Перейти к содержанию

WarpVoid

Участник
  • Публикаций

    30
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

8 Нейтральный

Информация о WarpVoid

  • Звание
    Гражданин

Информация

  • Пол
    Не определился

Посетители профиля

2 129 просмотров профиля
  1. WarpVoid

    "New York - Большое Яблоко" для SFW / The Big Apple

    Фикс анимации скачивается, основной мод- нет.
  2. Сообщение увидел только сейчас. Были большие проблемы с компьютером, прошлых версий нет. Снова сдох диск именно с Вегасом.
  3. В заголовке версия 3.1.3d. Ссылка на обновление ведёт на версию 3.1.3с.
  4. А вот этой штукой автоматически не получится? https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/44184?tab=description
  5. https://drive.google.com/file/d/1b4CP6tJzN5UTQYCPuMUMUv9oVLL6I5O7/view?usp=sharing исправлено и проверено в игре не всё; спорные изменений откатил назад; для некоторых исправлений нужно в *.esm добавить зависимость от предыдущих *.esm (Anchorage.esm должен зависеть не только от FalloutNV.esm, но и от ThePitt.esm. BrokenSteel.esm должен зависеть от FalloutNV.esm, ThePitt.esm, Anchorage.esm и т.д); для некоторых исправлений может потребоваться начать новую игру; были удалены некоторые тестовые объекты; сейчас GunRunnersArsenal.esm похож на неофициальный модуль патча, поэтому часть изменений из него были внесены в *.esm выше по списку, чтобы уменьшить количество перезаписей; патчи созданы автоматически без ручной правки, часть исправлений отсутствует; в некоторых случаях единственного верного решения нет. Например, 2 маркера с одинаковыми координатами, я убрал второй, а там, где он использовался указал первый, можно было сделать наоборот; в некоторых случаях исправление выбиралось логически. У Забей-Пита в пакете поведения указан реф, но у него есть дубликат. Один объект- сиденье для одного человека, второй- для нескольких. Если учесть, что это игра про Америку с уклоном в ретро, то темнокожий, доживший до седины, должен понимать, что если он займёт место для группы, то его могут ботинком или прикладом попросить освободить это место, поэтому я оставил ему кресло на одного; исправил часть дубликатов в диалогах, но с этим проблемы. Некоторые диалоги выглядят одинаково или почти одинаково: VMS07V03BryceAndersTopic024 "У меня только пара вопросов." [DIAL:000F6302] VMS07V03BryceAndersTopic024DUPLICATE000 "У меня только пара вопросов." [DIAL:000F7A92] VMS07V03BryceAndersTopic040 "У меня к тебе еще пара вопросов." [DIAL:000F62F5] VMS07V03BryceAndersTopic040DUPLICATE000 "Можно задать тебе несколько вопросов?" [DIAL:000F7A9F] в других есть значительные отличия: DLC01WernherGreeting1a2 "Лекарство? Ты болен? Аах! Не подходи ближе!" [DIAL:01005F9C] DLC01WernherGreeting1a2DUPLICATE000 "Что случилось с теми, кто выжил?" [DIAL:01005F99] NVDLC02DialogueJoshuaNVDLC02JoshuaTopic021 "Кажется, Вслед-за-Мелом очень хочет повидать мир." [DIAL:0700F928] NVDLC02DialogueJoshuaNVDLC02JoshuaTopic021DUPLICATE000 "Да, кажется, ты очень злишься из-за чего-то." [DIAL:0700FA0A] такие без проверки в игре сложно исправить. --- Зачем нужны ячейки: SFWColumbusCircleToMall, SFWLVUnStnGrnd, SFWColumbusCircleToMall, SFWLVUnStnGrnd, SFWTrainCar01, SFWTrainCar02, SFWTrainCar03a, SFWTrainEngine01a, SFWTrainEngine01b, SFWTrainEngine02, SFWTrainStation01, SFWTrainStation02, SFWTrainStation03, SFWTrainStationCW01, SFWTrainStationCW02, SFWUnStnGrandHall? Некоторым загрузочным экранам изменили ID [0002AE38] AgilityLoadScreen01 -> AgilityLoadScreen09 [0002B389] EnduranceLoadScreen01 -> EnduranceLoadScreen09 ... зачем это было сделано?
  6. Да, можно просто открыть или переименовать в *.esm. Обычный *.esm, *.esp можно переименовать в *.esu.
  7. Дельта патчи автоматически создаются в xEdit. Расширение у них *.esu, но это те же самые *.esm, разница в том, как отображются некоторые записи при просмотре в xEdit. Просто вшить не получится, некоторые объекты отмечены флагом deleted- это означает, что такие объекты нужно удалить. И такие патчи создаются отдельно для каждого *.esm, *.esp, вшить всё в GunRunnersArsenal.esm не получится. Самая большая проблема в их создании то, что xEdit игнорирует некоторые типы объектов и поля, поэтому их приходится доделывать вручную. 100% уверенности нет и некоторые ошибки ещё не исправлены, не хватает на всё времени. Сейчас у работодателей в IT-сфере появилось новая уловка: спрашивать не участвовали ли вы в распространении вареза, если ответить да, сразу посылают. Если ответить нет, но что-нибудь подобное было, то ждут, когда будет выполнена работа, а затем выгоняют без оплаты труда. Bethesda официально не разрешала выкладывать свои изменённые *.esm, хоть я и не считаю это варезом, но не хочу так рисковать. В любом случае FalloutNV.esm- 431Мб, я такое не выложу, у меня сильно ограничена исходящая скорость. Сверху-справа 2 поля для фильтров, во 2 ввести error (на видео есть) Патчи выложу, но когда не знаю, сначала хочу кое-что ещё доделать и перепроверить.
  8. Я вношу некоторые изменения, но это не только исправления, ещё оптимизация и чистка от мусора. Не уверен, что вам подойдёт, т.к. делаю для себя и не записываю изменения. Хотел выложить дельта патчи после внесения основных исправлений, пока ещё не доделал. До https://youtu.be/rJJKznA4z2k После https://youtu.be/V9yytMpquT4 Те объекты, про которые я спрашивал, связаны с ошибками. И они из сторонних модов, которые мне незнакомы, поэтому хотел уточнить информацию о них. Но если вы так сильно заняты, то не буду вас отвлекать, сам разберусь. Удаление ячеек и сопутсвующих объектов, видео без монтажа. Ютуб почти час загружал видео, а когда обработал 99% сказал, что оно слишком длинное, поэтому пришлось разделить на 2 части и заново загружать. часть 1 https://youtu.be/sb8hhd00vEg часть 2 https://youtu.be/0OxXEYPRodE исправление NAVI 2:36 Видео с правкой GunRunnersArsenal.esm и дополнительной проверкой остальных объектов не будет, слишком много времени потратил. Но смысл должен быть и так понятен.
  9. В FalloutNV.esm есть локация RFCWTrainStation03 и есть дверь, ведущая в неё, но в GunRunnersArsenal.esm эта дверь вынесена за пределы игровой области. Как я понимаю, вы вшили мод SFW Train Stations Travel, затем решили вырезать его, но сделали это не полностью. Если объекты из этого мода больше не нужны и их можно удалить, то не могли бы вы выложить SFW-TrainStations.esp той версии, что была вшита. Версия, которую я скачивал не совпадает со вшитой. Ещё вопрос из какого мода CFpackageslavetoken и CFSlaveIsDeadTOKEN? Тот мод тоже был вшит, но затем частично удалён или его не полностью добавили?
  10. Когда я что-то изменяю, то вношу краткие пояснения в текстовый файл, затем перевожу в понятный для форума язык, могу предположить, что неправильно расшифровал свои заметки. А может просто глаза болели и действительно показалось, что у них одинаковый FormID. Не знаю почему так написал, но ошибка есть В FalloutNV.esm ошибки нет, GunRunnersArsenal.esm ошибка есть BobbleheadBGUNBuffMessage - ошибка из-за % FalloutNV.esm Теперь скорость вашего бега увеличена на 10 процентов. GunRunnersArsenal.esm Теперь скорость вашего бега увеличена на 10%. --- Внесение изменений в FalloutNV.esm всего на несколько кликов сложнее, чем в любой другой *.esm, зачем вы делаете столько перезаписей?
  11. Беспредельное везение или вы не замечаете багов. У меня сохранения убивались в чистом Вегасе, вообще без модов. Очень легко гуглится: fallout new vegas broken quicksave http://www.reddit.com/r/fnv/comments/8cjw7w/how_does_the_quick_save_corruption_happen/ http://www.gamesas.com/quick-save-bug-glitch-t8317.html http://www.cheathappens.com/show_board2.asp?headID=101354&titleID=16075 http://steamcommunity.com/app/22380/discussions/0/866071665484785366/
  12. В FNV не рекомендуется использовать быстрые сохранения, игра их периодически портит- косяк движка. Игра коряво перезаписывает уже существующие файлы. Наиболее безопасный вариант- это каждый раз делать новое сохранение. Основная причина порчи сохранений (кроме перезаписи)- скрипты с ошибками, которые не сохраняются в редакторе. Они могут записываться в сохранение несколько раз и даже, если их исправить по ходу игры, изменения в игре могут не сработать. Единственное решение- чистка сохранения, но для FNV программа для чистки только одна и от неё слишком много вреда.
  13. Про тест забыл написать, что GECK нужно запускать через NVSE. Я делаю моды для игр на этом движке, начиная с Морровинда и сам могу писать учебники. Тест- это тест, сохранённый плагин нужен, чтобы найти ошибки. Это действие не нужно повторять каждый раз и с каждым плагином. Объяснение DLC05MZ2 https://youtu.be/9NcZMw7aL5A Вы пишете, что нельзя исправлять плагины в xEdit, но если вы смотрели внимательно, то должны были заметить, что в GECK отображались патроны AmmoShotgunShell. В xEdit Ammo12Ga (GunRunnersArsenal.esm), Ammo20Ga (Zeta.esm и плагин) и ещё разница в одну переменную, а скомпилированная часть была везде одинаковой, т.е. этот скрипт испортили именно в xEdit. И в SFW таких испорченных скриптов несколько десятков. Если про Витт-О-Матик- это про сброс прокачки, то не помогу. Я не сбрасываю, когда перехожу из Пустошей, а тратить время на то, что меня не интересует не буду. По исправлениям, я предлагаю, вас не устраивает, ну ок. Я на описание ошибок трачу времени больше, чем на их исправление. Мне проще патч для себя делать. Описанный выше тест показывает ещё ~20 ошибок, связанных со скриптами. Полагаю, что это вы и сами сможете исправить, если сочтёте за ошибки.
  14. Опечатку я исправил сообщением позже. Если есть броня ArmorPowerT45d, но она не экипирована, то забрать всю силовую броню- это нормально, зачем тогда проверка? Нет не ерунда. Есть очень простой тест: -открыть редактор скриптов и выбрать Recompile All; -записать все ошибки; -когда закончится тест, сохранить полученный плагин без изменений; -открыть в xEdit и очистить. Чистить обычным способом, не QuickAutoClean, сначала со всеми *.esm от SFW, затем скрыть FalloutNV.esm и снова почистить, далее скрыть ThePitt.esm и снова чистить и т.д. Чистить, пока не останется только сохранённый плагин. Всё, что осталось в плагине- ошибки. Ветки мир, ячейки и навмеш- тоже ошибки, но не из-за скриптов. Про квест из Зеты посмотрю позже, возможно, что я опять на форуме написал что-то не то. Ошибку, на которую ругался редактор я исправил у себя. Про Витт-О-Матик подробнее, не помню в логах таких ошибок. Но ничего не обещаю, последний раз серьёзными скриптами я занимался лет 5 назад.
  15. Несколькими сообщениями ранее я написал: Скрипты DLC05CoreTeleporterControlSCRIPT и DLC05MZSpaceWalkDoorScript ссылаются на скрипт DLC05MZ2, но его нет. Немного не так, они ссылаются на переменную, из скрипта, который прикреплён к квесту DLC05MZ2, но её нет. Эта переменная там была в Zeta.esm, но в GunRunnersArsenal.esm её убрали. short bDeathClawFollowing И в том скрипте ещё ошибка DLC05SomahRef.Additem AmmoShotgunShell 100 заменил на DLC05SomahRef.Additem Ammo20Ga 100 --- Скрипт 12GaBeanBagScript на Ammo12GaBeanBag (Патрон 12 кал., останавливающий) в логе GECK Extender: Script '12GaBeanBagScript' on carryable form 'Ammo12GaBeanBag' (0013E446) contains GetSelf function. Сохраняется нормально. Реально ли это ошибка или нет, я не знаю. HD02HouseItemPurchaseScript01 и HD02HouseItemPurchaseScript02 нигде не используются, начинаются c ElseIf и в них указаны несуществующие объекты. Терминал DLC02VSSElevatorTerminal ссылается на маркер DLC02ElevatorMarkerVSS02, маркера нет. Терминал NVDLC01VillaHologramTerminal02 ссылается на NVDLC01VillaHologram02Ref, ref`а нет. Терминал нигде не используется. Терминал NVDLC03SinkResearchTerminal ссылается на NVDLC03SinkVendorREF, ref`а нет. Терминал нигде не используется. Квест MQ05 Stage 10 ссылается на переменную SFWBridgeOpend, но её нет. Есть переменная RCBridgeOpened, поэтому заменил SFWBridgeOpend на RCBridgeOpened. У WeapPreord10mmPistolFixed [00181375] дубль [0A001375], из-за этого редактор считает, что проблемы со скриптом 0wAddWeathered10mmScript. Ещё есть WeapPreord10mmPistol [001735D4], но из-за этого немного другие ошибки. Если я правильно понял, то вы решили вместо квеста CGTutorialV101 использовать CGTutorial. А CGTutorialV101 отключить и не использовать вообще, если так, то вы забыли исправить скрипты: CG01ToyBoxTriggerSCRIPT, CG01JumpOnBlockTriggerSCRIPT, CG01TeddyBear01SCRIPT, CG02TargetSCRIPT, CG04ExitRoomTriggerSCRIPT, CG04Script; диалог CG01DadSpeech и квест CG01. И похоже, что в квест CGTutorialV101 с помощью xEdit прописали стадии из квеста CGTutorial, поэтому в нём тоже ошибки. --- Диалог FFOutcastsTechPowerArmor Условия: GetEquipped Armor: ArmorPowerT45d == 0 AND GetItemCount Armor: ArmorPowerT45d >= 1 AND GETIsID NPC: ProtectorCasdin == 1 AND Код: player.removeitem AllPowerArmor 1 ProtectorCasdinREF.additem AllPowerArmor 1 set FFOutcasts.TechValue to 6 set FFOutcasts.OutcastTrust to FFOutcasts.OutcastTrust + FFOutcasts.TechValue Может всё-таки: player.removeitem ArmorPowerT45d 1 ProtectorCasdinREF.additem ArmorPowerT45d 1 Scripts001.7z

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности