-
Публикаций
826 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
21
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент hoplit
-
-
-
-
Здоровская штука эти глоустики, только редкая. И для кого-то недоступная, коли приходится выбирать между покупкой стейка из кротокрыса и средством освещения. Им остается лапу от светящегося радскорпиона отломать и ходить с ней. А по применению и удобству, да - 100 очков вперёд. Фонарик-то в пещеру или глубокую шахту не бросишь, плюс, биолюм в отличие от фальшфейера не дымит, не шумит и сильно не слепит.
-
"Нам нужны лишь перчатки" / All we need is some gloves
hoplit прокомментировал haddarath файл в Броня и одежда (NV)
-
-
Тоже думаю, что некоторые всецело соответствуют миру игры, например, К9 или Imperial Probe droid, который на мистера-помощника конструкцией похож. А робот-сирена (с рупором) если бы в Fallout 4 встретился, я бы подумал, что он сделан официальными разрабами. Кстати, насчёт мутанта-цветка - это, похоже, видоизменённое растение кувшиночник. Хищное изначально. Для квестов в качестве населяющих врагов самое то.
-
А что это за фиолетовый кисель на двух скринах? Набор робов и дроидов выдающийся, я всё надеялся увидеть хотя бы одного из Fallout Tactics: BoS, зато есть 101-й, прямо как шар-летун из фильма "Обливион". Его бы только "состарить" и испачкать не помешало. Возникает чувство, что за годы ему никогда пулю от прохожих ловить не приходилось. Жёлтый (Claptrap) - это вообще модель из Wasteland 2. Или ошибаюсь? Во всяком случае, очень похож на те, что встретились впервые у антенны, прибыв на странную радиопередачу. А тыква на ногах ("инопланетянин"), скорее, комично выглядит, чем опасно.
-
"Канализации, вдохновленные от Метро 2033" / Metro Inspired Sewers
hoplit прокомментировал DeadSea файл в Локации (NV)
А то! Нет денег или иных возможностей попасть в убежище - бежишь в канализацию. В Fallout, правда, что-то мало именно плотно обжитых коллекторов, и того меньше до сих пор заселённых людьми. А конкретно здесь в моде я бы не сказал, что люди жили долго (даже лет 10-20). Остатки вещей и интерьер больше походит на временный приют для рейдеров, всё же далеко до "Метро" с его настроенными трущобами и фанерными домами, причалами, вагонетками, магазинами, пулемётными точками у входа. -
"Анимированный игровой автомат у Мориарти" для SFW / Animated Slot Machine at Moriartys
hoplit прокомментировал MagnuMspec файл в Предметы (SFW)
А, помню его. Старичок чуть ли не из 2009 года. Там ещё сверху мини-турель располагалась и рядом стул (на ранних версиях), который вечно подходить / проходить мешал... Из всех "самодельных" игровых машин хотя бы выглядит надлежащим образом и функционирует. Кажется, у него ещё плагины были вспомогательные на установку % выпадения выигрыша - их отвязали?- 1 комментарий
-
- razorwire
- slot machine
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Авось, его распространение прибавит шансов к востребованности и кто-то сделает в нём квест? Здесь оно появилось - дополнительные глаза увидят. Готовое всегда проще использовать, чем с нуля создавать, к тому же у некоторых таланта строить убежища нет. С другой стороны, для грандиозного 24-ого видится соответствующий квест, а не мулька на 5 минут, дабы зря ресурс не потратить, но где же подобную ветку заданий взять. На 1000 мест... Ему в пору какую-то часть Fallout финализировать или, как минимум, DLC. Прямо как комплекс NORAD в горе Шайенн. В нём тоже в годы холодной войны до 1000 человек находилось. И к слову, именно он является финальным уровнем Fallout Tactics: Brotherhood of Steel Точнее его Убежище 0.
-
Убежище явно выполнено с душой и желанием выйти за рамки привычного. Объект поистине неповторимый. Помимо исполинских габаритов выделяется уникальной структурой уровней, что по эффектным скриншотам ясно. И лифтовых шахт как раз не хватало, так и хочется прикрепить верёвку "45 футов в длину" и сбросить её вниз, дабы спуститься на тёмные нижние уровни, как в Убежище 15 когда-то... Моды сего класса удивляют, тем паче спустя столько лет после выхода FNV.
-
"Классический глинобитный дом Рауля" / Classic Adobe Raul's home
hoplit прокомментировал MagnuMspec файл в Локации (NV)
-
"Реалистичный 4k-ретекстур Пип-боя 3000" / 4k Realistic Pip-Boy Retexture
hoplit прокомментировал MagnuMspec файл в Модели и текстуры (F3)
-
"Бункер в стиле S.T.A.L.K.E.R." / S.T.A.L.K.E.R Bunker
hoplit прокомментировал MagnuMspec файл в Дома для ГГ (SFW)
-
Город под куполом? Знаешь, если доделаешь всё из задуманного, то может стоит его располагать подальше за границами карты и особенно не рядом с Гудспрингс, а совсем в другой части света? Как бы масштабы подталкивают использовать даже пустые стороны карты и заваленные дороги, например. Обычный открытый вход по какой-то забытой трассе был бы кстати. Ну или через тоннель / пролом в горах.
-
Спасибо! Люблю идти по дороге, которая тянется дальше, а не обрывается каким-то образом. Когда первый раз играл в "Вегас", сразу понравилось, что пришлось идти очень долгой пустынной магистралью мимо Примма и затем полицейского участка, встречая пробки из старых машин, разные небольшие достопримечательности по бокам... Я бы по трассе 15 и до самой Аризоны дошёл (кажется, она дотуда простирается?), если бы можно было. Это же сколько на пути заброшенных заправок, находок, закусочных и рейдерских аванпостов.
-
-
Анимированные медицинские станции / Animated Health Stations
hoplit прокомментировал Rexschwert файл в Анимации (F3)
-
Анимированные медицинские станции / Animated Health Stations for NV
hoplit прокомментировал Rexschwert файл в Анимации (NV)
-
-
Всех приветствую! Несмотря на то, что анонс прошёл довольно давно, сегодня хотелось бы познакомить несведущих с модификацией для четвёртой части игры под названием Fallout: Badlands и рассмотреть её ближе. На данный момент, не побоюсь этого слова, отдельная игра "Бесплодные земли" находится в разработке. То есть ожидается полностью новый сюжет, квесты, герой и территория. Действия будут происходить в Неваде в 2287 году, в тот самый момент, когда на юге разгорается гражданская война... Модификацию можно считать духовным продолжением "Нового Вегаса", но поскольку последняя часть серии несёт в себе различные внутриигровые упущения, их было решено нивелировать, вернув в игру карму, навыки персонажа, репутацию у группировок, диалоговую систему и всё прочее, чего так сильно не хватало в Бостоне. Из классики к нам вернётся транспорт, настоящие выжженные пустоши и любимый колорит. Достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять насколько мир Badlands прекрасен! На днях удалось взять небольшое интервью у одного из разработчиков проекта, а именно у Арсения Аркадьевича (aka SO’MA), и задать несколько важных вопросов, так что думаю, интересно будет даже тем, кто уже следит за модом и, так сказать, давно в теме... Итак, с чего всё началось? То есть почему вдруг решили сделать именно такой мод для Fallout 4? Ну начнем с того, что "вдруг" ничего не возникает: от оригинальной задумки нынешний сценарий отличается кардинально – первоначальная идея даже не планировалась как мод для Fallout 4, тогда его просто-напросто не было. До «Ядер Мира», до Fallout 4: По-настоящему Бесплодные Земли появились после выхода дополнения «Ядер Мир» для Fallout 4, выход этого дополнения стал последней каплей для меня (Лидера проекта Бесплодные Земли) и моих друзей из команды мода. От своего «оригинала» Бесплодные Земли отличаться кардинально, задумка, возникшая до «Ядерного Мира» не была сюжетным модом или открытым миром, я бы с трудом назвал её хорошей историей. Это было путешествие Курьера (да, да – оригинально мод был для «Вегаса» и продолжал историю Курьера). Он должен был победить «зло», помочь «добру» и собрать «сокровища» в конце пути – вообще скучнейшее, что можно было придумать. Пожалуй, единственное что осталось от оригинальной задумки - это Локация Бесплодных Земель. Не для кого не секрет, Бесплодные Земли задуманы как пустоши вокруг знаменитой Зоны 51. После «Ядер Мира»: Теперь, когда цель мода была очевидна, пришло время переписывать простую и скучную историю во что-то более похожее на Fallout. Первыми ступенями к этому стал анализ Fallout 4 – почему он воспринимается так, как воспринимается и как мы можем это изменить. Были прописаны группировки, локации, базовые персонажи. Почти сразу стало ясно, что мод будет большим, если не установить определённый лимит «идей». Было решено остановиться на ограниченном количестве локаций с фиксированным количеством NPC и единой историей. На данный момент мы также разделили мод на Акты – 5 Актов для 5-и регионов Бесплодных Земель, с 4-мя сюжетными историями, которые обедняются 5-ым заключительным Актом. Любопытно. А сколько на данный момент трудится человек? Кажется, на 2018 год команда состояла из 10 разработчиков... На данном этапе активно работает 3 человека – писатель сценария (ака Лидер проекта) и 2 редактора. Все необходимые концепт-арты были подготовлены для Акта 1, а до записи озвучки или переноса истории с «бумаги» в игру мы ещё не дошли, так что большая часть команды находится в состоянии ожидания. Общее число членов команды остаётся прежним, мы стараемся искать людей, делающих качественную работу. Для нас более ценен один хороший левел-дизайнер, чем группа из 50 новичков. Без обид, может это и сурово, но работает. Да, кстати, насчёт процесса работы - если сейчас зайти в вашу группу, сразу привлекает внимание надпись о нахождении проекта на 3-й стадии разработки. Что вообще это значит? Чем заняты на данный момент и стоит ли ожидать последующих стадий? Стадия 1 была утверждением идеи. 2-й стадией было создание общей структуры мира – концепт. 3-я стадия – это воплощение концепта в реальность. 4-ой стадией будет тестирование игры. Значит, практически финал не за горами. Каков приблизительно объём карты и наполнения? С чем можно сравнить Badlands? Может быть, какая-то доля "Вегаса" по соотношению, чтобы всем было понятнее... Бесплодные Земли разделены на 5 регионов, каждый из которых содержит в себе несколько локаций, к примеру Акт 1 имеет 3 локации. Нами было принято решение создать игровые пространства по принципу Fallout 1 и 2 – такие небольшие или средние по размеру «Клетка», в которых игрок может посещать ограниченное количество локаций, с подавляющим большинством зданий, играющими роль «декораций» окружающей сцены. Хорошим примером такого левел-дизайна будет серия «Метро» (до Эксодуса). Что до размеров, то общий масштаб всех 19 локаций вместе взятых, с учётом, что каждая из них это отдельная «Клетка», я бы сказал, мы близки к Острову из Fallout 4: Far Harbor. Имеется интересный вопрос, которого обычно никто не касается: как известно, в Fallout 4 присутствует строительство. Что решено сделать с ним, останется ли оно? Строительство останется в ограниченном количестве и уровне. В Бесплодных Землях в отведенных для этого местах вы можете приобрести собственную площадь земли или здание, и используя режим строительства построить или обустроить данный участок. Игрок не сможет создавать собственные поселения в Бесплодных Землях. Думаю, это правильное решение. А в какую сторону будет сделан упор в модификации, относительно сложности квестов и соперников в целом? Всё таки хардкор или простота для подавляющего большинства? Основной упор сделан на повествовании. «Сложность квестов» будет определяться диалогами с персонажами и навыками игрока. Какие-то квесты будут легкими для тех, у кого Сила 10, какие-то для того, кто решил, что Бартер должен быть 100. Покуда коснулись квестов, не могу не спросить, на какое время рассчитан мод, если заводим речь о равномерном прохождении? Бесплодные Земли разделены на 5 Актов. Каждый из которых - своя мини-история. Акта 1 – не более 2 часов на полное прохождение. Кажется не много — все из-за того, что Акт 1 планируется как Демо Бесплодных Земель, а основной уклон проекта – реиграбельность. Последующие Акты могут занять от 3 до 5 часов в лучшем случае. Ну и наконец, последняя, чаще всего интересующая практически каждого вещь: когда (хотя бы примерно) планируется выпустить модификацию? Ах, дата выхода... А я всё ждал этого вопроса… Дата выхода напрямую зависит от скорости работы над Актом 1 и последующими Актами. Чем больше помощи, тем быстрее производство, чем быстрее производство, тем ближе мы к тестированию Акта 1! Остальное по теме даты выхода — без комментариев. Большое спасибо за ответы! Напоследок, можете сказать пару слов о себе и от себя? Возможно что-то важное желаете добавить? О себе, если честно не знаю, что рассказать. Мне за 20, люблю хорошие истории, персонажей в которых хочется верить, миры в которых хочется жить, очевидно люблю сочинять и записывать придуманное. Кстати о записывании, если хотите помочь Бесплодным Землям присоединяйтесь к нашему Discord серверу! Мы ищем писателей, редакторов и много кого ещё! Знание английского обязательно ^^ Наш Discord: https://discord.gg/9JSmmd7 Мы ВКонтакте: https://vk.com/badlandsforfans Там же в официальной группе содержатся дополнительные скриншоты и информация. А пока, вот свежая порция уникальных концепт-артов: Открыть новость
-
Всех приветствую! Несмотря на то, что анонс прошёл довольно давно, сегодня хотелось бы познакомить несведущих с модификацией для четвёртой части игры под названием Fallout: Badlands и рассмотреть её ближе. На данный момент, не побоюсь этого слова, отдельная игра "Бесплодные земли" находится в разработке. То есть ожидается полностью новый сюжет, квесты, герой и территория. Действия будут происходить в Неваде в 2287 году, в тот самый момент, когда на юге разгорается гражданская война... Модификацию можно считать духовным продолжением "Нового Вегаса", но поскольку последняя часть серии несёт в себе различные внутриигровые упущения, их было решено нивелировать, вернув в игру карму, навыки персонажа, репутацию у группировок, диалоговую систему и всё прочее, чего так сильно не хватало в Бостоне. Из классики к нам вернётся транспорт, настоящие выжженные пустоши и любимый колорит. Достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять насколько мир Badlands прекрасен! На днях удалось взять небольшое интервью у одного из разработчиков проекта, а именно у Арсения Аркадьевича (aka SO’MA), и задать несколько важных вопросов, так что думаю, интересно будет даже тем, кто уже следит за модом и, так сказать, давно в теме... Итак, с чего всё началось? То есть почему вдруг решили сделать именно такой мод для Fallout 4? Ну начнем с того, что "вдруг" ничего не возникает: от оригинальной задумки нынешний сценарий отличается кардинально – первоначальная идея даже не планировалась как мод для Fallout 4, тогда его просто-напросто не было. До «Ядер Мира», до Fallout 4: По-настоящему Бесплодные Земли появились после выхода дополнения «Ядер Мир» для Fallout 4, выход этого дополнения стал последней каплей для меня (Лидера проекта Бесплодные Земли) и моих друзей из команды мода. От своего «оригинала» Бесплодные Земли отличаться кардинально, задумка, возникшая до «Ядерного Мира» не была сюжетным модом или открытым миром, я бы с трудом назвал её хорошей историей. Это было путешествие Курьера (да, да – оригинально мод был для «Вегаса» и продолжал историю Курьера). Он должен был победить «зло», помочь «добру» и собрать «сокровища» в конце пути – вообще скучнейшее, что можно было придумать. Пожалуй, единственное что осталось от оригинальной задумки - это Локация Бесплодных Земель. Не для кого не секрет, Бесплодные Земли задуманы как пустоши вокруг знаменитой Зоны 51. После «Ядер Мира»: Теперь, когда цель мода была очевидна, пришло время переписывать простую и скучную историю во что-то более похожее на Fallout. Первыми ступенями к этому стал анализ Fallout 4 – почему он воспринимается так, как воспринимается и как мы можем это изменить. Были прописаны группировки, локации, базовые персонажи. Почти сразу стало ясно, что мод будет большим, если не установить определённый лимит «идей». Было решено остановиться на ограниченном количестве локаций с фиксированным количеством NPC и единой историей. На данный момент мы также разделили мод на Акты – 5 Актов для 5-и регионов Бесплодных Земель, с 4-мя сюжетными историями, которые обедняются 5-ым заключительным Актом. Любопытно. А сколько на данный момент трудится человек? Кажется, на 2018 год команда состояла из 10 разработчиков... На данном этапе активно работает 3 человека – писатель сценария (ака Лидер проекта) и 2 редактора. Все необходимые концепт-арты были подготовлены для Акта 1, а до записи озвучки или переноса истории с «бумаги» в игру мы ещё не дошли, так что большая часть команды находится в состоянии ожидания. Общее число членов команды остаётся прежним, мы стараемся искать людей, делающих качественную работу. Для нас более ценен один хороший левел-дизайнер, чем группа из 50 новичков. Без обид, может это и сурово, но работает. Да, кстати, насчёт процесса работы - если сейчас зайти в вашу группу, сразу привлекает внимание надпись о нахождении проекта на 3-й стадии разработки. Что вообще это значит? Чем заняты на данный момент и стоит ли ожидать последующих стадий? Стадия 1 была утверждением идеи. 2-й стадией было создание общей структуры мира – концепт. 3-я стадия – это воплощение концепта в реальность. 4-ой стадией будет тестирование игры. Значит, практически финал не за горами. Каков приблизительно объём карты и наполнения? С чем можно сравнить Badlands? Может быть, какая-то доля "Вегаса" по соотношению, чтобы всем было понятнее... Бесплодные Земли разделены на 5 регионов, каждый из которых содержит в себе несколько локаций, к примеру Акт 1 имеет 3 локации. Нами было принято решение создать игровые пространства по принципу Fallout 1 и 2 – такие небольшие или средние по размеру «Клетка», в которых игрок может посещать ограниченное количество локаций, с подавляющим большинством зданий, играющими роль «декораций» окружающей сцены. Хорошим примером такого левел-дизайна будет серия «Метро» (до Эксодуса). Что до размеров, то общий масштаб всех 19 локаций вместе взятых, с учётом, что каждая из них это отдельная «Клетка», я бы сказал, мы близки к Острову из Fallout 4: Far Harbor. Имеется интересный вопрос, которого обычно никто не касается: как известно, в Fallout 4 присутствует строительство. Что решено сделать с ним, останется ли оно? Строительство останется в ограниченном количестве и уровне. В Бесплодных Землях в отведенных для этого местах вы можете приобрести собственную площадь земли или здание, и используя режим строительства построить или обустроить данный участок. Игрок не сможет создавать собственные поселения в Бесплодных Землях. Думаю, это правильное решение. А в какую сторону будет сделан упор в модификации, относительно сложности квестов и соперников в целом? Всё таки хардкор или простота для подавляющего большинства? Основной упор сделан на повествовании. «Сложность квестов» будет определяться диалогами с персонажами и навыками игрока. Какие-то квесты будут легкими для тех, у кого Сила 10, какие-то для того, кто решил, что Бартер должен быть 100. Покуда коснулись квестов, не могу не спросить, на какое время рассчитан мод, если заводим речь о равномерном прохождении? Бесплодные Земли разделены на 5 Актов. Каждый из которых - своя мини-история. Акта 1 – не более 2 часов на полное прохождение. Кажется не много — все из-за того, что Акт 1 планируется как Демо Бесплодных Земель, а основной уклон проекта – реиграбельность. Последующие Акты могут занять от 3 до 5 часов в лучшем случае. Ну и наконец, последняя, чаще всего интересующая практически каждого вещь: когда (хотя бы примерно) планируется выпустить модификацию? Ах, дата выхода... А я всё ждал этого вопроса… Дата выхода напрямую зависит от скорости работы над Актом 1 и последующими Актами. Чем больше помощи, тем быстрее производство, чем быстрее производство, тем ближе мы к тестированию Акта 1! Остальное по теме даты выхода — без комментариев. Большое спасибо за ответы! Напоследок, можете сказать пару слов о себе и от себя? Возможно что-то важное желаете добавить? О себе, если честно не знаю, что рассказать. Мне за 20, люблю хорошие истории, персонажей в которых хочется верить, миры в которых хочется жить, очевидно люблю сочинять и записывать придуманное. Кстати о записывании, если хотите помочь Бесплодным Землям присоединяйтесь к нашему Discord серверу! Мы ищем писателей, редакторов и много кого ещё! Знание английского обязательно ^^ Наш Discord: https://discord.gg/9JSmmd7 Мы ВКонтакте: https://vk.com/badlandsforfans Там же в официальной группе содержатся дополнительные скриншоты и информация. А пока, вот свежая порция уникальных концепт-артов:
-