Решил перенести свои заметки из баг-трекера в более актуальный раздел.
Подключение папки idleanims к кастомным скелетам.
Иногда, ради того, чтобы не захламлять папки оригинальных существ, или из перфекционизма(держать свои файлы - сугубо в одной своей личной папке), для того чтобы подключить какие то кастомные анимации или скелеты существ - приходится создавать новые пути к ним.
Условно говоря не: meshes\creatures\deathclaw , а meshes\creatures\Vasyan_deathclaw
И подключив и настроив минимально "профиль" существа, оно будет работать. Будет работать VATS, оно будет бегать и кусаться, и т.п., т.е. полноценно будут работать все анимации лежащие в корневой папке со скелетом. Но далее вы наверняка заметите, что каких то анимаций у существа не хватает. Например, оно не проигрывает анимацию "подъема" с земли.
В чем дело? А дело в том, что такого рода анимации привязанные к конкретному скелету нужно зарегистрировать в игре.
Делается это, через меню ГЭККа >gameplay>idle animation

Например если мы создали "новый" скелет собаки, то ему нужно перенести хотя бы базовые анимации, т.е. реакции на попадания и подъем с земли при нокаутах.
Правой кнопкой по скелету, инсерт чайлд - и начинаем копировать всё по аналогии с оригинальным скелетом, либо же прописываем нужные нам "кастомные" анимации, при их наличии, если мы работаем с готовыми чужими моделями, но у нас нет под них готового же настроенного файла доп. анимаций.
-
1