-
Публикаций
35 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
RustWays стал победителем дня 9 октября 2014
RustWays имел наиболее популярный контент!
Репутация
8 НейтральныйИнформация о RustWays
-
Звание
Гражданин
Информация
-
Пол
Не определился
-
Хм. Идея с "историей трех пустошей", конечно интересная. Но движок уже будет другой. Самый логичный шаг это сделать что-то типа GTS и SkyWind, он и будет в этом самым простым... Ф4 обещают на Е3. Очередной раз, но на этот раз процент уверенности у меня больше
-
RustWays подписался на Чертеж силовой НКР
-
Здесь вы можете задать интересующие вас вопросы и высказать предложения касаемо оружейной части нашей "конверсии" FNV. Сразу оговорюсь, я (руководитель проекта) не большой фанат огромнейшего выбора пушек и пострелушек в Fallout, хотя понимаю, что они нужны. Если вы предложите достойное оружие, которое вполне могло бы вписаться в проект - милости просим
- 2 ответа
-
- 1
-
Дамы и господа, нам нужна помощь из разработке базовой архитектуры. Это значительно ускорит нашу разработку. Архитектура F3, использующаяся повсеместно уже несколько приелась и зачастую, привет движок Обливиона, имеет низкое качество. Необходимо создать несколько опорных зданий с разной степенью разрушенности, на основе которых мы потом сможем создать элементы конструктора. Приветствуются любые вариации на данную тематику и эксперименты с архитектурными стилями. Работы принимаются в любом формате. Если кто-то возьмется, отпишитесь тут.
-
Я обратил внимание, что в анонсах, статьях и блогах разработки, которые когда либо появлялись на разных ресурсах я всегда уделяю мало внимания происхождению проекта, его основным идеям. Зачастую "показать" для меня выходило на первый план перед "рассказать", что оставляло множество неточностей и недосказанностей. Сейчас же я попробую исправить это. Первоначально проект не подразумевал под себя нечто глобальное. Это была попытка воссоздать один из ключевых районов Fallout - Лос-Анджелес в 3D. Шло это все как дополнительная история, никак не связанная с FNV, дающая возможность пройти пару знакомых квестов и пробежаться по "знакомым" местам. Идея была отложена в долгий ящик по причине нехватки умений, позволяющих показать этот мирок в том виде, в каком видел его я. После этого весь моддинг заключался в поползновениях в разных командах, создающих собственный Fallout, однако, разваливающихся одна за одной (Wild Wasteland стал последним, может кто о нем тогда слышал). С того момента настало время тишины, дел насущных и прочей рутины повседневной жизни. Но идея создания чего-то своего в сеттинге не давала покоя. Здесь снова всплыла идея Бониярда, то бишь постапокалиптического Лос-Анджелеса. Там же она развилась в качестве самостоятельного проекта. Суть была проста-показать полноценный новый динамичный мир, свободный от тех предрассудков, подаренных нам Вегасом. Ведь, судите сами, в Вегасе выбор был более менее очевиден, многие так или иначе склонялись к понятной стороне уже предложенной. Да и все достоинства и недостатки каждой фракции, замечу, кое-где не правильно воспринимаемые, нам были разложены по полочкам в первые пол-часа игры. В концепции Могильника добро и зло понятия несколько более абстрактные. Мы больше не имеем "относительное" добро в лице оккупантов НКР, и такое же "относительное" зло в лице завоевателей и дикарей. Решено было сделать выбор тоньше, чтобы игрок, если ему конечно это интересно, осознанно делал свой выбор, даже если он маньяк, уничтожающи все на своём пути. Чуть менее заметно, но все же присутствует желание показать, что наше альтер-эго это не центр мира и не камень преткновения сюжета, а всего лишь его часть и мир, как динамичная система все-таки способен обойтись без него. В настоящий момент это желание не вылилось во что-то конкретное, однако в движке нет каких-то ограничений на реализацию этого желания (почему этого не сделали в FNV вопрос открыт). Пришлось отойти и от некоторых приевшихся стандартов. Например, сюжет не вертится вокруг некоего предмета, предмет, конечно, будет, но не такой явный. Героем руководит лишь ему понятное дело и какая-то знаковая встреча в торговом районе Нью-Адитума, что дает простор для полноценного отыгрыша роли. Что было определить проще всего, так это время и место действия. Когда как команда Brazil предлагала нам представить, какие же события происходили до Вегаса, мы представляем вариант "после". И концовка "свободный Вегас" в этом плане могла дать наиболее полную свободу творчества. Мы пытаемся показать, то, что обычно в различных произведениях, будь то кино или художественная литература обычно опускают - момент краха. Действительно, романтика крушения гос. строя в какой-нибудь попсовой антиутопии всегда стирается вопросами логики: "а что дальше?". Вот и проигравшая свою борьбу в Мохаве Республика теперь расплачивается за свою безответственность. Завязка игры происходит в тяжелых условиях для республики: президент НКР по неизвестной причине умер, штаты ослаблены политикой Республики и недовольны этим, в республике усиливается поток мигрантов с юга. Лос-Анджелес в этом плане становится тем местом, где эти факторы могут обрести логическое завершение. И итоги этих последствий могут быть как положительные так и отрицательные. Из всего здесь написанного вытекает до боли простая концепция: вы остаетесь один на один со своим персонажем и вместе с ним погружаетесь в мир, от которого можно ожидать все что угодно. Вот и вся история. @Rusty Перейти на страницу материала
-
Первоначально проект не подразумевал под себя нечто глобальное. Это была попытка воссоздать один из ключевых районов Fallout - Лос-Анджелес в 3D. Шло это все как дополнительная история, никак не связанная с FNV, дающая возможность пройти пару знакомых квестов и пробежаться по "знакомым" местам. Идея была отложена в долгий ящик по причине нехватки умений, позволяющих показать этот мирок в том виде, в каком видел его я. После этого весь моддинг заключался в поползновениях в разных командах, создающих собственный Fallout, однако, разваливающихся одна за одной (Wild Wasteland стал последним, может кто о нем тогда слышал). С того момента настало время тишины, дел насущных и прочей рутины повседневной жизни. Но идея создания чего-то своего в сеттинге не давала покоя. Здесь снова всплыла идея Бониярда, то бишь постапокалиптического Лос-Анджелеса. Там же она развилась в качестве самостоятельного проекта. Суть была проста-показать полноценный новый динамичный мир, свободный от тех предрассудков, подаренных нам Вегасом. Ведь, судите сами, в Вегасе выбор был более менее очевиден, многие так или иначе склонялись к понятной стороне уже предложенной. Да и все достоинства и недостатки каждой фракции, замечу, кое-где не правильно воспринимаемые, нам были разложены по полочкам в первые пол-часа игры. В концепции Могильника добро и зло понятия несколько более абстрактные. Мы больше не имеем "относительное" добро в лице оккупантов НКР, и такое же "относительное" зло в лице завоевателей и дикарей. Решено было сделать выбор тоньше, чтобы игрок, если ему конечно это интересно, осознанно делал свой выбор, даже если он маньяк, уничтожающи все на своём пути. Чуть менее заметно, но все же присутствует желание показать, что наше альтер-эго это не центр мира и не камень преткновения сюжета, а всего лишь его часть и мир, как динамичная система все-таки способен обойтись без него. В настоящий момент это желание не вылилось во что-то конкретное, однако в движке нет каких-то ограничений на реализацию этого желания (почему этого не сделали в FNV вопрос открыт). Пришлось отойти и от некоторых приевшихся стандартов. Например, сюжет не вертится вокруг некоего предмета, предмет, конечно, будет, но не такой явный. Героем руководит лишь ему понятное дело и какая-то знаковая встреча в торговом районе Нью-Адитума, что дает простор для полноценного отыгрыша роли. Что было определить проще всего, так это время и место действия. Когда как команда Brazil предлагала нам представить, какие же события происходили до Вегаса, мы представляем вариант "после". И концовка "свободный Вегас" в этом плане могла дать наиболее полную свободу творчества. Мы пытаемся показать, то, что обычно в различных произведениях, будь то кино или художественная литература обычно опускают - момент краха. Действительно, романтика крушения гос. строя в какой-нибудь попсовой антиутопии всегда стирается вопросами логики: "а что дальше?". Вот и проигравшая свою борьбу в Мохаве Республика теперь расплачивается за свою безответственность. Завязка игры происходит в тяжелых условиях для республики: президент НКР по неизвестной причине умер, штаты ослаблены политикой Республики и недовольны этим, в республике усиливается поток мигрантов с юга. Лос-Анджелес в этом плане становится тем местом, где эти факторы могут обрести логическое завершение. И итоги этих последствий могут быть как положительные так и отрицательные. Из всего здесь написанного вытекает до боли простая концепция: вы остаетесь один на один со своим персонажем и вместе с ним погружаетесь в мир, от которого можно ожидать все что угодно. Вот и вся история. @Rusty
-
- сериал
- nuka break
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Нельзя) Причина проста, это ресурсоемкий процесс, пока карта карта находится в разработке смысл этого только понты. После расположения ключевого уже можно будет
-
Разработка основной локации продолжается. На данный момент мы имеем полностью сгенерированный мир, равный игровому миру FNV с преобладанием городских пустошей. Возможно, На этом этапе производится корректировка ландшафтов, размещение на карте основных коммуникаций в том числе и канала реки Лос-Анджелес.
-
Концепт экспериментальной силовой брони НКР
RustWays прокомментировал Kronos изображение в галерее в Разработка
-
Эта тема повещена общему процессу разработки основной локации пустоши Ангелов. Основная локация представляет собой территорию приближенную по очертаниям к территории города Лос-Анджелес. Большинство изменений в ландшафте были сделаны сознательно. Размер локации примерно 3к, что чуть больше того, что мы видим в Fallout 3. Ключевое отличие-наличие тектонического разлома вызванного из-за активных геологических процессов. Общепризнан факт, что город находится на месте разлома Сан-Андреас и его частенько потряхивает. Мы развили эту мысль, предположив, что мощные атомные удары могли бы стать катализатором этого процесса, а взрыв, что произвел Выходец в первой части серии вызвал цепную реакцию, последствия которой выразились в образовании острова на юге этого региона. После того, как основная часть армии Супермутантов покинула регион, а город перешел под начало НКР этот остров по сути являет собой резервацию для супермутантов сторонников идей повелителя и просто всякого рода сброда. Концепт основной карты.
-
Тема для посетителей. Мы часто ждем новых идей. Если у вас есть какие-то идеи для включения их в мод, мы их обязательно рассмотрим.