Перейти к содержанию

MagnuMspec

Администратор
  • Публикаций

    22 938
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1 085

Весь контент MagnuMspec

  1. MagnuMspec

    "Ежедневник" / Writable Logbook

    Ну например делать пометки о том, что нужно сделать, куда вернуться позже. Например если оставили сейф, для взлома которого не хватает пока навыка.
  2. MagnuMspec

    "Похищение" / Kidnapped

    Кстати предлагал автору объединить моды, и, собственно, помочь с этим. Без ответа.
  3. Да, но файл давно не обновлялся, и 'генерально' не тестировался.
  4. Привет! Спасибо! Стараемся. 1. Ну такого мы не делали, тут всё, как в оригинале Вегаса. 2. Погода стандартная, так что, скорее всего, моды виноваты. 3. выпущен мини-плагин.
  5. MagnuMspec

    "Восстановление Ниптона" / Nipton Rebuilt

    Обязательным условием автора была публикация только плагина. Увы.
  6. в 7z. Но тогда посыпятся вопросы 'А как архив распаковать? Не распаковывается. И т.д.'
  7. в zip они будут тяжелее раза в 2.
  8. Обновлен первый пост - список взятых разрешений: Работы Mishaxhi - Niner и SheetsРаботы General Varus II - всё.
  9. MagnuMspec

    "Дух павших миров" / A Soul of Fallen Worlds / SFW

    Сегодня только видео-инструкция по установке добавлена.
  10. MagnuMspec

    Вшивать ли Flora Overhaul в SFW RA?

    Всем известны глобальные модификации растительности: Wasteland Flora Overhaul / "Пересмотр флоры пустошей" для Вегаса, Vurt's Flora Overhaul / "Пересмотр флоры пустошей" для F3. В данной теме предлагаю решить, каким вариантам модификации место в SFW. ____________________________________________________________________ Так же, результаты голосования с группы "ВКонтакте":
  11. Мне больше понравился вариант с преследованием некоей группы, двигающейся на запад. И лучше без привязки НКР и Легиона. Т.е. вот такое: Но опять же, еще думать и думать. По-хорошему, нужен такой вариант, под которым можно было бы объединить какие-то другие идеи, тогда и больше людей задействуем. Плюс нарастить контент засчет моддерских ресурсов, изначально бесполезных с точки зрения простого игрока.
  12. Так, ладно, к тех.части псевдоанимированного поезда можно вернуться позже, при старте реализации. Тем более, практически всё разобрали. Давайте решим сюжетные моменты...
  13. Внутренняя ячейка не позволит такую дальность обзора. Врядли вместо лодов на видео муляж, это было бы заметно.
  14. Само собой движется какой-то меш. Ландшафт двигаться не умеет. Цельная модель таких размеров чтобы двигалась... Вдали в любом случае лоды, иного игра не покажет. А лоды двигаться не умеют. Т.е. есть кусок земли, на котором раскиданы столбы, камни, кусты. Этот кусок земли движется, периодически повторяясь, и он таких размеров, чтобы граничить четко с лодами, чтобы не было видно стыка.
  15. Тут пришла мысль... вот допустим мы сталкиваемся с теми мерзавцами, и узнаем, что они намерены атаковать какое-то поселение. Идем в это поселение - сообщаем, чтоб готовились. Они просят сообщить об атаке еще куда-то, попутно и что-то передать. Так спасение жизней плавно переходит в курьерскую работу)
  16. Окей, Техническая сторона примерно ясна. Осталось выяснить, как реализована подвижность мирового пространства. Возможно, движется только кусок земли, а ЛОДы вдали статичны. Надо бы связаться с авторами Fallout: Lonestar. Предполагаемый вид путешествия, сцены будут следующие: 1. Небольшой мирок западнее СП - чиним состав, набираем команду. Трогаемся (визуально или нет) 2. Сцена поездки по равнине или в окружении холмов/скал со свободным перемещением по поезду и взаимодействием с объектами/неписями. Окончание сцены должно вызываться игроком, чтоб не оторвать его от действий на поезде. 3. Место прибытия. Опять же, небольшой мирок, где уже стоит наш состав. Ключевые остановки потребуют сильной проработанности, поэтому их предстоит делать отдельными мирками и, следовательно, прибытие сопровождать загрузочным экраном. Наш поезд будет иметь голову и 2-3 вагона. Нужно решить, какой у поезда будет вид. Возможно, придется искать ресурсы на стороне. На ум приходит футуристический состав, обвешанный постапокалиптической атрибутикой. Далее. Вернемся к сюжету. Мне наиболее привлекательным кажется вариант с преследованием кого-либо нехорошего с целью уничтожить/опередить. Если это не разведка НКР, пускай это будет просто группировка наемников (типа Когтя), которые прознали про нечто очень мощное в центре штатов. Что может быть страшнее в мире постапокалипсиса? Второй апокалипсис. Но это лишь мотив для путешествия, а надо еще мотив стать курьером.
  17. Не в этом суть. Я говорю о механике плавной остановки и прихода состава в движение. Это можно использовать. А места и население из разных остановок загородить скалами или чем еще, в зависимости от остановки, но это уже потом.
  18. Кстати, еще есть DC Subway. Там, судя по видео, туннель начинает двигаться, и также заканчивает. Т.е. можно еще и скорость регулировать. А интерактивные объекты остановок (включая жителей) можно разместить так, чтобы они не были видны при движении, но видны при остановках.
  19. Да. По сути всё имеющееся там можно поставить на F3 и прогнать в игре. У Ривет-сити добавляется пачка телепортов, каждый - отдельное задание. Я не пробовал, но в редакторе глядел пару лет назад. Там масса ресурсов, их лучше в BSA загнать, чтоб мусора не набросать в дату.
  20. 1. Как этот мирок должен быть сделан? На том видео поезд движется по огромному пространству, с LODами. Такие пространства сделать подвижными нереально. Т.е. движется именно поезд. Если движется поезд, то мы вместе с ним должны синхронно двигать все объекты-активаторы, мебель, и прочее. Плюс, понятия не имею, как неписи передвигаются по подвижному объекту. Движется ли навмеш... А если движется все-таки мировое пространство.. то.. КАК? Это же ландшафт.. безграничное полотно... 2. я так понял, пока лидирует вариант с ЖД, как наиболее новый в плане погружения, и дающий массу возможностей. Как мотивируем? Если брать первый вариант с преследованием каких-нибудь негодяев, допустим, нам известна их точка назначения. И догнать их можно только не пешком. 3. Вообще, ЖД-состав открывает массу возможностей. Вот есть недоделанный мод "Operation Mirai" Это моддерский ресурс, т.е. его можно юзать свободно. Несколько не связанных сюжетно-геймплейно миссий в стиле хай-тек шутера, вроде Crysis. Есть и миссия с боем на движущемся составе! Были видео, теперь уже недоступны, увы. Если это можно сделать красиво. Давайте на исходнике GTS и остановимся. А всяческие выкрутасы, вроде 3д-карты США, отложим до F4.
  21. Паш, а этот анимированный поезд как именно работает? Ну т.е. движется не состав, а мир вокруг? Или все-таки состав? Как? Там же используется стандартная схема быстрого перемещения... Вот кстати я возможно ли технически перехватить персонажа с фаст-тревела? Т.е. в меню 'путешествовать? Да, Нет' Добавить еще пункт. Так мы бы зацепили выбор локации и карту из пип-боя, но путешествие бы включили своё.
  22. http://falcon-lair.com/files/file/254-russkaia-ozvuchka-f3-v-sfw-sfw-f3-russian-voice-acting/ Куда исчезла? Вот она...
  23. Ребят, вот давайте не запариваться на этом. Как отметил Павел, цель - логически объяснить превращение выходца из 101го в Курьера 6. Знаем, что есть люди, кому не нравится сюжет F3 в принципе. Для таких, если будет спрос, будут и патчи-пилюли, снимающие ограничения, и не являющиеся частью 'канона' SFW. Это вторично. Сейчас важнее решить, что в целом будет это мини-DLC из себя представлять.
  24. MagnuMspec

    SFW, Остров - Северная территория

    Да и в описании ссылка есть.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности