-
Публикаций
301 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
6
Сообщения, опубликованные EagleXK
-
-
Всем привет!
В связи с тем, что SFW и TTW дистанцировались друг от друга, у меня возникла одна идея, как нам можно было бы сделать кардинально отличающуюся систему путешествия между пустошами.
Идея в том, чтобы немного изменить DLC Mothership Zeta, а именно:
- Добавить локацию в Мохаве локацию аналогичную "Корабль пришельцев" в Fallout 3 с аналогичным маяком разведывательного корабля и т.д.
- Сделать возможность начать DLC с этой локации (попасть в луч, переместиться на корабль и т.д.)
- В финале добавить упоминание о том, что присутствует два маяка, на которые можно настроиться и сделать возможность выбора необходимого маяка (в Столичной Пустоши или в Мохавской Пустоши)
В таком случае можно будет связать две истории довольно логичным образом:
- Если ГГ стартует в СП, то при телепортации на Землю происходит воспоминание. Герой забывает, что случилось между его возвратом и тем, как он стал Курьером.
- Если он стартует в МП, то при перемещении на корабль перед помещением в камеру происходит воспоминание, как он родился в Убежище 101, а столь яркое воспоминание можно списать на эксперименты пришельцев с его мозгом.
Как уважаемому сообществу нравится такое видение?
-
Ну, там это решение ещё когда сделают... а ещё когда оно будет портировано...
-
Присутствует проблема с напарниками в DLC: если не освободить "не местных" напарников, они теряются навсегда.
Анкоридж: путешествовал с ЭД-Э, через полминуты после старта симуляции он взворвался, никуда не двигаясь.
Зета: путешествовал с Псиной, ЭД-Э и Буном. Псина вернулась к Убежищу 101, а оба напарника из Мохаве навсегда пропали.
Стоит проверить все отправные точки DLC и добавить возврат напарников из другой (не местной) пустоши.
-
Да, с текущими запросами вертиберда на прожорливость смею заметить, что использовать его для быстрого путешествия немного накладно. У меня персонаж 22 уровня, но за всю игру мне удалось найти всего около 60 ядерных батарей
-
Это что же, ты хочешь регулярно устраивать крушения? ))) Помилуй!
-
Тогда мне по душе скорее первый вариант.
-
Можно в таком случае заменить концовку - вместо ремонта дать задание найти обслуживающего робота для вертиберда.
-
-
К ознакомлению: Voyager.Минус: текстура слишком яркая, краска должна быть существенно более выцветшая.
Также не понятно, каким образом работает мод и не ясно, что даёт изображённая на втором скриншоте карта. Вообще я себе это представляю так: было бы замечательно, если бы в режиме хардкора в TTW RE фаст тревел был бы доступен только вертибердом после его починки: в терминале внутри машины нужно было бы один раз за всю игру дать команду подключить навигационную систему винтокрыла к Pip-Boy 3000, и только из этой локации и разрешать фаст-тревел: находясь внутри игрок перемещался бы в выбранную им локацию, а вертиберд помещался бы где-то рядом с ним.
-
Вообще-то он позволяет портироваться только из СП в Мохаве, но никак не обратно. Для этого и нужен поезд. Вертибердом вернуться получится только однажды - дальше его нужно опять как-то доставить в СП.
Ну и да - завершить 4 квеста для того, чтобы можно было портироваться в один конец - по-моему, это не так уж и легко.
-
По-моему было бы здорово:
- убрать подтверждения о посадке и высадке с вертиберда
- добавить в навигационное меню две мини-карты Пустошей с маркерами возможных мест посадки вертиберда (по типу того, как в некоторых терминалах метро в Вашингтоне можно скачать/посмотреть карты метрополитена)
-
При том было бы здорово при некоторых обстоятельствах добавлять новый квест на настройку передатчика для Трансумпорталлера в Столичной Пустоши.
Условия:
- пройден квест Блюз Старого Мира
- пройден квест Радио «Новости Галактики»
- пройден квест ремонта железнодорожной станции
Исполнение:
- добавить терминал на верхнем этаже Монумента Вашингтона: до выполнения указанных условий терминал будет содержать пустое меню, после выполнения условий - позволит настроиться на частоту Трансумпорталлера для приёма сигнала с Большой Горы.
До этого времени путешествие Трансумпорталлером из СП не должно быть доступно, так же как оно не доступно и из некоторых локаций Мохаве.
-
Если, прибыв в Столичную Пустошь вертибердом и, не починив железнодорожную станцию, воспользоваться Трансумпорталлером Большой Горы, герой перенесётся в Мохавскую Пустошь и больше никаким образом не сможет вернуться в Столичную Пустошь.
-
Есть пара багов связанных с Изгоями в Форте Индепенденс:
- если по квесту сбора довоенных технологий отдать хранителю Кадену шлем от силовой брони T-45d то он оденет на себя анклавовский шлем
- дверь под мостом, ведущая на нижние уровни остаётся красной после установления дружеских отношений с Изгоями, равно как и дверь обратно.
Скриншоты в альбоме
-
В Анкоридже с драгунами всё в порядке: они в стелсе, но если присмотреться - их можно увидеть.
-
Хмм, почему это? не срабатывает стандартная клавиша смены патронов?Нет, клавиша "2" не переключает тип патронов в данном случае.
-
Ага, кажется понял. Но там всё равно проблемы: пока в рюкзак есть "китайские" патроны, дробовик будет их использовать и не позволит переключиться на обычные 12 калибра. К тому же есть поднять дробовик под "китайский" патрон, то количество амуниции в нём будет измеряться именно в китайских патронов - и если патронов нет, то будет указано (0/0), хотя обычные патроны 12 калибра присутствуют. Нехорошо как-то...
-
В Fallout 3, насколько я помню, были только одни патроны с картечью, отсюда и проблема с патронами. На Столичной Пустоши практически нереально добыть патроны "китайского" 12-го калибра, как его здесь окрестили: у меня 12 калибра 250 штук, 20 калибра - 150, а этих всего два десятка. Кстати, эти патроны ничего не весят. Но главная проблема - в Анкоридже. Там интендант выдаёт дробовик, а машина с боеприпасами заряжает 20-м калибром. В итоге получаем оружие без нужных патронов... Может стоило бы просто перевести всё оружие из F3 на один калибр (к примеру 20-й) и не париться?..
-
Беру пупс +1 к ловкости... и как-то не вижу изменений.
UP:
Ага, там написано, что очки действий должны восстанавливаться быстрее. Где бы об этом можно было прочесть?..
-
Спасибо, будем тестить в новой версии
-
TTW RE 2.9.9c - пупсы всё ещё не работают Не знаю, будут ли после фикса давать что-либо пупсы, уже поднятые, но при поднятии нового сейчас точно пока ничего не изменяется.
-
-
Можно просто заменить 22м с глушителем.Они под разные патроны и не имеют совместимости в ремонте. То, что сделал theRo мне нравится намного больше.
Относительно уникального пистолета Бёрка - у него вроде как не уникальный, а самый обычный пистолет. Стоит ли игра свеч?..
-
Небольшое обновление для TTW RE:
1. В "Обрушенном холле" присутствовали 3 миниатюрных торговых автомата с полноразмерными бутылками ядер-колы Заменил на статики. Также добавил на локацию пистолет с подзарядкой и расширенный магазин для пистолета 10мм, чтобы там хоть что-то полезное было.
2. На станции метро Росслин в мужском туалете немного сдвинут унитаз, чтобы бачок не вылазил за пределы кабинки.
Почистил в TNVEdit, протестировал, можно вшивать в GRA.
Объединение 2-Х Пустошей.
в SFW: Детали разработки
Опубликовано
Где?! Хочу это видеть! А то мне только вчера перед сном пришла такая идея в голову. Неужели кто-то реализовал раньше?
Может это оно: TTW Mothership Zeta Crew?
Посмотрел этот Mothership Zeta Crew - там какие-то войска и учёные заняли корабль... Не уверен, что оно даёт путешествовать между Пустошами.