WarpVoid
-
Публикаций
27 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные WarpVoid
-
-
https://drive.google.com/file/d/1b4CP6tJzN5UTQYCPuMUMUv9oVLL6I5O7/view?usp=sharing
исправлено и проверено в игре не всё;
спорные изменений откатил назад;
для некоторых исправлений нужно в *.esm добавить зависимость от предыдущих *.esm (Anchorage.esm должен зависеть не только от FalloutNV.esm, но и от ThePitt.esm. BrokenSteel.esm должен зависеть от FalloutNV.esm, ThePitt.esm, Anchorage.esm и т.д);
для некоторых исправлений может потребоваться начать новую игру;
были удалены некоторые тестовые объекты;
сейчас GunRunnersArsenal.esm похож на неофициальный модуль патча, поэтому часть изменений из него были внесены в *.esm выше по списку, чтобы уменьшить количество перезаписей;
патчи созданы автоматически без ручной правки, часть исправлений отсутствует;
в некоторых случаях единственного верного решения нет. Например, 2 маркера с одинаковыми координатами, я убрал второй, а там, где он использовался указал первый, можно было сделать наоборот;
в некоторых случаях исправление выбиралось логически. У Забей-Пита в пакете поведения указан реф, но у него есть дубликат. Один объект- сиденье для одного человека, второй- для нескольких. Если учесть, что это игра про Америку с уклоном в ретро, то темнокожий, доживший до седины, должен понимать, что если он займёт место для группы, то его могут ботинком или прикладом попросить освободить это место, поэтому я оставил ему кресло на одного;
исправил часть дубликатов в диалогах, но с этим проблемы. Некоторые диалоги выглядят одинаково или почти одинаково:
VMS07V03BryceAndersTopic024 "У меня только пара вопросов." [DIAL:000F6302]
VMS07V03BryceAndersTopic024DUPLICATE000 "У меня только пара вопросов." [DIAL:000F7A92]
VMS07V03BryceAndersTopic040 "У меня к тебе еще пара вопросов." [DIAL:000F62F5]
VMS07V03BryceAndersTopic040DUPLICATE000 "Можно задать тебе несколько вопросов?" [DIAL:000F7A9F]
в других есть значительные отличия:
DLC01WernherGreeting1a2 "Лекарство? Ты болен? Аах! Не подходи ближе!" [DIAL:01005F9C]
DLC01WernherGreeting1a2DUPLICATE000 "Что случилось с теми, кто выжил?" [DIAL:01005F99]
NVDLC02DialogueJoshuaNVDLC02JoshuaTopic021 "Кажется, Вслед-за-Мелом очень хочет повидать мир." [DIAL:0700F928]
NVDLC02DialogueJoshuaNVDLC02JoshuaTopic021DUPLICATE000 "Да, кажется, ты очень злишься из-за чего-то." [DIAL:0700FA0A]
такие без проверки в игре сложно исправить.
---
Зачем нужны ячейки: SFWColumbusCircleToMall, SFWLVUnStnGrnd, SFWColumbusCircleToMall, SFWLVUnStnGrnd, SFWTrainCar01, SFWTrainCar02, SFWTrainCar03a, SFWTrainEngine01a, SFWTrainEngine01b, SFWTrainEngine02, SFWTrainStation01, SFWTrainStation02, SFWTrainStation03, SFWTrainStationCW01, SFWTrainStationCW02, SFWUnStnGrandHall?Некоторым загрузочным экранам изменили ID
[0002AE38] AgilityLoadScreen01 -> AgilityLoadScreen09
[0002B389] EnduranceLoadScreen01 -> EnduranceLoadScreen09
...
зачем это было сделано? -
21 час назад, MagnuMspec сказал:Не имел дела с дельта-патчами. Их можно в самом эдите открыть и посмотреть, что они делают?
Да, можно просто открыть или переименовать в *.esm.
Обычный *.esm, *.esp можно переименовать в *.esu.- 1
-
52 минуты назад, MagnuMspec сказал:Очень подойдет, если это будут ESP-патчи для вшития.
Дельта патчи автоматически создаются в xEdit. Расширение у них *.esu, но это те же самые *.esm, разница в том, как отображются некоторые записи при просмотре в xEdit.
Просто вшить не получится, некоторые объекты отмечены флагом deleted- это означает, что такие объекты нужно удалить. И такие патчи создаются отдельно для каждого *.esm, *.esp, вшить всё в GunRunnersArsenal.esm не получится.
Самая большая проблема в их создании то, что xEdit игнорирует некоторые типы объектов и поля, поэтому их приходится доделывать вручную.54 минуты назад, MagnuMspec сказал:Если уверены, что все сделали правильно, и ничего не побилось, буду признателен, если выложите, например отдельной темой на трекере, модифицированный FalloutNV.esm, на тесты.
100% уверенности нет и некоторые ошибки ещё не исправлены, не хватает на всё времени.
Сейчас у работодателей в IT-сфере появилось новая уловка: спрашивать не участвовали ли вы в распространении вареза, если ответить да, сразу посылают. Если ответить нет, но что-нибудь подобное было, то ждут, когда будет выполнена работа, а затем выгоняют без оплаты труда.
Bethesda официально не разрешала выкладывать свои изменённые *.esm, хоть я и не считаю это варезом, но не хочу так рисковать.
В любом случае FalloutNV.esm- 431Мб, я такое не выложу, у меня сильно ограничена исходящая скорость.56 минут назад, MagnuMspec сказал:Кстати по видео ваша техника работы с NAVI мне не знакома. Можете пожалуйста описать, как скрыть из NAVI все записи, кроме битых?
Сверху-справа 2 поля для фильтров, во 2 ввести error (на видео есть)
Патчи выложу, но когда не знаю, сначала хочу кое-что ещё доделать и перепроверить.
-
В 31.10.2020 в 18:01, MagnuMspec сказал:Зачем вообще вам это? Если любите покопаться в файлах, лучше бы так помогали на баг-трекере баги чинить. Ей богу.
Я вношу некоторые изменения, но это не только исправления, ещё оптимизация и чистка от мусора. Не уверен, что вам подойдёт, т.к. делаю для себя и не записываю изменения. Хотел выложить дельта патчи после внесения основных исправлений, пока ещё не доделал.
До https://youtu.be/rJJKznA4z2k
После https://youtu.be/V9yytMpquT4
Те объекты, про которые я спрашивал, связаны с ошибками. И они из сторонних модов, которые мне незнакомы, поэтому хотел уточнить информацию о них. Но если вы так сильно заняты, то не буду вас отвлекать, сам разберусь.
В 31.10.2020 в 18:01, MagnuMspec сказал:Вход был убран, но сама локация сохранена, чтобы избежать проблем с NAVI.
Удаление ячеек и сопутсвующих объектов, видео без монтажа.
Ютуб почти час загружал видео, а когда обработал 99% сказал, что оно слишком длинное, поэтому пришлось разделить на 2 части и заново загружать.
часть 1 https://youtu.be/sb8hhd00vEgчасть 2 https://youtu.be/0OxXEYPRodE исправление NAVI 2:36
Видео с правкой GunRunnersArsenal.esm и дополнительной проверкой остальных объектов не будет, слишком много времени потратил. Но смысл должен быть и так понятен.
- 1
-
В FalloutNV.esm есть локация RFCWTrainStation03 и есть дверь, ведущая в неё, но в GunRunnersArsenal.esm эта дверь вынесена за пределы игровой области. Как я понимаю, вы вшили мод SFW Train Stations Travel, затем решили вырезать его, но сделали это не полностью.
Если объекты из этого мода больше не нужны и их можно удалить, то не могли бы вы выложить SFW-TrainStations.esp той версии, что была вшита. Версия, которую я скачивал не совпадает со вшитой.Ещё вопрос из какого мода CFpackageslavetoken и CFSlaveIsDeadTOKEN? Тот мод тоже был вшит, но затем частично удалён или его не полностью добавили?
-
Когда я что-то изменяю, то вношу краткие пояснения в текстовый файл, затем перевожу в понятный для форума язык, могу предположить, что неправильно расшифровал свои заметки. А может просто глаза болели и действительно показалось, что у них одинаковый FormID. Не знаю почему так написал, но ошибка есть
В FalloutNV.esm ошибки нет, GunRunnersArsenal.esm ошибка есть
BobbleheadBGUNBuffMessage - ошибка из-за %
FalloutNV.esm
Теперь скорость вашего бега увеличена на 10 процентов.
GunRunnersArsenal.esm
Теперь скорость вашего бега увеличена на 10%.
---
Внесение изменений в FalloutNV.esm всего на несколько кликов сложнее, чем в любой другой *.esm, зачем вы делаете столько перезаписей? -
В 22.12.2019 в 13:19, 0пepaтop сказал:Полный бред. Сколько играю именно с сейвами проблем не возникало. А если и возникали то из-за недобросовестных модеров которые не предупреждают о возможных косяках при отключении их мода. Играю без переустановки игры с 04.02.2019
Беспредельное везение или вы не замечаете багов.
У меня сохранения убивались в чистом Вегасе, вообще без модов.Очень легко гуглится: fallout new vegas broken quicksave
http://www.reddit.com/r/fnv/comments/8cjw7w/how_does_the_quick_save_corruption_happen/http://www.gamesas.com/quick-save-bug-glitch-t8317.html
http://www.cheathappens.com/show_board2.asp?headID=101354&titleID=16075
http://steamcommunity.com/app/22380/discussions/0/866071665484785366/
-
В FNV не рекомендуется использовать быстрые сохранения, игра их периодически портит- косяк движка.
Игра коряво перезаписывает уже существующие файлы. Наиболее безопасный вариант- это каждый раз делать новое сохранение.
Основная причина порчи сохранений (кроме перезаписи)- скрипты с ошибками, которые не сохраняются в редакторе. Они могут записываться в сохранение несколько раз и даже, если их исправить по ходу игры, изменения в игре могут не сработать. Единственное решение- чистка сохранения, но для FNV программа для чистки только одна и от неё слишком много вреда. -
Про тест забыл написать, что GECK нужно запускать через NVSE.
Я делаю моды для игр на этом движке, начиная с Морровинда и сам могу писать учебники.
Тест- это тест, сохранённый плагин нужен, чтобы найти ошибки. Это действие не нужно повторять каждый раз и с каждым плагином.Объяснение DLC05MZ2
Вы пишете, что нельзя исправлять плагины в xEdit, но если вы смотрели внимательно, то должны были заметить, что в GECK отображались патроны AmmoShotgunShell. В xEdit Ammo12Ga (GunRunnersArsenal.esm), Ammo20Ga (Zeta.esm и плагин) и ещё разница в одну переменную, а скомпилированная часть была везде одинаковой, т.е. этот скрипт испортили именно в xEdit. И в SFW таких испорченных скриптов несколько десятков.
Если про Витт-О-Матик- это про сброс прокачки, то не помогу. Я не сбрасываю, когда перехожу из Пустошей, а тратить время на то, что меня не интересует не буду.
По исправлениям, я предлагаю, вас не устраивает, ну ок. Я на описание ошибок трачу времени больше, чем на их исправление. Мне проще патч для себя делать.
Описанный выше тест показывает ещё ~20 ошибок, связанных со скриптами. Полагаю, что это вы и сами сможете исправить, если сочтёте за ошибки. -
Опечатку я исправил сообщением позже.
Если есть броня ArmorPowerT45d, но она не экипирована, то забрать всю силовую броню- это нормально, зачем тогда проверка?
Нет не ерунда.
Есть очень простой тест:
-открыть редактор скриптов и выбрать Recompile All;
-записать все ошибки;
-когда закончится тест, сохранить полученный плагин без изменений;
-открыть в xEdit и очистить. Чистить обычным способом, не QuickAutoClean, сначала со всеми *.esm от SFW, затем скрыть FalloutNV.esm и снова почистить, далее скрыть ThePitt.esm и снова чистить и т.д. Чистить, пока не останется только сохранённый плагин. Всё, что осталось в плагине- ошибки.
Ветки мир, ячейки и навмеш- тоже ошибки, но не из-за скриптов.Про квест из Зеты посмотрю позже, возможно, что я опять на форуме написал что-то не то. Ошибку, на которую ругался редактор я исправил у себя.
Про Витт-О-Матик подробнее, не помню в логах таких ошибок.
Но ничего не обещаю, последний раз серьёзными скриптами я занимался лет 5 назад.
-
Несколькими сообщениями ранее я написал:
Скрипты DLC05CoreTeleporterControlSCRIPT и DLC05MZSpaceWalkDoorScript ссылаются на скрипт DLC05MZ2, но его нет.
Немного не так, они ссылаются на переменную, из скрипта, который прикреплён к квесту DLC05MZ2, но её нет.
Эта переменная там была в Zeta.esm, но в GunRunnersArsenal.esm её убрали.
short bDeathClawFollowing
И в том скрипте ещё ошибка
DLC05SomahRef.Additem AmmoShotgunShell 100
заменил на
DLC05SomahRef.Additem Ammo20Ga 100
---
Скрипт 12GaBeanBagScript на Ammo12GaBeanBag (Патрон 12 кал., останавливающий)
в логе GECK Extender: Script '12GaBeanBagScript' on carryable form 'Ammo12GaBeanBag' (0013E446) contains GetSelf function.
Сохраняется нормально. Реально ли это ошибка или нет, я не знаю.HD02HouseItemPurchaseScript01 и HD02HouseItemPurchaseScript02 нигде не используются, начинаются c ElseIf и в них указаны несуществующие объекты.
Терминал DLC02VSSElevatorTerminal ссылается на маркер DLC02ElevatorMarkerVSS02, маркера нет.
Терминал NVDLC01VillaHologramTerminal02 ссылается на NVDLC01VillaHologram02Ref, ref`а нет. Терминал нигде не используется.
Терминал NVDLC03SinkResearchTerminal ссылается на NVDLC03SinkVendorREF, ref`а нет. Терминал нигде не используется.
Квест MQ05 Stage 10 ссылается на переменную SFWBridgeOpend, но её нет.
Есть переменная RCBridgeOpened, поэтому заменил SFWBridgeOpend на RCBridgeOpened.У WeapPreord10mmPistolFixed [00181375] дубль [0A001375], из-за этого редактор считает, что проблемы со скриптом 0wAddWeathered10mmScript.
Ещё есть WeapPreord10mmPistol [001735D4], но из-за этого немного другие ошибки.Если я правильно понял, то вы решили вместо квеста CGTutorialV101 использовать CGTutorial. А CGTutorialV101 отключить и не использовать вообще, если так, то вы забыли исправить скрипты: CG01ToyBoxTriggerSCRIPT, CG01JumpOnBlockTriggerSCRIPT, CG01TeddyBear01SCRIPT, CG02TargetSCRIPT, CG04ExitRoomTriggerSCRIPT, CG04Script; диалог CG01DadSpeech и квест CG01.
И похоже, что в квест CGTutorialV101 с помощью xEdit прописали стадии из квеста CGTutorial, поэтому в нём тоже ошибки.
---
Диалог FFOutcastsTechPowerArmorУсловия:
GetEquipped Armor: ArmorPowerT45d == 0 AND
GetItemCount Armor: ArmorPowerT45d >= 1 AND
GETIsID NPC: ProtectorCasdin == 1 ANDКод:
player.removeitem AllPowerArmor 1
ProtectorCasdinREF.additem AllPowerArmor 1
set FFOutcasts.TechValue to 6
set FFOutcasts.OutcastTrust to FFOutcasts.OutcastTrust + FFOutcasts.TechValueМожет всё-таки:
player.removeitem ArmorPowerT45d 1
ProtectorCasdinREF.additem ArmorPowerT45d 1 -
Заменил setdrestroyed на setdestroyed
Думаю, что я не увидел опечатку и искал setdrestroyed.
-
18 часов назад, Вис691 сказал:Исправлять ошибки - это, конечно, хорошо, но главное - не допускать новых .
Без понятия, что это за реф такой, но скорее всего тут имелось в виду SetDestroyed. Соответственно, верным решением будет не закомментировать, а исправить строку.
Признаю, накосячил, совсем не помню этой функции.
Обидно, что вбивал в поиск, но не заметил её. Похоже, что нужно больше спать. -
В том файле, что я выложил прошлый раз отмечен изменённым, но не исправлен скрипт NVDLC02MQ05CodeHolderSCRIPT- моя ошибка, не вносите изменения к нему.
Я хотел его исправить, но не был уверен в правильности, забыл подчистить. Почти не помню HH, просто из редактора, без теста в игре не смогу его исправить.
Смотрел, как исправлено в YUP и MMUE, исправления отличаются. В YUP выглядит более правдиво, после изменения меняется исходник, но скомпилированная часть остаётся без изменений, вполне похоже на косяк разрабов.
---
Ещё несколько исправленийКомментарии к некоторым исправлениям:
Квест SFWCrashedVertibird -> Quest Stages 60
строка SFWCrashedVertibirdPilotTrainingSeatREF.setdrestroyed 1
setdrestroyed- нигде не объявлено и нигде больше не используется.
Закомментировал строку с ошибкой.Редактор воспринимает, как ошибку Quest Stages 100 из квеста NVDLC01MQ01c, но проблема в скрипте NVDLC01FollowersQuestScript от квеста NVDLC01Followers. Происходит ссылка на переменные, которых нет.
В скрипт NVDLC01FollowersQuestScript добавил строки
int bDeanNotWaitingBefore
int bDogNotWaitingBeforeРедактор воспринимает, как ошибку диалог CitSawbonesMedical. Из скрипта DoctorTemplateSCRIPT убрали переменную BeginMedicalServicesBAD, которая там была, вернул переменную.
Не понял, зачем вы удалили часть диалога NVDLC01DeanHolotapeBlackmail, из-за этого были ошибки в логе, ну и это часть игры, поэтому вернул.
Не исправил:
Package NVDLC04EDEFlyAwayPACKAGE [0900D9D5]- есть скомпилированый скрипт, но нет исходника этого скрипта.
- 1
- 1
-
Исправлял синтаксис и по контексту, в игре не проверял.
Кроме этого:
в BobbleheadBGUNScript ошибка из-за BobbleheadBGUNBuffMessage. У BobbleheadBGUNBuffMessage и BobbleheadBGUNMessage совпадают FormID [000410c7];
скрипты DLC05CoreTeleporterControlSCRIPT и DLC05MZSpaceWalkDoorScript ссылаются на скрипт DLC05MZ2, но его нет;
SFWPLFragMinesScr огрызок от чего-то, так же, как и активаторы, на которых висит;
дубли:
NVDLC02JoshuaGrahamLeaveForceGreetTriggerSCRIPT [0700F8C6] и [0700F8EF]
NVDLC02MQ05SUWTriggerSCRIPT [0700F8D3] и [0700F8F2]
NVDLC02WhiteLegsTribalMQ04bSCRIPT [07010BF0] и [0701BF7]
переименованные, но непересохранённые:
OutcastFactionOutfitWarningScript [0A00EFA4] BrotherhoodFactionOutfitWarningScript
MisterBurkeScriptNEWBackup [0A1FDE22] MisterBurkeScriptОстальные в ближайшее время не смогу исправить.
- 1
- 1
-
Вы не знали про эти ошибки или знали, но считаете их незначительными и не исправили поэтому?
- 2
-
Всем привет.Такая вот проблема.Мой Fallout SFW наотрез отказывается запускать игру с NVSE.Опережая вопросы по поводу реестра в винде,запуска через Fallout mod Manager и установки игры скажу,я всё проверял,с реестром порядок.Суть в чём:запускаю и через мод менеджер и так через nvse_loader у меня выскакивает абсолютно пустая командная строка,висит сек 10,закрывается и ничего не происходит.Надеюсь кто нибудь действительно поможет разобраться в причине
Если GOG версия, то скачай обновлённую NVSE http://nvse.silverlock.org/
Если не помогло, то посмотри nvse.log и nvse_loader.log в папке Fallout New Vegas.
Могут быть проблемы с некоторыми пиратками.
-
Как я и сказал, наш инсталлер не умеет перепаковывать BSA, потому приходится использовать перезаписи. Если вы можете помочь с решением по перепаковке BSA, с удовольствием составлю списки файлов, что откуда брать и куда паковать.
Каким образом один файл может присутствовать в одном архиве дважды? Если речь о разных каталогах, то модель относится к разным DLC, и это не ошибка.
Вы хотите, чтобы я написал программу по перепаковке *.bsa через батник, а не многовато ли?
Каталоги разные, но файлы идентичны - не ошибка, но можно оптимизировать, изменив запись в *.esm и удалить один из файлов.
Я правильно понимаю, что архивы:
ThePitt - SFW.bsa
BrokenSteel - SFW.bsa
Anchorage - SFW.bsa
BrokenSteel - SFW.bsa
PointLookout - SFW.bsa
Zeta - SFW.bsa
GunRunnersArsenal - Update.bsa
GunRunnersArsenal - CourierStash - Main.bsa
GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_F3-NV.bsa
GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_SFW-F3.bsa
GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_NV-SFW.bsa
GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_SFW-new.bsa
GunRunnersArsenal - SFWR - Textures.bsa
GunRunnersArsenal - SFWR - Sound.bsa
GunRunnersArsenal - SFW.bsa
были собраны вами?
Эти архивы частично переписывают друг-друга, пример:
meshes\characters\_1stperson\2hraimis.kf
есть в
GunRunnersArsenal - Update.bsa
GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_F3-NV.bsa
GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_NV-SFW.bsa
GunRunnersArsenal - SFW.bsa
Это только один пример, их значительно больше.
Можете не отвечать и удалить последнюю страницу, больше докапываться не буду.
-
Мне часто говорят, что я прикапываюсь, но с моей точки зрения я говорю о важных вещах, надеюсь, что без обид.
-Регламента нет, но есть что-то типа хорошего тона, например, Enderal для Skyrim предлагает забэкапить.
-Эти файлы проверяются в момент загрузки игры. У меня раньше игра вылетела при загрузке, если FalloutNV_lang.esp прописан, но его нет. Сейчас версия от GOG через MO не вылетает, но грузится чуть быстрее, если удалить запись.
-Конкретно для древних AMD карт рекомендовалось менять пакеты шейдеров, но там были другие номера. У меня это приводило к вылету во время загрузки. С этими изменениями вылетов вроде бы нет, но я пробежал в игре всего пару метров. И лично моё мнение, что про действия с шейдерами нужно хотя бы в описании указывать.
Сейчас предлагается скачать обновление с версии 2-9-x до 3-0-5, затем появится что-то типа с версии 2-9-x до 3-0-6. Мне хотелось бы отдельные патчи, например, с версии 3-0-5 до 3-0-6.
Я переделываю игру под себя и заново перезаписывать кучу файлов неудобно, плюс это лишний вес для скачивания.
Вердикт играбельности относился не к установщику, а к количеству конфликтующих файлов.
Я разделил все мастер-файлы и *.bsa архивы на условные моды в MO. Всё, что после GunRunnersArsenal - SFW - это файлы, которые были в незапакованном виде в Data.
Это выглядит так:https://c1.staticflickr.com/5/4594/39549261972_a8efec600f_o.png
Все - и + - это конфликты (перезапись файлов). Часть изначально присутствует в игре, некоторые появляются после добавления архивов из F3, а ещё часть добавляется от SFW.
Конкретные примеры:
GunRunnersArsenal - SFW перезаписаывет 119 файлов из:
Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa, Update.bsa, ThePitt - Main.bsa, ThePitt - SFW.bsa, Anchorage - Main.bsa, Anchorage - SFW.bsa, BrokenSteel - Main.bsa, BrokenSteel - SFW.bsa, Zeta - Main.bsa, Zeta - SFW.bsa, DeadMoney - Main.bsa, OldWorldBlues - Main.bsa, LonesomeRoad - Main.bsa, GunRunnersArsenal - Update.bsa, GunRunnersArsenal - CourierStash - Main.bsa, GunRunnersArsenal - SFWRF3 - Meshes.bsa, GunRunnersArsenal - SFWRF3 - Textures.bsa, GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_F3-NV.bsa, GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_NV-SFW.bsa, GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_SFW-new.bsa
Затем 13 файлов из папки Data переписывают файлы в нём.https://c1.staticflickr.com/5/4736/25708453658_0f2d5e3670_o.png
GunRunnersArsenal - SFWRF3 - Meshes.bsa (бывший Fallout - Meshes.bsa из Fallout 3) перезаписывает 4005 файлов, затем 4599 файлов из него снова перезаписываются. Это архив из F3, но он переписывает часть файлов из FNV, которые могут быть более новыми и отличаться.
https://c1.staticflickr.com/5/4727/25708433248_44036fb5e3_o.png
ThePitt - SFW.bsa содержит только один файл dlcpittcart.nif, но этот файл есть в GunRunnersArsenal - SFW.bsa.
Более того, этот файл присутствует дважды в GunRunnersArsenal - SFW.bsa и все 3 файла идентичны.---------
Небольшое дополнение по Lutana - на GOG версии работает некорректно, в lutana_nvse.log ошибки. Подключается, но не может определить версию игры и не может определить текущую версию NVSE.
---------
Отсутствие текста на кнопках загрузочного экрана:
- шрифты были удалены;
- в Fallout.ini прописаны другие шрифты;
- неправильно установлен или недоудалён интерфейсный мод, который меняет масштаб текста. -
Хочу высказать некоторые мысли и эмоции по поводу автоинсталлера:
1. Для профессионалов рекомендуется установить ENB, но ни один опытный игрок не будет устанавливать неизвестный конфиг ENB из неизвестного автоинсталлера. И автор раньше запрещал выкладывать его *.dll на сторонних сайтах, как сейчас не знаю.
2. После установки не нашёл папки с бэкапом удалённых файлов, в подобных модах это обязательно.
3. Ярлык, созданный на рабочем столе, указывает на fnv4gb.exe, хотя я выбирал установку без дополнительных компонентов.
4. В папке NVSE/Plugins lutana_nvse.dll, как было написано выше, была выбрана установка без дополнительных компонентов и Lutana входит в состав JIP.
5. После установки в папке Sound оказалось почти 28 тыс. файлов. Хотелось бы разъяснение по этим файлам, если это только английская озвучка F3, то мне они не нужны, т.к. F3 у меня изначально на английском.
6. Автоустановщик подразумевает, что игрок не должен ничего самостоятельно менять, но в файлах Fallout.ini и FalloutPrefs.ini есть строчка STestFile2=FalloutNV_lang.esp, хотя файл FalloutNV_lang.esp был удалён, ещё в них указаны разные SCharGenQuest=
7. Пруфлик сейчас не найду, но читал, что у игры есть ограничение не только на количество *esm и *.esp, но и на *.bsa, а вы наштамповали такое количество архивов.
Самый маленький GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_SFW-F3.bsa - 322kb - это, что за бред вообще?
8. Устанавливал через Revo Uninstaller, он показал, что были созданы, а затем удалены папки под дополнительные компоненты, я их не выбирал, зачем было их создавать?
9. shaderpackage019.sdp был переименован в shaderpackage013.sdp. Я читал про подобные манипуляции с шейдерами, но у некоторых игроков это приводило к вылетам, а здесь нет даже предупреждения о таких действиях.
10. Переименованы файлы
Fallout - Meshes.bsa -> GunRunnersArsenal - SFWRF3 - Meshes.bsa
Fallout - Sound.bsa -> GunRunnersArsenal - SFWRF3 - Sound.bsa
Fallout - Textures.bsa -> GunRunnersArsenal - SFWRF3 - Textures
а это зачем?
11. Mod Organizer показывает конфликтные файлы, материться я не хочу, а цензурно описать их количество сложно.
Естественно я понимаю, что у вас нет никакого желания нестись и всё это переделывать, и лично мне вы ничего не должны.
Но мне это и не нужно. У меня полтора года назад помер винт, на котором был Вегас и почти все моды к нему. Я пытался несколько раз вернуться, но поштучно всё заново перекачивать и объединять, как это было раньше проблематично, SFW в данной ситуации для меня наиболее подходящее решение, но в текущем состоянии для меня это неиграбельно.
Поэтому у меня 2 просьбы: указать последовательность загрузки *.bsa, которая подразумевается вами, я сам всё отсортирую и перепакую; выкладывать не только кумулятивный патч, но и текущие.Архивы SFW без RA модулей:
Fallout - Meshes
Fallout - Textures
Fallout - Textures2
Fallout - Misc
Fallout - Sound
Fallout - MenuVoices
Fallout - Voices
Fallout - Voices1
Update
ThePitt - Main
ThePitt - Sounds
ThePitt - SFW
Anchorage - Main
Anchorage - Sounds
Anchorage - SFW
BrokenSteel - Main
BrokenSteel - Sounds
BrokenSteel - SFW
PointLookout - Main
PointLookout - Sounds
PointLookout - SFW
Zeta - Main
Zeta - Sounds
Zeta - SFW
DeadMoney - Main
DeadMoney - Sounds
HonestHearts - Main
HonestHearts - Sounds
OldWorldBlues - Main
OldWorldBlues - Sounds
LonesomeRoad - Main
LonesomeRoad - Sounds
GunRunnersArsenal - Main
GunRunnersArsenal - Sounds
GunRunnersArsenal - Update
GunRunnersArsenal - CourierStash - Main
GunRunnersArsenal - SFW
GunRunnersArsenal - SFWRF3 - Meshes
GunRunnersArsenal - SFWRF3 - Textures
GunRunnersArsenal - SFWRF3 - Sound
GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_F3-NV
GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_SFW-F3
GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_NV-SFW
GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_SFW-new
GunRunnersArsenal - SFWR - Textures
GunRunnersArsenal - SFWR - Sound -
Планируется ли в ближайшее время появление SFW в обычном архиве с инструкциями, а не автоустановщик?
Пару лет назад пытался установить SkyWind или что-то подобное, так он мне часть файлов удалил, а свои раскидал по нескольким логам. Теперь обхожу стороной все подобные автоустановщики.
Русская озвучка компаньона Ивы - ГОТОВО!
в Новости моддинга
Опубликовано
А вот этой штукой автоматически не получится?
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/44184?tab=description