Перейти к содержанию

Вис691

Управление проектами
  • Публикаций

    1 550
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Весь контент Вис691

  1. Какие действия-то? Я подумал, что вопрос про числовые значения со скринов. Если про них, то неважно 1 там или 1000000, потому что всё влезает в 4 байта (ну или в 8).
  2. Немного. По идее, количество строк в стате * 4 байта (хотя может и на 8 надо умножать). Может больше, если там более хитрая схема хранения, но сильно больше быть не должно.
  3. Единственная причина не завершать квест - для того, чтобы его скрипт продолжал работать и после. В принципе, такой вариант возможен, но нужно каждый конкретный пример смотреть, чтобы убедиться, что это было сделано намеренно.
  4. Для тех, кто привык к русской озвучке После выхода нового билда TTW: RE, самое время выходу полностью переработанной русской озвучки из Fallout 3, включая DLC. Что же изменилось? А вот что:- нормализована громкость (в оригинале русская озвучка была на порядок громче оригинальной и NV). - исправлены шумы, треск в колонках, если говорящий реплику персонаж носит силовой шлем или другой головной убор, модулирующий голос. Казалось бы - всего-то? Но нет, труд здесь колоссальный, тем более, что всю работу сделал один человек! Поэтому прошу, даже призываю поблагодарить SantaAngel'а за этот подарок! Так как в обеих пустошах ряд персонажей используют одни и те же типы голосов, то возник некоторые особенности с озвучкой. Почитать о них, скачать сами файлы озвучки, а также узнать особенности установки вы можете ТУТ Желаю удачной игры и побольше крышек! Не забывайте следить за новостями и Вы будете первые знать обо всех обновлениях сайта и форума, а так же мира Fallout! С уважением, команда falcon-lair Click here to view the материал
  5. Всем привет. На дворе 31-е декабря, а значит время нового поста из нашей регулярной рубрики. Ну как регулярной, иногда я немного задерживаюсь, но не сегодня! В прошлый раз я поднимал тему бекапирования своих наработок. Тогда я не знал, как поступить и какой путь выбрать. Сейчас же, мне кажется, я нашёл ответ. Подойдёт он скриптерам, т.е. в моём случае попадание прямо в яблочко. Позвольте мне познакомить вас с модификацией Hot Reload. Первой и очень удобной функцией является то, что скрипты можно изменять и сохранять, не закрывая игру. Это намного ускоряет процесс разработки, т.к. ранее на каждое изменение нужно было запустить игру, проверить, закрыть игру и только потом продолжить разработку. А если в код закралась ошибка, и ты не понимаешь, где она, и перебираешь все возможные варианты... В общем, было очень неудобно. Но мы не жаловались, а принимали это как должное. С Hot Reload, конечно, куда приятнее. Скажу вам так: дороги назад я не вижу. Но и это ещё не всё! Каждый скрипт, который вы создали в вашем плагине, сохраняется в виде текстового файла в специальную директорию. Это позволяет открыть его в любом удобном вам редакторе. Я лично пользуюсь Notepad++, для которого ещё и плагин с подсветкой синтаксиса есть. Вроде бы и для VSCode тоже существует. Вот вам небольшой фрагмент того, как это выглядит: Другим преимуществом текстовых файлов является то, что их-то вполне можно и под git положить. Я лично создал репозиторий в Gitlab и пушу туда изменения по мере их готовности. Это и хранение актуальных версий где-то вне, и история изменений с возможностью возврата к прошлым версиям, если что-то пошло не так. Естественно, все изменения, сделанные в этих файлах, автоматически попадают в плагин. Не нужно ничего никуда копировать. Если говорить о Каньоне, то я большую часть времени занимался переписыванием старых скриптов. Началось всё с того, что я нашёл логическую ошибку в работе своей мини-игры. Для её исправления требовалось влезть в основной скрипт, написанный ещё в далёком 2016 году. Честно говоря, смотреть на него было больно, а пытаться что-то поменять просто нереально, т.к. любое изменение привело бы к новым проблемам. А искать их в 1000+ строках кода, почему-то разбросанных по разным квестам, очень не хотелось. Поэтому я и переписал его. Стало намного лучше, во всех аспектах. Смотреть на скрипт теперь не так больно, я исправил ту самую логическую ошибку, сам размер скрипта заметно сократился, и теперь всё лежит в одном месте. Я также улучшил саму работу игры. Вот небольшой список было/стало: - Было: оба кубика бросались, через 5 секунд считывались значение с верхней грани, если хоть одно получить не удавалось, то оба кубика перебрасывались. Это часто приводило к ситуациям, когда один кубик перебрасывался просто так или значение по счастливой случайности считывалось с ещё катящегося кубика. Чаще всего кубикам просто не хватало времени остановиться, и происходили постоянные перебросы. - Стало: каждый кубик теперь обрабатывается отдельно. Значения считываются только после того, как кубик остановится. Если кубик упал на ребро, то перебрасывается только он. Количество успешных бросков выросло в разы. - Было: меню отображения ставок имело фиксированный размер, который не зависел от разрешения экрана. Позиции всех элементов были захардкожены. Размер текста был един везде. - Стало: размер меню теперь определяется динамически. Расположение элементов так же рассчитывается динамически. Размеры текста теперь подогнаны под размеры свободной области вокруг. Процесс переписывания всё ещё идёт, сейчас я занимаюсь блокнотом. Помимо этого было множество мелких правок и добавлений. Даже пришлось попробовать 3D-моделирование. Не могу сказать, что получилось отлично, но я остался доволен. Члены команды вроде тоже Ну вот, пожалуй, и всё на сегодня. Хочу пожелать всем мира и добра. Надеюсь, у вас и ваших близких всё будет хорошо.
  6. Вис691

    Моддинг Fallout'а переживает новую жизнь

    Хех, какой есть. Но я вроде тоже долго с ним не пробегал.
  7. Вис691

    Моддинг Fallout'а переживает новую жизнь

    Рандом. Там же в зависимости от ставки (или их комбинаций) нужны различные исходы для победы. Да и мало представляю, как это дело можно "подкрутить", чтобы игроку что-то конкретное выпадало чаще. Не, тут другой блокнот) Записи сами появляться будут. Писать на русском можно сюда:
  8. Версия 1.2.4

    446 раз скачали

    Как часто вы используете стандартный бинокль? Готов поспорить, что никогда. И на это есть веские причины. Стандартный бинокль - неудобная и бесполезная вещь. Данный мод исправляет это... Что же такого в этом моде? Он перерабатывает стандартный бинокль и добавляет новые варианты, которые можно улучшать на верстаке. Теперь бинокль будет действительно полезен тем, кто любит скрытные, продуманные прохождения. Если же вы любите всегда идти напролом, то вряд ли вам нужен этот мод. Особенности: - 3 новых бинокля с новыми моделями - возможность приближения / отдаления - удобное, настраиваемое управление - наличие тепловизора и прибора ночного видения у некоторых моделей Чтобы получить новый бинокль, вы должны найти стандартный. Он автоматически заменится на новый бинокль из раздела "Разное". Новые модели можно получить на верстаке. Горячие клавиши: зажатие "R" - убрать оружие из рук (стандартная функция) зажатие "b" - начать использование бинокля (вы должны убрать оружие из рук!) прокрутка колёсика мыши - приближение / отдаление нажатие колёсика мыши - инвертирование приближения / отдаления ЛКМ - включение приборов (тепловизора и ПНВ), только для Техно моделей нажатие "2" - функциональная клавиша Функциональная клавиша позволяет: - переключаться между разными биноклями (если оружие убрано из рук) - открыть конфигурационное меню (если оружие убрано из рук, и вы зажали функциональную клавишу) - открыть меню зарядки батареи (если оружие убрано из рук, вы зажали функциональную клавишу, у вас Техно модель и включён режим "Хардкор") - переключать между ПНВ и тепловизором (если вы используете бинокль, и приборы включены) По началу будет довольно трудно и непривычно. Однако со временем вы привыкнете к данному управлению, настроите его под себя и сможете полностью насладиться данным модом. Обзор на данный мод от меня (сильно не ругайтесь на качество звука): [sharedmedia=videos:videos:59] Требования: NVSE Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Благодарности: Artisten - за Zooming Scoped Weapons Atlanticmongrel - за Binoculars Hengebob - за ST Tech Binoculars LucyBlue - за Enhanced Vision and Thermal Vision vivanto - за то, что объединил эти моды и создал данную модификацию От переводчика: Это мой первый перевод, так что не кидайте тапками Если вы найдёте какую-либо ошибку - пишите в комментариях, я исправлю.
  9. Вис691

    Нам... 10 лет

    Ох уж эта вечная путаница с цифрами в моём нике. Как началась в 2012, так и не изменилась Мне повезло быть приглашённым на сайт, хотя по факту я в то время не умел ничего. У меня в "Портфолио" находилось 1,5 модификации, все скрипты в которых были написаны не мной (я активно просил помощи на просторах модгеймса). Но я очень хорошо помню, как Паха007 похвалил меня за то, что я обновил свой первый квест, исправив основные ошибки, опечатки и всё то, на что мне указали в комментариях. Потом был SFW, RA и, конечно же, Гранд-Каньон. И если к первым двум я уже никакого отношения не имею (за исключением небольшой помощи со скриптами - теперь я их сам умею писать!), то вот последний проект хотелось бы увидеть в завершённом виде. Надеюсь, у нас получится. Присоединяюсь ко всем благодарностям из первого поста. Конечно же, благодарю Магнума за приглашение и за 10 лет совместной работы. Ещё мне бы хотелось сказать спасибо всем тем, кто активно работает на баг-трекере, оставляет подробные описания со скринами и даже роликами. Поверьте, грамотно описанный баг - это половина (а иногда и больше) пути к его фиксу. Кстати, о фиксах. Спасибо всем, кто сам исправляет различные проблемы по мере возможностей. Даже и не верится, что уже прошло 10 лет. Столько людей приходили и уходили с проекта за это время. Посчастливилось пообщаться с интересными (и чего уж греха таить, не посчастливилось встретиться с не очень приятными) людьми. С развитием xNVSE начали появляться новые крутые моды, так что игра продолжает жить, и это радует. Посмотрим, что будет дальше.
  10. Можно вот это попробовать https://geckwiki.com/index.php?title=SetInteractionDisabled Т.е. получить ref, который там через PlaceAtMe и на него эту функцию. Или можно сразу на все объекты этого типа, но тогда нужно найти какой-нибудь квест, который всегда запущен и туда небольшой фрагмент кода вставить. Если нужна помощь с любым из этих 2ух вариантов, пишите.
  11. Всем привет! Прошёл очередной год, а, значит, пришло время очередного отчёта. Сегодня хотел бы поднять две темы, лишь косвенно связанные с Каньоном. Кстати, забавно вышло. В прошлый раз писал, что защитился и вновь поступил. А сейчас выходит так, что скоро вновь защищаться буду. Ну да ладно, сейчас не об этом. Начнём, пожалуй, с темы поста. Ребята, делайте бекапы. Терять прогресс, и делать что-то заново - невероятно больно. Первый раз у меня случился, когда я решил закинуть обновление от товарищей по команде. А так как у нас всё идёт архивом, я благополучно перезаписал свои наработки старой версией файла. И это было очень неприятно, т.к. это был файл интерфейса. А править эти .xml файлы - то ещё удовольствие. Пришлось вспоминать, что я там наваял, и делать заново. Я даже не уверен, что ничего не забыл. Состояние такое, будто я разобрал что-то, затем собрал заново, а у меня остались лишние детали. Но вроде работает, так что не всё так печально. Второй раз случился, когда я переставлял винду. Старая была явно чем-то заражена, поэтому я, не раздумывая, снёс абсолютно всё, что было на дисках. Естественно, перед этим я сохранил самую ценную инфу. Стоит ли говорить, что про моды на Fallout я забыл? Благо в этот раз потери были не такие большие - только плагин. Да и в том лишь диалоги, которые имеются в виде Word-овского документа. Так что это восстановить было несложно. Но муторно, не люблю монотонную работу . И собственно встаёт вопрос - а как бекапить? Очевидно, надо на какой-то внешний ресурс. Создавать git-репозиторий не хочется, звучит как оверкилл. С другой стороны, всякие .xml файлы там бы хорошо зашли, ибо можно будет отследить все изменения и историю. Может какой-нибудь onedrive? Но тут всю директорию с модами пихать не вариант, слишком тяжёлая. Значит, нужен механизм синхронизации... Не знаю, в общем! Если есть какие-то практики - пишите, очень интересно! Не хочу наступать на грабли в третий раз. Переходим ко второй теме. Ребята, идите в ногу со временем. NVSE до сих пор развивается, не стесняйтесь переходить на новые фичи, ибо они зачастую сделаны лучше, чем оригинал. Я сейчас даже не говорю про лямбда-выражения и прочие продвинутые штуки. Возьму самый банальный пример. Стандартный set .. to и let из NVSE. Мало того, что возможностей у последней функции куда больше, так ещё и читаемость повышается в разы. Вот вам пример: set MyVeryLongNamedQuest.SomeVariable to MyVeryLongNamedQuest.SomeVariable + 1 let MyVeryLongNamedQuest.SomeVariable += 1 Строка получилась в 2 раза короче! А с выходом xNVSE 6.1.0 можно даже так: MyVeryLongNamedQuest.SomeVariable += 1 Если вам в скрипте потребуются строки или массивы, от let никуда не уйти. Так используйте эту функцию везде. Более того, ещё один огромный плюс, указанный в вики: Если возникает ошибка (во время игры), то в консоль будет выведено сообщение, содержащее мод и скрипт, в котором возникла ошибка! Это очень круто, ибо помогает ловить ошибки, которые set просто молча игнорирует. В общем, не стесняйтесь развиваться вместе с NVSE. Может, однажды найдёте что-то, что давно искали. Однако я ни в коем случае не призываю бежать и переписывать старый, уже проверенный код. В этом может быть резон только, если удастся его оптимизировать и снизить нагрузку с игры. В остальных случаях - двигайтесь дальше. Всем спасибо за внимание и с Наступающим!
  12. Вис691

    Невнимательный платит дважды

    Да, я видел, спасибо!
  13. Исправить нынче можно. Надо вот этим воспользоваться: https://geckwiki.com/index.php?title=DecompileScript
  14. Версия 1.4

    2 067 раз скачали

    "... для всех ваших нужд в создании мира!" GECK обеспечивает Вас инструментами, которые позволяют расширять игру так, как Вам хочется! Вы можете создавать, модифицировать и изменять любые данные, используемые игрой, от пейзажей, городов и локаций до написания диалогов, создания персонажей, оружия, существ и многое другое. Установка: Распаковать содержимое архива в папку Вашей игры. Дополнительная настройка: 1) Находим конфигурационный файл (в Windows 7 "c:UsersИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯDocumentsMy GamesFalloutNVGECKCustom.ini") 2) Изменяем некоторые параметры: Загрузка нескольких мастер-файлов (.esm). В строке bAllowMultipleMasterLoads= меняем 0 на 1 Возможность запуска нескольких GECK одновременно. В строке bAllowMultipleEditors= меняем 0 на 1 Отображение всех объектов в окне рендеринга. В строке bUseMultibounds= меняем 1 на 0
  15. По идее можно так попробовать: SetName ".44 %qМагнум%q, оболочечный" Ammo44Magnum Отсюда: %q - Prints a double quote character.
  16. Названия скриптов лучше не начинать с цифр. Не знаю, как сейчас, но раньше с подобными возникали аномалии.
  17. ГЕКК нужно тоже запускать в режиме FOSE. Для этого создаёте ярлык fose_loader.exe (или как он там называется) -> ПКМ по нему -> Свойства -> В графе "объект" дописываете " -editor" (без кавычек, начинается с пробела). В итоге должно быть что-то типа такого в этой графе: "путь до .exe fose" -editor Теперь этот ярлык должен запускать ГЕКК с поддержкой FOSE
  18. Вот тут утверждается, что в FOSE есть. Я сам не проверял, конечно, но эта вики довольно качественная.
  19. int iCounter ref rMsg begin GameMode let iCounter := ... ; какая-то логика для получения индекса let rMsg := ListGetNthForm MsgsList iCounter ; MsgsList - лист с сообщениями showMessage rMsg end
  20. Если условие тривиальное - скажем, число - то можно засунуть мессаджи в форм лист в нужном порядке, а потом по индексу доставать. Что-то более хитрое в голову не приходит.
  21. Ой, не, так плохо. Нам нет смысла гонять цикл "постоянно" (с поправкой на расстояние). Если возвращаться к диалогам типа "Я продам 5/10/15... книг", то проще всего весь скрипт (тот что отвечает за продажу) вынести в UDF и просто из Result Script диалога его вызывать. Количество книг передавать как переменную. Тогда и глобальные не нужны будут. Таким образом весь скрипт будет срабатывать единожды, только во время диалога и не будет грузить игру лишними проверками. Для диалогов в условия вполне достаточно GetItemCount - он и с форм-листами работает (считает суммарное количество предметов, что нам и нужно).
  22. А, точно, они же в xNVSE понапридумывали кучу нового. Сверху в меню Gameplay -> Globals... ну и там ПКМ и как обычно. Что ж за верблюд у вас 3000 книг на себе таскает? Мне-то всё равно, какую систему фиксить/оставлять - главное чтобы работала без проблем.
  23. Когда я разрабатывал эту систему через рецепты, автолута ещё не существовало, да и не задумывался я, что кто-то будет продавать книги тысячами - инвентарь всё же не резиновый. Я сейчас не вспомню, что и как там устроено, но в принципе посмотреть можно, если надо. У варианта с рецептами был плюс в том, что игрок сам мог выбрать, что и каком количестве он хочет продать. Вариант, представленный выше, тоже имеет место быть. Только он всё-таки в полу-псевдокоде пока, т.к. Count = BookTempCount не скомпилируется)

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности