-
Публикаций
333 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Сообщения, опубликованные Volkogava
-
-
Чтобы конкретнее ответить на этот вопрос - надо поглядеть на скрипты скайрима, чем они отличаются от фолловских. Я имею ввиду конкретно - взять два эквивалентных скрипта и сравнить.Отличается довольно сильно, достаточно для того чтобы все их переписывать заново.
Volkogava сказал(а) 02 Ноя 2013 - 09:26: И уже возможно будет в отдельной теме договариваться о таких вещах, как например, расположение новых объектов в мире... А это зачем?Это как пример. Тут я имею ввиду создание общего мастер-файла наподобие CRAFT.esm для Ф3, только охватывающий более глобальные вещи, что-то вроде Ф4-core.esm, моддерского ресурса. Тогда решится проблема с похожими двойниками объектов, т.е. допустим, 2 мододела создают новые интерьеры, наполняют их, и скажем, каждый создает уникальную копию например, печнек) Так в 2-х модах есть одни и те же печеньки, но с разными ИД. А тема по типу: "что добавить в следующей версии Ф4-core.esm?". И конечно, мастер должен быть идеально стабилен, не влиять на игру, пока отдельные его части не будут добавлены в игру по мере необходимости.
Конечно тут больше розовые очки, ведь далеко не каждый захочет связывать свои творения с общим плагином, но важно как преподнести.
-
Thane Krios
1. Совсем не обязательно. Bethesda не EA какая-нибудь, да и Ф3 за неделю после релиза принес им больше 2 сотен миллионов, и это нельзя назвать провалом. К тому же как отметил MagnuMspec, имеющиеся слухи в основе своей друг другу не противоречат, а это что-то да значит.
2. Возможно все. Порт и подразумевает перенос всего контента на новые рельсы, разумеется не автоматически.
-
Это все бесспорно, очень хорошо! Я тоже размышлял о 4-й части, чем она будет в итоге, что преподнесет игрокам (и что важнее - модмейкерам
) и сможет ли Бесезда превзойти себя в создании нового большого приключения на постьядерных просторах. По правде сказать, размышления эти не очень позитивные, но поживем - увидим.
По поводу порта конечно великолепная мысль, и к этому стоит готовиться.. но вот только каким образом?
Доведение SFW до идеала - это разумеется) Но Юр, как ты хочешь сделать его, эмм.. "подготовленным" к портированию на обновленную во всех аспектах, игру, которую даже никто не видел?
Хотя в целом, можно продумать о приблизительной структурированости будущей игры, и установить для себя некие стандарты, на которые мы будем основываться при разработке модов для Ф4. И в идеале хорошо бы сделать так чтобы и все и наше, и зарубежное коммьюнити придерживалось этих стандартов.
SFW для такой цели подходит, т.е., я предполагаю, что к людям создавшим большой проект, прислушаются. И уже возможно будет в отдельной теме договариваться о таких вещах, как например, расположение новых объектов в мире... Важно еще что, несмотря на то что любой модмейкер - творец по определенеию, эти стандарты ни в коем разе не должны никого ограничивать.
Уверен, такой подход может сделать довольно весомый скачок вперед в мире моддинга.
Офтопик
Я, прочитав название темы аж подпрыгнул на месте. Первая мысль была: "попал в будущее!"
-
Malcolm
Вот выдержка из вики, правда это для диалогов Обливиона, так что не факт что заработает.
Кодек: ТОЛЬКО MPEG-1 layer 3!!! MP3PRO и MPEG-2.0 layer 3 игра не читает! (большинство программ сохраняет по умолчанию именно в формате MPEG-1 layer 3);
Число каналов: ТОЛЬКО МОНО! Стерео озвучку игра не читает;
Битрейт: только постоянный битрейт (CBR)! Все стандартные для MP3 битрейты подходят. Оптимально 64 кбит/сек.
Частота дискр.: только стандартные для MP3: 11025 Гц, 22050 Гц, 32000 Гц, 44100 Гц, 48000 Гц. Оптимально использовать 32000 или 44100 Гц;
Биты Private/Copyright/Original: на их наличие игра не обращает внимания;
ID3v1 и ID3v2 tag: на их наличие игра не обращает внимания;
CRC checksum: не использовать! С ним игра игнорирует звук. (Adobe Audition по умолчанию сохраняет с CRC, но это можно изменить).
-
Офигеть, я никогда б не догадался..
Большое тебе Спасибо!
-
У меня вопрос!Как объединять плагины?Вобщем попробую объяснить мой порядок на примере патчей для WMX:1. FNVEdit загружаю WeaponModsExpanded.esp, WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp2. WeaponModsExpanded.esp -> ПКМ -> Deep copy as Override into.... -> <new file>3. Обзываю его скажем, WMEDLC.esp, соглашаюсь на добавление мастера FalloutNV.esm в зависимость.4. Повторяю п. 2 с WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp, в тот же WMEDLC.esp, соглашаюсь на добавление мастеров DLC и WeaponModsExpanded.esp.5. Проверяю Check for Errors, ошибка[.......][00:00] Errors were found in: WeapNVFireaxe "Пожарный топор" [WEAP:0011A8B9]но это вроде несущественно, Гекк и игра нормально читают этот топор.6. Так как WeaponModsExpanded.esp, WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp теперь не нужны, их удаляю.7. Далее, перегружаю FNVEdit.8. И после этого начинаются различные глюки, например, вместо должной категории рецепта в рецепте: (каламбур)WorkbenchRecipes "Верстак" [RCCT:0013B2C1]получается следующее:[REFR:020103A0] (places PricklyPearCactusPickable "Опунция" [ACTI:0010AB6F] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:0200737E] (in NVDLC02ZionCanyon "Каньон Зайон" [WRLD:0200683B] at 5,-9))Плюс куча потерянных ссылок...Я так понимаю, после удаления зависимости теряются первые два числа в FormID, вернее они остаются на месте, считая что Мастер плагин на месте.Вот, как нужно убирать зависимость от мастера, чтобы структура плагина не пострадала?
-
Глянул мельком, правда оригинал. Очень понравилось как сделаны крит. эффекты, эту идею надо развить и распространить на все оружие в игре!
-
Не я имел в виду пустые левел-листы оставить и никому их не выдавать в мастере, то есть забронировать на будущее.
И да, надо разобраться, почему рейдеры СП вдруг прокачали восприятие до предела. Раз никто не жаловался, дело в еще не выпущенных плагинах.В смысле? Только у тебя такое?
-
Окей, посмотрим что выйдет.
-
Вот, а я даже описание не читал
Просто брат принес, говорит: не спрашивай, просто сыграй. Ну я запустил и тут завертелось..
Мне напомнило, этакой коктейль из Шоу Трумена + эксперимент шредингера + портал + эффект 4 экрана.
И наверное это единственная "игра", где целенаправленно издеваются над игроком. Не над ГГ, а именно над игроком. Ну и юмор, местами черный, но здоровый.
Так что поиграть стоит. Не задавая вопросов
-
Кстати, тут такая мысль проскочила, по поводу оружия, брони etc.
Если их все загонять в wasters, то потом запросто может вскочить проблема распределения этого добра.
Просто посмотрел я тактсикс, и офигел от тамошнего разнообразия левеллистов.
Посему думаю стоит заранее создать в главном Мастере собственные левелисты для распределения, на будущее.
С квеестами действительно, что-то придумать. Отделять их тоже проблематично, ведь как узнаешь что с ним связано? Придется внимательно осматривать все связи..
-
Тоже. Если не ошибаюсь, таким же путем - наемников дисаблить, на их место поставить чужих с тем же здоровьем, затем обратно.
Если ошибаюсь, тогда для каждого актера придется создавать копию чужого, которая будет заменяться при активном эффекте.
-
Под видоизменяться ты имеешь ввиду что?
Если добавление каких-то элементов, типа диковинных пеньков, то через enable/disable, они будут.
Если полностью менять окружение, тут думаю лучше создавать копию этой локации и телепортировать ГГ в нее.
В моде Silent Hill на Нексусе есть нечто подобное,надо посмотреть как там реализовано.
-
http://www.youtube.com/watch?v=I_lU1bCCSsI
Т.е. например приняв такую наркоту в первый раз, игрока переносит в иную, "фентезийную" локацию, где нужно выполнить определенные условия чтоб его "отпустило"
По-моему шикарно.
-
А какие могут быть весомые причины не ложить квест в SFW?
-
Вот только-только прошел The Stanley Parable.... или не прошел.
Ребят, это.. я не знаю как это описать... Игра, точнее не игра, и не интерактивное кино, полное отсутствие геймплея, ни оружия, ни врагов, никаких загадок.. даже прыгать нельзя! Но, цепляет до мурашек...Сути в ней нет, точнее есть - открытие концовок, коих много (я штук 10 насчитал, но это скорее всего не предел).В-общем, если вы ничего не знаете о ней, советую просто взять и лично ознакомится, не пожалеете. Она проходится где-то за час.И да, ма-аленький такой спойлер:Лучшая концовка - в чулане.
-
meosen,
Отправил в ЛС пробную версию. Подробности там-же.
-
Сомневаюсь что такая копия, попав в инвентарь, останется уникальной)Ну, если представить, что функция CloneForm существует и работает как в Обливионе, то клонированный рюкзак будет уникальным. Проверено
Референсом я называю копию предмета которая находится в мире игры.
Только с Filter не спутайДа я уж понял
-
Ну с оружием не знаю..
Запихнуть его в Мастер, а раскидать по миру сторонним модулем. Не хочешь играть в режим "Tons of Guns" - не включай. Очень удобно.
Так-же и с рецептами - тем что в Мастере, поставить невыполнимое условие, а в плагине, наводящем порядок в рецептах это условие убирать.
Встречи должны быть пусть и не частыми, но опасными и запоминающимися.
Да, кстати.. Самый главный бич кроется в том, что чувства опасности, как таковой в игре нету. То, сколько бы вражин не появлялось и не убивало ГГ, всегда приходят на помощь тандем F5 - F9. Вот от чего надо избавляться! Но избавиться надо так, чтобы нервы игрока остались как можно более целыми и невридимыми.... Дилемма, однако.
-
PlaceAtMe не создает референсы контейнеровПардон, я имел в ввиду что нужно создать уникальный референс рюкзака, который незаметно заменит текущий надетый, а контейнеры уже заранее сделаны)
Да и я в скриптах тоже не профи, как-бы некоторые аспекты, функции и области мне хорошо известны, в другие не вникал.
Да и кстати, спасибо за
в поисковик редактора вбивается название функции и показываются только те записи в которых она есть ...Век живи, как говориться, век учись
-
Да там всё также, просто у NVSE больше функций.
Да, все верно. Наверное, стоит переименовать ветку.
MagnesiumFire
Не, такой вариант не катит. PlaceAtMe не создает референсы контейнеров.
У меня что-то похожее на это.
Но у меня суть в том, что нет заранее установленного рюкзака, можно "открывать" любой, в том числе и те, которые добавляются модами.
-
Да, TempCloneForm инвалид настоящий, не подходит.
Просто дело в том что я тут загорелся идеей сделать так, чтобы любой рюкзак можно было использовать по назначению - т.е. складывать туда свое барахло.
И все бы оно отлично, но вот дилемма - допустим есть у ГГ рюкзак А. Если мы этот рюкзак оставляем у себя дома, затем где-нибудь находим другой рюкзак А, то он идет как предыдущий, со всем барахлом внутри. Поэтому то и нужна функция для создания уникальной ссылки прямо в игре, и чтобы работала и при загрузке.
И тоже спрошу: а как ты посчитал что GetRadiationLevel используется дважды?
-
Где-то на пустошах валяется труп собаки - убери пожалуйста он там нахрен не нуженЦелых 2 перка для лутания оглушенных: LootTheUnconscious и aaaWCLootUnconsciousPerk работают почти одинаково, правда последний понавороченней.
Kaya47NordicWeapons по-моему тоже лишний, лучше в отдельный плагин с оружием.
-
Кто-нибудь знает как можно создать постоянный клон объекта в игре?
Чудо-функции CloneForm в нвсе не существует, и это для меня очень большой облом (
MagnesiumFire
По первому вопросу, может GetRadiationLevel подойдет.
Fallout 4 и развитие моддинга SFW/RA в целом
в SFW: Ruined America (RA)
Опубликовано