2_beta2, так и остался...

     

     

     

    при нажатии на fose_loader.exe вылетает - вторая картинка...

    Судя по ошибке - неподдерживаемая версия Fallout3.. На сайте разработчиков указаны поддерживаемые версии игры. Так же FOSE может непредсказуемо вести себя с пиратками или левыми репаками, даже если исходные версии игры соответствуют. Это уже на свой страх и риск..


  20. Еще раз объясняю мне надо название моделей и пути к ним...

     

    А для кого цитата? Ты написал как - В распаковке Fallout3 в папке meshes нет таких папок: ..."Ingestible" и "Misc. Item"....

    Я тебе и ответил где находятся модели из этих категорий ГЕККа.

     

     

     

    Я понимаю все такие знающие - где там и че - а я чайник - ну не знаю я... Пробовал там стока понапихано - глаза в горсть - и все на этом... Тем более я четко написал чего я еще не нашел... Ну не знаешь пути и название моделей - лучше не указывать где...(промолчи) Знаешь - пиши названия и пути.

    Проблема в том, что ты продолжаешь искать компаньонов, но не хочешь учиться сам. Может ты считаешь что тебе это не нужно - дело твое. Но никто не будут тебе постоянно рыскать по игре, икать то или се, править модели, править плагины. Людям гораздо удобнее объяснить тебе как это сделать самостоятельно,  что бы ты мог это осилить сам и не ждать помощи от кого-то. Неужели на МГ ты это не уяснил? Ведь тебе там на это намекали, и намекали неоднократно.

    Конечно моделлинг и текстуринг вещи довольно объемные, но я так считаю что разбираться в редакторе (хотя бы процентов на 40%) должен каждый моддер . И не важно, что ты занимаешься только текстурами (я кстати тоже, и что с того?), любая отрасль моддинга волей-неволей приводит к редактору. Без этого никак.

    И не надо выдумывать, что этому учиться поздно - никогда не поздно. Было бы желание, а там и подскажут и помогут. Ну а если желания нет, так и говорить не об чем.

     

    И в подтверждение моих слов - вот где можно найти пути к иконкам и моделям в ГЕКК и FO3Edit:

     

    ГЕКК

    6498996m.jpg

     

    FO3Edit

    6510260m.jpg

     

    p.s. Да, и надеюсь что никого не задел. Просто написал то, что считал верным..

    • Нравится 1

×
×
  • Создать...