Перейти к содержанию

WarpVoid

Пользователь
  • Публикаций

    27
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

8 Нейтральный

Информация о WarpVoid

  • Звание
    Приключенец

Информация

  • Пол
    Не определился

Посетители профиля

1 599 просмотров профиля
  1. А вот этой штукой автоматически не получится? https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/44184?tab=description
  2. WarpVoid

    Delta Patch

    https://drive.google.com/file/d/1b4CP6tJzN5UTQYCPuMUMUv9oVLL6I5O7/view?usp=sharing исправлено и проверено в игре не всё; спорные изменений откатил назад; для некоторых исправлений нужно в *.esm добавить зависимость от предыдущих *.esm (Anchorage.esm должен зависеть не только от FalloutNV.esm, но и от ThePitt.esm. BrokenSteel.esm должен зависеть от FalloutNV.esm, ThePitt.esm, Anchorage.esm и т.д); для некоторых исправлений может потребоваться начать новую игру; были удалены некоторые тестовые объекты; сейчас GunRunnersArsenal.esm похож на неофициальный модуль патча, поэтому часть изменений из него были внесены в *.esm выше по списку, чтобы уменьшить количество перезаписей; патчи созданы автоматически без ручной правки, часть исправлений отсутствует; в некоторых случаях единственного верного решения нет. Например, 2 маркера с одинаковыми координатами, я убрал второй, а там, где он использовался указал первый, можно было сделать наоборот; в некоторых случаях исправление выбиралось логически. У Забей-Пита в пакете поведения указан реф, но у него есть дубликат. Один объект- сиденье для одного человека, второй- для нескольких. Если учесть, что это игра про Америку с уклоном в ретро, то темнокожий, доживший до седины, должен понимать, что если он займёт место для группы, то его могут ботинком или прикладом попросить освободить это место, поэтому я оставил ему кресло на одного; исправил часть дубликатов в диалогах, но с этим проблемы. Некоторые диалоги выглядят одинаково или почти одинаково: VMS07V03BryceAndersTopic024 "У меня только пара вопросов." [DIAL:000F6302] VMS07V03BryceAndersTopic024DUPLICATE000 "У меня только пара вопросов." [DIAL:000F7A92] VMS07V03BryceAndersTopic040 "У меня к тебе еще пара вопросов." [DIAL:000F62F5] VMS07V03BryceAndersTopic040DUPLICATE000 "Можно задать тебе несколько вопросов?" [DIAL:000F7A9F] в других есть значительные отличия: DLC01WernherGreeting1a2 "Лекарство? Ты болен? Аах! Не подходи ближе!" [DIAL:01005F9C] DLC01WernherGreeting1a2DUPLICATE000 "Что случилось с теми, кто выжил?" [DIAL:01005F99] NVDLC02DialogueJoshuaNVDLC02JoshuaTopic021 "Кажется, Вслед-за-Мелом очень хочет повидать мир." [DIAL:0700F928] NVDLC02DialogueJoshuaNVDLC02JoshuaTopic021DUPLICATE000 "Да, кажется, ты очень злишься из-за чего-то." [DIAL:0700FA0A] такие без проверки в игре сложно исправить. --- Зачем нужны ячейки: SFWColumbusCircleToMall, SFWLVUnStnGrnd, SFWColumbusCircleToMall, SFWLVUnStnGrnd, SFWTrainCar01, SFWTrainCar02, SFWTrainCar03a, SFWTrainEngine01a, SFWTrainEngine01b, SFWTrainEngine02, SFWTrainStation01, SFWTrainStation02, SFWTrainStation03, SFWTrainStationCW01, SFWTrainStationCW02, SFWUnStnGrandHall? Некоторым загрузочным экранам изменили ID [0002AE38] AgilityLoadScreen01 -> AgilityLoadScreen09 [0002B389] EnduranceLoadScreen01 -> EnduranceLoadScreen09 ... зачем это было сделано?
  3. Когда я что-то изменяю, то вношу краткие пояснения в текстовый файл, затем перевожу в понятный для форума язык, могу предположить, что неправильно расшифровал свои заметки. А может просто глаза болели и действительно показалось, что у них одинаковый FormID. Не знаю почему так написал, но ошибка есть В FalloutNV.esm ошибки нет, GunRunnersArsenal.esm ошибка есть BobbleheadBGUNBuffMessage - ошибка из-за % FalloutNV.esm Теперь скорость вашего бега увеличена на 10 процентов. GunRunnersArsenal.esm Теперь скорость вашего бега увеличена на 10%. --- Внесение изменений в FalloutNV.esm всего на несколько кликов сложнее, чем в любой другой *.esm, зачем вы делаете столько перезаписей?
  4. Беспредельное везение или вы не замечаете багов. У меня сохранения убивались в чистом Вегасе, вообще без модов. Очень легко гуглится: fallout new vegas broken quicksave http://www.reddit.com/r/fnv/comments/8cjw7w/how_does_the_quick_save_corruption_happen/ http://www.gamesas.com/quick-save-bug-glitch-t8317.html http://www.cheathappens.com/show_board2.asp?headID=101354&titleID=16075 http://steamcommunity.com/app/22380/discussions/0/866071665484785366/
  5. В FNV не рекомендуется использовать быстрые сохранения, игра их периодически портит- косяк движка. Игра коряво перезаписывает уже существующие файлы. Наиболее безопасный вариант- это каждый раз делать новое сохранение. Основная причина порчи сохранений (кроме перезаписи)- скрипты с ошибками, которые не сохраняются в редакторе. Они могут записываться в сохранение несколько раз и даже, если их исправить по ходу игры, изменения в игре могут не сработать. Единственное решение- чистка сохранения, но для FNV программа для чистки только одна и от неё слишком много вреда.
  6. Про тест забыл написать, что GECK нужно запускать через NVSE. Я делаю моды для игр на этом движке, начиная с Морровинда и сам могу писать учебники. Тест- это тест, сохранённый плагин нужен, чтобы найти ошибки. Это действие не нужно повторять каждый раз и с каждым плагином. Объяснение DLC05MZ2 https://youtu.be/9NcZMw7aL5A Вы пишете, что нельзя исправлять плагины в xEdit, но если вы смотрели внимательно, то должны были заметить, что в GECK отображались патроны AmmoShotgunShell. В xEdit Ammo12Ga (GunRunnersArsenal.esm), Ammo20Ga (Zeta.esm и плагин) и ещё разница в одну переменную, а скомпилированная часть была везде одинаковой, т.е. этот скрипт испортили именно в xEdit. И в SFW таких испорченных скриптов несколько десятков. Если про Витт-О-Матик- это про сброс прокачки, то не помогу. Я не сбрасываю, когда перехожу из Пустошей, а тратить время на то, что меня не интересует не буду. По исправлениям, я предлагаю, вас не устраивает, ну ок. Я на описание ошибок трачу времени больше, чем на их исправление. Мне проще патч для себя делать. Описанный выше тест показывает ещё ~20 ошибок, связанных со скриптами. Полагаю, что это вы и сами сможете исправить, если сочтёте за ошибки.
  7. Опечатку я исправил сообщением позже. Если есть броня ArmorPowerT45d, но она не экипирована, то забрать всю силовую броню- это нормально, зачем тогда проверка? Нет не ерунда. Есть очень простой тест: -открыть редактор скриптов и выбрать Recompile All; -записать все ошибки; -когда закончится тест, сохранить полученный плагин без изменений; -открыть в xEdit и очистить. Чистить обычным способом, не QuickAutoClean, сначала со всеми *.esm от SFW, затем скрыть FalloutNV.esm и снова почистить, далее скрыть ThePitt.esm и снова чистить и т.д. Чистить, пока не останется только сохранённый плагин. Всё, что осталось в плагине- ошибки. Ветки мир, ячейки и навмеш- тоже ошибки, но не из-за скриптов. Про квест из Зеты посмотрю позже, возможно, что я опять на форуме написал что-то не то. Ошибку, на которую ругался редактор я исправил у себя. Про Витт-О-Матик подробнее, не помню в логах таких ошибок. Но ничего не обещаю, последний раз серьёзными скриптами я занимался лет 5 назад.
  8. Несколькими сообщениями ранее я написал: Скрипты DLC05CoreTeleporterControlSCRIPT и DLC05MZSpaceWalkDoorScript ссылаются на скрипт DLC05MZ2, но его нет. Немного не так, они ссылаются на переменную, из скрипта, который прикреплён к квесту DLC05MZ2, но её нет. Эта переменная там была в Zeta.esm, но в GunRunnersArsenal.esm её убрали. short bDeathClawFollowing И в том скрипте ещё ошибка DLC05SomahRef.Additem AmmoShotgunShell 100 заменил на DLC05SomahRef.Additem Ammo20Ga 100 --- Скрипт 12GaBeanBagScript на Ammo12GaBeanBag (Патрон 12 кал., останавливающий) в логе GECK Extender: Script '12GaBeanBagScript' on carryable form 'Ammo12GaBeanBag' (0013E446) contains GetSelf function. Сохраняется нормально. Реально ли это ошибка или нет, я не знаю. HD02HouseItemPurchaseScript01 и HD02HouseItemPurchaseScript02 нигде не используются, начинаются c ElseIf и в них указаны несуществующие объекты. Терминал DLC02VSSElevatorTerminal ссылается на маркер DLC02ElevatorMarkerVSS02, маркера нет. Терминал NVDLC01VillaHologramTerminal02 ссылается на NVDLC01VillaHologram02Ref, ref`а нет. Терминал нигде не используется. Терминал NVDLC03SinkResearchTerminal ссылается на NVDLC03SinkVendorREF, ref`а нет. Терминал нигде не используется. Квест MQ05 Stage 10 ссылается на переменную SFWBridgeOpend, но её нет. Есть переменная RCBridgeOpened, поэтому заменил SFWBridgeOpend на RCBridgeOpened. У WeapPreord10mmPistolFixed [00181375] дубль [0A001375], из-за этого редактор считает, что проблемы со скриптом 0wAddWeathered10mmScript. Ещё есть WeapPreord10mmPistol [001735D4], но из-за этого немного другие ошибки. Если я правильно понял, то вы решили вместо квеста CGTutorialV101 использовать CGTutorial. А CGTutorialV101 отключить и не использовать вообще, если так, то вы забыли исправить скрипты: CG01ToyBoxTriggerSCRIPT, CG01JumpOnBlockTriggerSCRIPT, CG01TeddyBear01SCRIPT, CG02TargetSCRIPT, CG04ExitRoomTriggerSCRIPT, CG04Script; диалог CG01DadSpeech и квест CG01. И похоже, что в квест CGTutorialV101 с помощью xEdit прописали стадии из квеста CGTutorial, поэтому в нём тоже ошибки. --- Диалог FFOutcastsTechPowerArmor Условия: GetEquipped Armor: ArmorPowerT45d == 0 AND GetItemCount Armor: ArmorPowerT45d >= 1 AND GETIsID NPC: ProtectorCasdin == 1 AND Код: player.removeitem AllPowerArmor 1 ProtectorCasdinREF.additem AllPowerArmor 1 set FFOutcasts.TechValue to 6 set FFOutcasts.OutcastTrust to FFOutcasts.OutcastTrust + FFOutcasts.TechValue Может всё-таки: player.removeitem ArmorPowerT45d 1 ProtectorCasdinREF.additem ArmorPowerT45d 1 Scripts001.7z
  9. setdestroyed.7z Заменил setdrestroyed на setdestroyed Думаю, что я не увидел опечатку и искал setdrestroyed.
  10. Признаю, накосячил, совсем не помню этой функции. Обидно, что вбивал в поиск, но не заметил её. Похоже, что нужно больше спать.
  11. В том файле, что я выложил прошлый раз отмечен изменённым, но не исправлен скрипт NVDLC02MQ05CodeHolderSCRIPT- моя ошибка, не вносите изменения к нему. Я хотел его исправить, но не был уверен в правильности, забыл подчистить. Почти не помню HH, просто из редактора, без теста в игре не смогу его исправить. Смотрел, как исправлено в YUP и MMUE, исправления отличаются. В YUP выглядит более правдиво, после изменения меняется исходник, но скомпилированная часть остаётся без изменений, вполне похоже на косяк разрабов. --- Ещё несколько исправлений SFW308ScriptsFixA.7z Комментарии к некоторым исправлениям: Квест SFWCrashedVertibird -> Quest Stages 60 строка SFWCrashedVertibirdPilotTrainingSeatREF.setdrestroyed 1 setdrestroyed- нигде не объявлено и нигде больше не используется. Закомментировал строку с ошибкой. Редактор воспринимает, как ошибку Quest Stages 100 из квеста NVDLC01MQ01c, но проблема в скрипте NVDLC01FollowersQuestScript от квеста NVDLC01Followers. Происходит ссылка на переменные, которых нет. В скрипт NVDLC01FollowersQuestScript добавил строки int bDeanNotWaitingBefore int bDogNotWaitingBefore Редактор воспринимает, как ошибку диалог CitSawbonesMedical. Из скрипта DoctorTemplateSCRIPT убрали переменную BeginMedicalServicesBAD, которая там была, вернул переменную. Не понял, зачем вы удалили часть диалога NVDLC01DeanHolotapeBlackmail, из-за этого были ошибки в логе, ну и это часть игры, поэтому вернул. Не исправил: Package NVDLC04EDEFlyAwayPACKAGE [0900D9D5]- есть скомпилированый скрипт, но нет исходника этого скрипта.
  12. Исправлял синтаксис и по контексту, в игре не проверял. SFW308ScriptsFix.7z Кроме этого: в BobbleheadBGUNScript ошибка из-за BobbleheadBGUNBuffMessage. У BobbleheadBGUNBuffMessage и BobbleheadBGUNMessage совпадают FormID [000410c7]; скрипты DLC05CoreTeleporterControlSCRIPT и DLC05MZSpaceWalkDoorScript ссылаются на скрипт DLC05MZ2, но его нет; SFWPLFragMinesScr огрызок от чего-то, так же, как и активаторы, на которых висит; дубли: NVDLC02JoshuaGrahamLeaveForceGreetTriggerSCRIPT [0700F8C6] и [0700F8EF] NVDLC02MQ05SUWTriggerSCRIPT [0700F8D3] и [0700F8F2] NVDLC02WhiteLegsTribalMQ04bSCRIPT [07010BF0] и [0701BF7] переименованные, но непересохранённые: OutcastFactionOutfitWarningScript [0A00EFA4] BrotherhoodFactionOutfitWarningScript MisterBurkeScriptNEWBackup [0A1FDE22] MisterBurkeScript Остальные в ближайшее время не смогу исправить.
  13. Вы не знали про эти ошибки или знали, но считаете их незначительными и не исправили поэтому?

×
×
  • Создать...