Делюсь очередными изысканиями на которые потратил свое время, и которых не нашел в интернетах.
В случае НПЦ и игрока всё предельно просто, есть формула расчета здоровья и модификаторы, по ним и идет расчет.
ЦитатаStarting Health = (END*fAVDHealthEnduranceMult) + (10+((LVL-1)*fAVDHealthLevelMult)) + (90+(fAVDHealthEnduranceMult*fAVDHealthEnduranceOffset)
Модификаторы задаются как параметры в gamesettings
НПЦ:
fAVDNPCHealthEnduranceMult [GMST:000AE66A]
fAVDNPCHealthEnduranceOffset [GMST:00000877]
fAVDNPCHealthLevelMult [GMST:000AE66B]
Игрок:
fAVDHealthEnduranceMult [GMST:00026EC9]
fAVDHealthEnduranceOffset [GMST:00034816]
fAVDHealthLevelMult [GMST:000539F2]
А вот как у кричеров идет расчет? А там всё дико странно.
Во первых, ОЗ кричеров не скейлится от уровня, если уровень существа фиксированный. В таком случае всегда берется фиксированное значение из блока DATA.
Но самый юмор начинается если мы делаем вид, что самые умные и начинаем пытаться использовать опцию PC level Mult
Работает она максимально логично, в поле уровень задается модификатор который умножается на уровень игрока, в поле calc min - задается минимальный допустимый уровень для расчета(ниже которого - существо не будет никогда, независимо от уровня игрока), в поле calc max - задается максимальный допустимый уровень для расчета(выше которого существо не будет никогда, независимо от уровня игрока). Так в чем же проблема?
А проблема в том, что при активированном PC Level Mult базовый ОЗ УМНОЖАЕТСЯ на УРОВЕНЬ существа.
Да, вот так вот, без модификаторов, без формул, даже без учета параметров существа, вроде силы, выносливости и т.п.
При активном мульте - условный дутень 1го уровня с 10 ОЗ, на 2ом уровне получит 20 ОЗ, на 10 уровне будет уже с 100 ОЗ, на 20ом 200 ОЗ, на 30ом 300 ОЗ и т.д.
-
1