Перейти к содержанию

front210

Проверенный
  • Публикаций

    117
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Сообщения, опубликованные front210


  1. 1ebEtrVJ.jpg

    Идея была примерно такой. Сам недостатки вижу, они есть, но у меня не хватает мастерства всё сделать идеально как хотел. Если идея проекта или её части найдут отклик, готов передать PSD-файл "в хорошие руки" с согласия Falkrum. Либо ему самому.Завтра у меня целый день не будет доступа в интернет, так что буду недоступен.

  2. MagnuMspec, я исправил своё сообщение, изложив в нём внезапно появившиеся у меня мысли. Прошу перечитать мой предыдущий пост. :)

     

    Запрос картинок на гугле "Вывеска на цепях":

    https://www.google.com/search?q=%D0%B2%D1%8B%D0%B2%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0+%D0%BD%D0%B0+%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%8F%D1%85&client=palemoon&rls=Palemoon:en-US&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=5DIYVM-5Oca6ygPO6YLoBA&ved=0CCsQ7Ak&biw=1280&bih=790

    Выбрать подходящее, цепь вырезать, пошаманить с ржавчиной и царапинами. :)


  3. Вариант "намба ту":

    JX1ZKLon.jpg

    На этот раз луч молнии над буквой "О" слегка бросает тень "на копирайт" :).

    Если Falkrum понадобится слой PSD с наложенным эффектом, вышлю.

    Но, думаю, он и сам такое "сбацает" очень быстро, у него даже лучше выйдет.

     

    Кстати, текущее расположение надписей лично я воспринимаю как "Fallout Ruined America: A Soul Of Fallen Worlds". :wink:

     

    Короче, у меня родилась мысль. Вместо слов "Ruined America" в таком же "ржавом" стиле пишем "A Soul Of Fallen Worlds".

    А потом!!! "Ruined America" чуть пониже на ржавых цепях - либо в виде отдельных букв, либо на какой-то ржавой металлической поверхности, с дырками от пуль, царапинами и т.п. Всё окутано дымом. Занавес. :)


  4. Возможный вариант местонахождения копирайта (RUINED AMERICA на красной полосе, следовательно, для гармонии, и копирайт на красную полосу :)):

    LJ91UvTh.jpg

    Шрифт Impact, 40, растеризованный, дистортнутый под угол начертания надписи "Fallout", opacity 50%.

    Эффекты можно наложить по вкусу.

    Да, "А" убрал. Ибо не вижу в ней смысла. Возможно, ошибаюсь. :)


  5. т.е. в FNV вообще нельзя стрелять по гранатам??  Жаль....... а изменить это как-нибудь можно?

    Я могу сказать, как это делается в FO3Edit для Fallout 3, можешь попробовать, а вдруг и для FNV прокатит:

    Открываешь мод с гранатой, раздел Projectile.

    В поле Destructable жмёшь Add (добавить). Выставляешь Health = 5, Count = 1, и, самое главное, выставляешь флаг "VATS Targetable".

    После этого в поле Stages выставляешь флаги "Disable" и "Destroy". В поле "Explosion" задаешь вид взрыва, каким будет взрываться граната, например, "MissileExplosion". В F3 гранаты взрываются взрывом "GrenadeFragExplosion "Frag Explosion" [EXPL:000179DA]"

    Для F3 этого достаточно.


  6. Текстуры из стандартных bsa-архивов можно "натянуть" на модели и без их распаковки: File -> Resourse Files -> указываем путь к архиву.

    О, этого не знал, спасибо за информацию!

     

    И, может подскажешь, возможно ли в nifscope "поправить" модель как в 3D-редакторе? Отдельные вершины я в курсе как двигать, но если модель сложная и с большим кол-вом полигонов, то это геморройно. Например, хочу отрезать лишнюю деталь от модели. Как?


  7. Я тут совершенно по-наглому адаптировал и переделал файл Чака, позволяющий тех самых поименованных гномов собирать в коллекцию и размещать на стендах, аналогичных пупсовским.

    Отличная идея! Я до этого не додумался, я этих гномов в том самом подвале расставлял, выглядело словно какая-то выставка. :)


  8. Мод, добавляющий в дом в Мегатонне ещё один этаж сверху+балкон, вполне атмосферно: http://fallout3.nexusmods.com/mods/2136

    Мод, добавляющий подвал: http://fallout3.nexusmods.com/mods/12598

    Можно почерпнуть что-нибудь, в качестве источников вдохновения - вполне сгодятся, рекомендую взглянуть.


  9. Насчет автоматической чистки и фильтров в FO3Edit.

    НЕ НАДО бояться их применять, алгоритм следующий:
    1) Открываем мод в FO3Edit
    2) Щелкаем правой клавишей мышки по пустому полю левой панели
    3) Выбираем Apply Filter, в открывшемся окне снимаем ВСЕ флажки, оставляя отмеченным ТОЛЬКО "Conflict Status Inherited By Parent"
    4) Жмём кнопку "Filter" внизу. Ожидаем результат (на левой панели появится разноцветный список файлов)
    5) Щелкаем правой клавишей мышки по имени файла (мода)
    6) Выбираем "Undelete and Disable References", а потом "Remove Identical To Master Records"
    7) Выходим из FO3Edit, сохранив результат.
    Наслаждаемся более стабильной игрой.

     

    Единственный нюанс, если затронуты разделы Cell и Worldspace. В этом случае пункт 7 меняется на следующий:

    7) Щелкаем правой клавишей мышки по пустому полю левой панели и выбираем "Remove Filter"

    Теперь все измененные референсы будут выделены жирным. Нужно сделать просмотр разделов Cell и Worldspace и убедиться, что не затронуты деревья, кусты и подобные им предметы, имеющие "LOD Tree"-данные. Если такие есть, заходим для такого объекта в поле "Name", щелкаем правой клавишей мышки и жмём "Edit", потом меняем его ID на "00022106". Этим шагом мы заменим референс-объект на "Чистящее средство Абраксо".

    8) Выходим из FO3Edit, сохранив результат.
    Всё. Почищено.

     

    Предыдущий абзац мне ни разу не приходилось делать, но теоретические знания того "как должно быть в идеале", я изложил. Пользуйтесь!


  10. Не могу понять: он использует свои модели с нормалями, или  использует нормали от оригинального фола. В основном волнуют нормали, нет желания бегать галопом по пустоши, ища каждой твари по паре. Кто знает отпишитесь  :)

    Можешь это проверить сам, причём для любой модели. Как это сделать:

    Открываешь nif-файл (папка meshes) в Nifscope http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/

    Дальше по пунктам:

    adpT3et8.jpg

     

    Таким образом проверить для всех NiTriShape.

     

    Предварительно нужно в Nifscope зайти по адресу Render -> Settings, нажимаем кнопку Auto detect game paths. Закрываем программу.

    Это позволит отображать текстуры в окне рендеринга (только те, что в папке data/textures, но не в файлах .bsa).

    Кстати, если распаковать содержимое bsa-архивов, то можно будет без проблем посмотреть и стандартные ресурсы игры.


  11. ты говоришь,что переводил FWE.Можешь подробно описать(желательно по пунктам)как ты это делал?Буду признателен.

    Предупреждаю сразу, я работал только с FO3Edit и Fallout 3, с Вегасом дела не имел, но, думаю, там аналогично.

    Итак.

    1.Открываем в FO3Edit (FNVEdit) мод, который нужно перевести (чтобы остальные моды не путались под ногами во время работы, при открытии оставляем отмеченным только нужный нам мод).

    2.Щёлкая по "плюсикам", разворачиваем по очереди поля - сначала в F3 это "Activator", потом, когда переведём, разворачиваем остальные. В разделе "Activator" переводу подлежит столбец "Name". Для этого становимся на строке со словом, подлежащим переводу, и находим в "поле с подробной информацией" строку "FULL - Name". Нажимаем Enter (или дабл-клик мыши) - у нас спросит, уверены ли мы в своих действиях. Выбираем "Yes I'm absolutely sure" и вписываем свой вариант перевода.

    Иногда мод переписывает стандартные ресурсы игры своими. В этом случае "поле с подробной информацией" будет иметь два, а бывает и больше столбцов. Следует быть внимательным и для перевода выбирать нужный столбец (там вверху всегда написано имя мода).

    3.Повторяем то же самое для раздела "Ingestible" и всех остальных. В Fallout 3 строку "FULL - Name" можно переводить не опасаясь что-нибудь "поломать". Некоторые разделы не имеют строки "FULL - Name".

    4.В некоторых разделах, например, "Ammunition", помимо строки "FULL - Name", требуют перевода и другие строки. Для раздела "Ammunition" это строка внизу - "ONAM - Short name". Для других, например, "Book", "Message" и т.д. - "DESC - Description".

    Для "Body Part Data" переводу подлежат поля "BPTN - Part Name" - это части тела, отображаемые в режиме VATS.

    В разделе "Cell" лежит информация по внутренним ячейкам (комнаты, бункеры и т.п.). Переводим только их названия (поле "FULL - Name" после разворота Block ... \ Sub-Block ...

    Самый замороченный - раздел "Dialog Topic". Переводу подлежат строки "FULL - Name", "Nam1 - Response Text" (очень часто таких несколько) и "RNAM - Prompt" (в самом низу). Иногда некоторые строки из раздела "Dialog Topic" FO3Edit не хочет переводить (редко, но бывает) - "догоняемся" GECK.

    Есть нюансы с разделом "Worldspace", "Terminal", "Quest". Остальное стандартно.

     

    Чтобы разобраться, что переводить в каждом разделе, скачай две версии на разных языках одного и того же мода, лучше всего, какого-нибудь объемного. Например, Mothership Zeta Crew, английская на Нексусе, русская версия здесь: http://falcon-lair.com/forum/index.php?/files/file/149-mothership-zeta-crew/

    Потом прочитай раздел "Сравнение двух версий мода" из этого файла:

    http://falcon-lair.com/forum/index.php?/tutorials/article/1-spravka-po-fo3edit-aktualna-i-dlia-fnvedit/

    Сделай как там и посмотри по каждому разделу, что переводилось. Всё станет на свои места.

    Про уровневые списки предметов: http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Leveled_Item

     

    * Calculate from all levels <= PC's level: если отмечено, список будет формироваться при любых значениях уровня меньше или равному уровню игрока. Если не отмечено, то будет использован ближайший к уровню игрока.

    * Calculate for each item in count: если этот список находится в другом уровневом списке и рассчитанное количество для этого списка не равно нулю, этот чекбокс определяет, останется ли количество таким же, или будет повторно рассчитано.

    * Use All: все объекты из списка будут добавлены в контейнер или актеру. Если этот чекбокс отмечен, то предыдущие два не активны и не работают.

     

    Если нужна механика работы движка (как просчитываются уровневые списки, как получается результат), у меня есть "простыня" на английском.


  12.  

    Так для кого ты ищешь знания?

    Я ищу знания в первую очередь для себя,верно.

    По крайней мере, ответил честно. И это ни в коем случае не позорно, так что не надо стесняться своих собственных вопросов.

    Для начала посоветую открыть любой мод в FO3Edit (для Fallout 3) или FNVEdit (для New Vegas) и смотреть, смотреть, смотреть, как всё там устроено.

    Я, например, именно так начинал - смотрел, как устроен мод FWE. Потом перевёл его на русский - я понял строение движка. Дальше уже становится проще.

    Ещё. Если не владеешь английским (хотя бы со словарём) и не хочешь его изучать, отбрось моддинг в сторону.

    Как-то так. А вообще, поддерживаю MagnuMspec, сформулируй, что именно тебе не понятно.


  13. обычные люди мало знают о создании модов,даже самых простейших.

    Добавлю. И даже не стремятся узнать больше.

    Вопросов ты назадавал много, но не от своего имени, а от имени тех, кому это не надо и не интересно.

     

    Позволю себе процитировать Карлоса Кастанеду:

    "...Очень немногие хотят даже слушать, а тем более - действовать в соответствии с тем, что они услышали. А из горстки тех, кто хочет действовать, лишь единицы имеют достаточно личной силы, чтобы извлечь пользу из своих действий."

     

    Так для кого ты ищешь знания?


  14. Получил ответ от Corehound'a по поводу модов, и в частности, про айботы:

     

    I am sorry to say are off limits, the author gave me permission to use them with the understanding that I would not give anyone else permission to use them.

    И просил меня не выкладывать, так что, к сожалению, кто хочет скачать моды Corehound'a, придётся регистрироваться на VGU.


  15. Thomas Bergersen, кстати, сам из группы Two Steps from Hell, там два человека всего. Один предпочитает делать ритмичную музыку, барабаны всякие. А сам Thomas Bergersen как раз склоняется к оперно-хоральным шедеврам, от некоторых из которых у меня шерсть на спине дыбом становится. :)


  16. Меня в последнее время, как и уважаемого MagnuMspec, потянуло на трекерную музыку - Two Steps From Hell, Audiomachine, Immediate Music, Epic Score, X-Ray Dog. Предпочитаю "перелопачивать" дискографии. Из запомнившихся альбомов на эту же тему: Thomas Bergersen - Illusions (2011).


  17.  

     

    Мутанты-локусты никак не могут быть с супермутантами, т.к. они - не супермутанты. Они должны встречаться отдельно и в очень отдаленных местах, поэтому их никто в игре не упоминает.

    Согласен абсолютно! У меня на скрине это как раз отдельная фракция, я для них сделал специальный аддон на МММ - у меня это реплейсер ванаминго, модели которых в МММ на меня "навевают тоску".

    По большому счету, один из самых достойных из компании локустов - берсерк (на скринах у вагонов). Это реплейсер супермутантов-гаргантюа, модель которых мне тоже не очень нравится. Этот же - зверь! В игре аж мурашки по коже бегут, когда на тебя прёт.

     

    Создание приватного раздела одобряю и поддерживаю!


  18. ЭДЭ  нормально, остальное не понравилось. Поделись реплейсером на айбот.

    Что подразумевается под ЭДЭ?

     

    Насчёт поделиться, привожу слова самого Corehound'а:

     

    Some might recognize the design of the new Eyebot, mainly the StarWars fans, as the model was created by Ghogiel to look exactly like a "Sith Droid" and I think it's fair to say that he nailed it dead on biggrin.gif

     

    The model and textures was made 100% from scratch by Ghogiel so he holds ALL rights for them and people are therefor not allowed to use them in their own public mods under any circumstances, without the direct authorization by him and him alone.

     

    This will also include any person that might get permission to re-post my "Core Robots" mod on another server / forum, any such permission will NOT include his models or textures as well

     

    Поэтому могу помочь только ссылкой, где лежит реплейсер, можешь скачать сам:

    http://www.vgunetwork.com/topic/9368-gameplaycore-robots-the-projectapproved/


  19. Как относится уважаемое сообщество к модам авторства уважаемого Corehound'а?

    Этот автор примечателен тем, что чрезвычайно плодотворен. Был изгнан с Нексуса якобы за использование чужих ресурсов, хотя бытует мнение, что ушёл он оттуда сам.

    Публикую собственные скриншоты, где фигурируют боты и монстры из его самых знаменитых модов, которыми пользуюсь я сам.

     

    Мод "Core Robots - The Project"
    Новые протектроны:
    aczC72c2.jpg abbuY5Xm.jpg

    Новые роботы-шпионы Анклава:
    abrMkCcP.jpg adwDJAis.jpg acbS1GzJ.jpg acg7I9k8.jpg adxQoqBD.jpg

    Новые робомозги (сделал я сам по туториалу от того же Corehound'а, модель из мода "Sektion8 Replacer")
    abbhkr4G.jpg adpIXN9e.jpg abtn1c6w.jpg

    Ещё новые роботы, модель "Голиаф", взята из мода этого же автора "The Mecha Concept")
    abrArSX5.jpg acbkwukr.jpg

    Мод "The Locusts" (адаптирован мной для MMM)
    adyBeSOJ.jpg adz4N6Zq.jpg advjyo5M.jpg

     

    Если кто-то захочет сам сделать новых роботов, привожу ссылку на упомянутый выше туториал:

    http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/515445-human-armor-to-robot-replacer


×
×
  • Создать...