Перейти к содержанию

Паха007

Управление проектами
  • Публикаций

    2 357
  • Пожертвование

    100 000,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Сообщения, опубликованные Паха007


  1. В моем понимании главное преимущество SFW именно в свободном переходе из мохаве в вашингтон, когда нью вегас перестаешь воспринимать без столичной пустоши.

    Главное приимущество SFW - это возможность играть в Fallout 3 со всеми техническими нововведениями и приятными мелочами Obsidan Interteiment. NVSE, можно делать автоподхват модов (то есть патчи совместимости внутри основного файла, следящие за наличием в списке мода, для которого предназначены)  А в последней версии можно менять путь к модели прямо в игре. Ну и на конец - множество модов, которые не портировать или не целесообразно портировать.

     

    А просто носится по Столичной Пустоши и Пустоши Мохаве можно и без SFW.

     

     

     

    И я не вижу причин, чтобы они сдвинулись с мертвой точки, по причинам, которые я назвал, а так же опять же, по примеру отсутствия изменений после сюжета Брокен Стилл. Мало ли причин, даже помимо тех, что я назвал, почему ничего не случилось за 4 года? Обсуждение этого момента, бесполезная штука, как и обсуждение почему в любом варианте(когда бы не было решено сделать переход в мохаве) в вашингтоне ничего не произошло. Любой игрок, сто процентов, я вам гарантирую, вернется на столичную пустошь хотя бы пару раз, доделать квесты, побегать в DLC, и может задуматься, почему нет изменений. Какая в таком случае разница?

    Ни что в мире не стоит на месте. Жизнь - это череда событий. На этом диалог заканчиваю. Более мне добавить нечего.


  2. О нелогичности SFW  судить не берусь, в такого масштаба вещах всегда приходится чем то жертвовать.

    Истинная правда. Как раз идея, озвученная Юрием, в которой говорится о том, что игрока не должно тянуть обратно - направлена на то, что бы игроки в меньшей степени бегали с одного побережья на другое и сюжет обеих игр при этом выглядел не так глупо. А идея перехода в Мохаве после основного сюжета Fallout 3 направлена на то, что бы сохранить хотя бы логичность главной сюжетной линии, пожертвовав при этом всем остальным.

     

     

     

    По поводу Гэкка, я не утверждаю, что цитадель не знает где Гэкк, но тем не менее за ним отправляют главного героя

    Именно. Используя его как свое орудие. Тоже самое было и с выходцем из убежища 13, и с Избранным, и с Курьером в Fallout NV. И может быть с любым другим персонажем. Но за четыре года, они так и не сдвинулись с мертвой точки, а может просто не смогли справиться с парой десятков супермутанотов в Убежище 87. Это ведь под силу лишь выходцу из Убежища 101. Все это делает бесполезным все во вселенной Fallout, кроме одного единственного NPC.


  3.  

     

    С точки же зрения изменений в игровом мире - то во первых не вижу разницы с отсутствием этих изменений через 4 года после событий Брокен Стилл, ведь вернувшись на пустошь через 4 года после запуска очистителя - как не было изменений, кроме оригинальных, так и не будет)
     

    Действительно. Это лишь показывает не логичность SFW в целом.

     

     

     

    Во вторых это самое отсутствие изменений обьясняется тем, что на момент, когда герой выходит из мемориала - никто не знает где находится Гэкк

    Информация о местонахождении ГЕКК находится в одном из терминалов Цитадели. А о необходимости ГЕКК для работы очистителя известно всем, кто был в мемориале Джеферсона на момент нападения Анклава.

     

     

     

    Братство стали готовится и ищет ГЭКК.

    Так они знают где он. Игрок-то узнает о местонахождении ГЕКК как раз в Цитадели.


  4.  

     

    Я предлагаю дать игроку выбор: начинать квест, переносящий на запад либо после первого контакта

    Между событиями Fallout 3 (2277 год) и Fallout New Vegas (2281 год) временной пробел в 4 года. То бишь игрок после стычки в мемориале Джеферсона убегает на Запад. А Анклав и Братство любезно ждут персонажа 4 года не предпринимая ни каких действий вообще. Через 4 года персонаж возвращается в Вашингтон, а там все как и было. Целых 4 года Анклав ждал бедного персонажа, пока он вернется, что бы продолжить миссию на станции водоочистки. Все верно?

     

     

     

    Либо, можно и принудительно

    А это как? После того, как игрок выходит из мемориала Джеферсона - стартует ролик и персонаж переносится на Западное побережье? Так?


  5. А мотививация путешествия именно в мохаве тоже проста - там к примеру вроде как анклава и нет(помимо старичков, но и о них никто не в курсе)

    А что, если игрок захочет отправиться на запад после уничтожения Анклава, то в чем будет заключаться мотивация? Или вы предлагаете выпнуть героя на запад принудительно, сразу после первого контакта с Анклавом в мемориале Джеферсона?

    Если подумать, то самое очевидное - ГГ поехал добивать Анклав.

    Ведь весь мэйнквест и всю Broken Steel он только и занимается тем, что мочит анклавовцев. Так почему бы ни дать ему возможность продолжить его работу, в ходе выполнения которой ему придётся отправится на Запад.

    А вот это уже имеет смысл, при грамотном развитии.


  6. Если всё таки решите делать перемещение на локомотиве, в плане анимации передвижения можно было бы забабахать что то вроде этого:

     

    Я не уверен, но возможно, в ролике была использована технология, изначально сделанная для Ф3. В любом случае, выглядит нормально и совсем не криво (если не брать в учёт того, что чисто ради демонстрации разрабы не приклеили собственно сам локомотив спереди, и не сделали крепление между вагонами).

     

    P.S. Вариант путешествия на поезде мне больше понравился. Не буду спорить по поводу продумманости, могу лишь заметить следующее - это всего лишь игра, да ещё и в ретро-футуристическом сеттинге. Если хорошенько подумать, обосновать перемещение на поезде не составит труда. А если сделать вынужденные остановки реально красивыми и продуманными (расчистить завал в туннеле, в то время, как тебя атакуют дикие гули или зайти в депо и покрутить там рубильники для выбора правильной ветки рельс и т.д.), будет очень симпатичное дополнение к SFW.

    Интересно выглядит. Я обязательно посмотрю это все более детально.


  7.  

    И если большинство отвлечется от ковыряния в носу, перевода мелких модов, адаптации всякой фигни к SFW, то в принципе все возможно.
     

    Да если бы мы только этим и занимались бы) Лично у меня большинство дней походят по такому принципу - пришёл, поел, сделал уроки, лёг спать. Но иногда немного времени всё же остаётся, поэтому я хочу и буду участвовать, т.к. я сразу сказал, что реализация разного транспорта, набора команды и т.д. мне нравится.

     

    Это было образное высказывание.))


  8. Что касается суперпопулярнейших модов, как например комплект из трех противогазов. Тему закрываем, это все уже обсуждали. В конце концов, мне что, больше всех надо. Я вообще сейчас активно занят Охотниками.

     

     

     

    Ну если не согласен, скажи, система вроде сама по себе довольно примитивна. 

    Ну как бы, как я описывал выше - можно сделать нечто такое, что в игре будет выглядеть нормально. Но система действительно примитивна. Скриптово заменить карту, затем зайти в Пип-бой, как то не очень все это эффектно.

     

     

     

    Свяжусь.

    Хорошо было бы конечно, если бы у нас появилась такая система.

     

     

     

    Количество тут не принципиально, если будет достаточно гибкая система. Это как привязать к миркам на Xмаркеры несколько транспортов, и включать в зависимости от выбора.

    Ну я как бы не имел ввиду путешествие, в котором можно использовать транспорт на выбор игрока. Я говорил о самом сюжете, когда мы допустим добираемся до Юты на поезде, а от туда улетаем на Винтокрыле и т. д. Но тут все просто и понятно.


  9. "5 копеек вставлены",что бы защетить 10-мм пистолет. Имелось введу,что и в New Vegas,и в Тройки есть пистолеты хуже 10-мм,а значит - это не самое бесполезное огнестрельное оружие в игре. И даже 9-мм хуже(22 урона против 16),ни зря 10-мм встречается реже.

    Так собственно и я пытался его защитить. Убежище - стартовая и редко посещаемая в дальнейшем локация. Так что там этот пистолет как раз в тему.

     

     

    И даже 9-мм хуже(22 урона против 16),ни зря 10-мм встречается реже.

    Ну, значит ошибся. Печально. И все равно я за 10 мм пистолет.


  10.  

     

    Это чертовски много работы. Вообще, по всей этой транспортной системе, я думал приступать к ней уже для F4, вот только он черт знает когда выйдет. Проектов итак полно)   Но это лирика, делаем, так делаем.

    Ну, в команде Falcon-Lair полно народу. И если большинство отвлечется от ковыряния в носу, перевода мелких модов, адаптации всякой фигни к SFW, то в принципе все возможно.

     

     

    С GTS понятно, система примитивна и нам не подходит.

    Нет, так нет.

     

     

    Насчет Lost Roads - это наиболее осовременный вариант, аналогичная схема используется, например, в Mass Effect. Вот только все, что мы можем - воссоздать что-то подобное по видео. Ну и не ясно, что это нам предоставит.

    Ну, как-то это все туманно и неопределенно. Самый пожалуй простой вариант - это попросить Defox'a приоткрыть технологию его системы. Но я сомневаюсь, что он поделится, я бы не поделился. Один из авторов Boneyard кстати, вроде бы участвовал в разработке Wild Wasteland, который Riff или RustWays, или как там он сейчас зовется.

     

     

    Если транспортные средства нужно будет менять, в общем (независимо от системы) нужны будут следующие зависимости:

    Я не предлагаю наляпать кучу транспортных средств. Но вот одним ограничиваться не стоит.

     

     

    (если визуализировать управление, то еще и в

    Вот это по-моему лишнее. По крайней мере не на таком кривом движке.

     

     

    Случайные встречи. Возможность стопорить путешествие и переносить ГГ в случайный мирок из FormID-списка, а затем, по команде игрока, продолжать путь с той же точки.

    Пока мы не определились с системой перемещения - об этом рано говорить.


  11.  

    Какое может быть разнообразие. 10 мм пистолеты там по одной простой причине - это практически самое бесполезное огнестрельное оружие в игре.

    Вы не правы. 10-мм пистолет в Fallout: New Vegas намного мощнее аналога из Fallout 3, и даже в ней  есть хуже пистолеты.

     

    Тема связана с заменой 10 мм пистолета на 9 мм, и наоборот. Насколько я помню 10 мм пистолет куда более бесполезен, нежели 9 мм. Так что в данном вопросе я был прав.


  12. Знаете, а ведь путешествие на поезде действительно оторвано от реальности. Есть другое предложение. Возможно действительно стоит подумать о разнообразных транспортных средствах. Предположим из Вашингтона мы действительно выдвигаемся на поезде. Но ведь главный герой может быть не единственным желающим уехать куда-нибудь к черту на рога. Идея в том, что в месте с персонажем из Вашингтона отправляется еще масса народу. По пути кто-то выходит, кто-то погибает, кого-то приходится оставить по причине смены транспорта, например мы бросаем поезд и пересаживаемся на машину или какой-нибудь дирижабль, по дороге мы берем с собой случайно встретившихся NPC. Соответственно в ходе путешествия мы можем взаимодействовать с этими персонажами, выполнять квесты и т. д.

    • Нравится 4

  13. Раз уж пошла такая пьянка.. до кучи были мысли:

     

    1. Реализовать кораблик - копию Гамбита Герцогини, который бы перемещался исключительно по рекам. Интерьер сделать внутренней ячейкой, чтобы не копировать кучу объектов.

    2. Дирижабль, где можно было, выйдя на палубу, не увидеть ничего, кроме неба и облаков - это вместе загрузочных экранов, слайдов и т.д.

    Короче, разобрал я систему путешествий GTS. И что-то меня это все не впечатлило. Обычное перемещение по маркерам карты, разница лишь в том, что карта меняется. Вообщем - что мы можем сделать на этой основе. А сделать мы можем следующее: представим, что мы все-таки остановились на поезде (хотя использовать можно любой транспорт). Допустим наш поезд стоит в стартовой локации, все подготовительные квесты мы выполнили и пора отправляться в путешествие. Мы заходим в кабину и активируем что-нибудь, я предлагаю активатором сделать не руль и прочую белиберду, а использовать например NPC- машиниста. Так вот, мы подходим к нему и говорим, что пора отправляться в путь, тут карта в Пип-Бое меняется на карту США. На этой глобальной карте США присутствуют маркера нужных нам локаций. Соответственно маркера мы можем добавлять по ходу прохождения. Например, в начале путешествия на карте присутствует один маркер, например это Юта, мы перемещаемся в Юту, проходим там определенные квесты в ходе которых нам открывается последующий маркер, путешествие продолжается. Можно так же сделать сопровождение в виде роликов (слайд-шоу). Например, мы перемещаемся в Юту, персонаж попадает в триггер, который активирует ролик. Соответственно с такой системой можно забыть о движущимся по карте маркером и о случайных встречах. Но можно сделать вместо случайных встреч необязательные локации, которые будут добавляться на карту США в ходе прохождения сюжета, ходить туда необязательно, но можно.

     

    Вот, что мы можем сделать на основе GTS. Это конечно не система Wild Wasteland, но уже что-то.

     

     

    Если мы возьмем систему, вроде GTS, т.е. запихнем карту США в пип-бой и путешествия будем вызывать из нее. Можно ли в какой-нибудь момент стопарнуть путешествие, перенести ГГ в точку случайной встречи, и... разместить на этой локации триггер, который вызовет продолжение путешествия? Т.е. сможем ли мы запомнить, куда направлялись, и возобновить путь?

    Нет, не сможем мы ничего застопорить. Это всего-лишь телепортация от маркера к маркеру. Есть конечно вариант скриптово сделать вероятность перемещения в другую локацию, что-то вроде вероятности эффекта гипнотрона, то бишь там была вероятность агрессии, смерти, и успеха. Но такую вероятность мы можем реализовать лишь при скриптовых телепортах. Проделать это с телепортами по маркерам нельзя. Так что этот вариант отпадает.

    • Нравится 2

  14.  

     

    Стоит мотоцикл. С помощью него выезжаем на небольшой пограничный мирок Столичной пустоши. Оттуда в пип-бое видим не карту СП, а карту США. Работает переброс по маркерам аналогично быстрому путешествию. Помнится, было так.

    А что вообще требуется для работы GTS. Я хочу посмотреть, как все это выглядит в игре. Но у меня допустим игра вылетает при попытках дойти до Спрингвейла.


  15.  

     

    Ну раз большинство голосует за поезд, пусть будет поезд. Поскольку мне более симпатичен винтокрыл, то я тихонько удалюсь из обсуждения, дабы избежать дальнейших прений. А то чего доброго, задену чьё-нибудь непомерно опухшее ЧСВ и будет скандал.

    Да нет Роман. Приношу тебе свои извинения, это я виноват. Я с детства немного неуравновешен. Вообще по-моему тут разницы особой нет. Что на поезде можно сделать вынужденные остановки, что на машине, что на винтокрыле, например для поиска топлива или дозоправки. Так что я уже сам сомневаюсь на эту тему. По этим вопросом наверное лучше сделать опрос.


  16.  

     

    В проекте реализован готовый винтокрыл, заправляется любыми источниками энергии. Что выглядит более бредово - путешествие на паровозе по якобы уцелевшей железной дороге или полёт на винтокрыле?

    То, что ты называешь проектом - это недоразумение, которое за то время, за которое его сделали, мог бы повторить любой первокласник. Я смотрел всю систему перехода из Вашингтона в Мохаве и обратно, это полная чушь. Винтокрыл, заправляющийся любыми источниками энергии, чушь полная. Я так понимаю, что суть этого квеста - это именно путешествие к черту на рога, и нам надо показать его сложность и продолжительность. Можно конечно сотворить еще один двухминутный квест, как игрок нажимает кнопку "Е" рядом с винтокрылом и оказывается на другом континенте. Винтокрыл - это технология Анклава, и пускай она ей остается. Даже перемещение на Браминах выглядит более канонично для постъядерного мира, нежели Винтокрыл.


  17. Ну во первых для начала стоит реализовать обязательные станции, завалы, и прочие обязательные остановки. А насчет случайных встреч - я вообще не уверен нужны ли они. Возвращаться туда? А зачем, это всего лишь случайные встречи, нужны они лишь, что бы немного разбавить прохождение. Да и на карте они вовсе не нужны. Реализовать их скриптово можно, по той же системе, что и случайные встречи в Fallout 3. А вот что касается карты карты. Нам нужен образец системы перемещений Wild Wasteland или чего-то подобного. Тогда, я мог бы воссоздать нечто похожее.


    Винтокрыл. По-моему - это более бредово, с учетом того, что любой летательный аппарат потребляет много топлива. Не думаю, что на пустоши много платных дозоправочных баз. Сколько раз Винтокрылу нужно остановиться для заправки, пока он будет лететь через весь континент. Какой-нибудь ретрофутуристический паровоз, работающий на всем, что горит - выглядит интересней. Тем более сама систем путешествия по рельсам выглядит интересней, игрок будет останавливаться в местах, где проехать нельзя и т. д.


  18. Если нельзя вернутся обратно какой тогда смысл в моде? можно просто играть в Вегас и не парится по поводу предыстории

    Действительно, я в свое время тоже самое говорил - какой смысл в этом SFW, когда и так можно играть и в Fallout 3 и в Fallout New Vegas.


  19.  

     

    Карта в виде картинки или 3D-ландшафта?
     

    Достаточно картинки как в первых частях игры, но с нарисованной железной дорогой и станциями. Можно конечно заморочитья с картой 3D ландшафта, но это наверное будет сложнее воплотить.


  20. Я думаю нужно что-то вроде карты США c прорисованными железнодорожными путями. Маркер по карте будет ездить строго по этим путям, то бишь по железной дороге. В запланированных местах будут станции, завалы. А что касается случайных остановок-встреч, с этим тоже можно что-то придумать.


  21. Ну вот, стоило вынести тему на всеобщее обозрение и поступило множество различных и по своему интересных предложений.

     

     

     

    По-моему, наиболее подходящий вариант - ГГ отправляется на запад вдогонку за развед-отрядом, который спешит сообщить вести великой и ужасной НКР

    Лично меня больше всего привлекает этот вариант. Это пожалую самой логичное, из всех приведенных предложений. Не придется закрывать сюжетные дыры и пробелы, поскольку их просто не будет.

     

    Касательно транспорта - у меня несколько смешанное предложение. Перемещение будет происходить по железной дороге, с предварительным ремонтом состава и набором команды. А вот сама поездка на поезде будет происходить в виде системы путешествий, вроде Wild Wasteland, а вот прибытие в промежуточные точки карты будут заканчиваться несколькими слайдами со звуковым сопровождением. Хотя наличие слайд-шоу необязательно, но оно будет проливать свет на грядущие остановки.

     

     

     

    До 2281 года. Курьер в Юте. [первая известная локация после F3] Каковы причины этого путешествия? Следует цепь мелких квестов. 2. Промышленный центр - Разлом до катастрофы. [вторая локация] 3. Курьер возглавляет небольшое общество выживших в Хоупвиле (Разлом). Строительство и карьера. Скучно, но нужно. 4. Курьер посещает военную базу «Наварро».

    С помощью вышеприведенной системы перемещений мы можем объехать хоть всю Америка. Так что мы можем побывать и в Юте, и где угодно.


  22. Да по-моему тему Братства вообще брать в расчет не стоит. Это полный бред. Максимум с чем логически можно связать Вашингтонское Братство, так это с Братством Лост-Хилз, тоже самое касается и Мохавского Братства. Братство в Вашингтоне и знать не знает о группе Элайджи в Мохаве, а группа Элайджи чихать хотела на все Восточное побережья. Логики здесь никакой.

    • Нравится 3

×
×
  • Создать...