Всем доброго времени суток!
Думаю Вы, как и я, устали от фризов, подгрузок, вылетов и прочих прелестей, что приносит модифицированная игра. Смотря видео на ютюбе со сборкой типа Ultimate, я не мог поверить, что игру можно заставить так работать с 200+ модами и кучей текстур 2К, а то и 4К. Что же, я смог этого добиться, пройдя через десять кругов танцев с бубном.
Прежде чем начать, для полноты картины я закину под спойлеры свои ТТХ и порядок загрузки.
ТТХ моего ПК:
Процессор: AMD Phenom 955 4X 3.6 gHz
Видеокарта: GTX 660 2gb
Оперативная память (не Kingston и не Samsung): 16gb (Тайминги не помню, а чекать лень, но мы тут не про разгон)
Жесткий диск: WD на 400гб - очень старенький, ему уже лет 10.
Монитор: ACER разрешение 1680х1050 - это важно, чтобы вы понимали почему я могу позволить себе чуть больше в плане ретекстуров.
Операционная система: Windows 10 Pro лицензия.
ТТХ моего ПК [2]: "new" 30.08.2020
Процессор: AMD FX 8350 EIGHT CORE 4.0 gHz
Видеокарта: GTX 1060 3Gb
Оперативная память (не Kingston и не Samsung): 16gb (Тайминги не помню, а чекать лень, но мы тут не про разгон)
Жесткий диск: WD на 400гб - очень старенький, ему уже лет 10.
Монитор: ACER разрешение 1680х1050 - это важно, чтобы вы понимали почему я могу позволить себе чуть больше в плане ретекстуров.
Операционная система: Windows 10 Pro лицензия.
Результат аналогичный, как и со старыми ТТХ, просто решил добавить, так как проводил тест ещё на нём.
ТТХ моего ПК [3]: "new" 04.02.2021
Процессор: AMD FX 8350 EIGHT CORE 4.2 gHz
Видеокарта: GTX 1080 8Gb
Оперативная память (не Kingston и не Samsung): 16gb (Тайминги не помню, а чекать лень, но мы тут не про разгон)
Диск: SSD на 400гб - на Sata 2 (да, знаю). Единственная загрузка, которая стала быстрее (немного) это загрузка до главного меню.
Монитор: ACER разрешение 1680х1050 - это важно, чтобы вы понимали почему я могу позволить себе чуть больше в плане ретекстуров (это по прежнему играет роль).
Операционная система: Windows 10 Pro лицензия.
Результат аналогичный, как и со старыми ТТХ, однако у меня прекратились утечки памяти, либо в моей игре они больше не отражаются из-за увеличения видеопамяти.
Настройки игры:
У меня установлено всё на ультра пресет.
Отключены следующие опции:
1) Watter Reflections
2) Water Refractions
3) Water Displacement
4) Full Scene Reflections
5) Soft Reflections
Данные опции ничего так хавают кадры, однако я отключал их для экономии кадров ещё до того, как я провёл оптимизацию до плавных 60 кадров. Думаю на данный момент я даже могу их уже вернуть Так же эти опции отключались, чтобы проверить ENB в своё время.
Так же отмечу, что игра лицензия STEAM
Порядок загрузки:
FalloutNV.esm=1
DeadMoney.esm=1
HonestHearts.esm=1
OldWorldBlues.esm=1
LonesomeRoad.esm=1
GunRunnersArsenal.esm=1
Pre-Order DLC - MERGED.esm=1
YUP - Base Game + All DLC.esm=1
SolidProject.esm=1
FCOMaster.esm=1
SomeguySeries.esm=1
SpeedyResources.esm=1
Th3OverseerCore.esm=1
SaltLakeStories.esm=1
SaxxonsQuestPack.esm=1
WillHavenNav.esm=1
Vurt's WFO.esm=1
AWorldOfPain(Preview).esm=1
AWOPDeadMoney.esm=1
MoMod.esm=1
EarJRAmmoProject.esm=1
MojaveTerror.esm=1
DragsVGUArmorBase.esm=1
Project Nevada - Core.esm=1
Project Nevada - Equipment.esm=1
Project Nevada - Extra Options.esm=1
Project Nevada - Rebalance.esp=1
Project Nevada - Cyberware.esp=1
NVInteriors_Core.esm=1
NVInteriors_ComboEdition.esm=1
URWLNV - MergedAllDLC.esm=1
WeaponsOfTheNewMilleniaAndMTindle.esm=1
NVWillow.esp=1
More Perks.esm=1
YUP - NPC Fixes (Base Game + All DLC).esp=0
Project Nevada - All DLC.esp=1
The Mod Configuration Menu.esp=1
The Weapon Mod Menu.esp=1
All Weapon Sounds Overhaul .esp=1
Explosive Sounds Overhaul.esp=1
WeaponModsExpanded.esp=1
WMX-DLCMerged.esp=1
WMX-ArenovalisTextures.esp=1
EVE FNV - ALL DLC.esp=1
WMX-EVE-AllDLCMerged.esp=0
IMPACT.esp=1
AWOP-IMPACT-WMX-EVE AllDLCMerged.esp=0
Distributed Necklaces and Chains.esp=1
NVNovacApartament.esp=1
MrShersh [HOME].esp=1
NVInteriors Addon.esp=1
FadeToBlack.esp=1
DarNifiedUINV.esp=1
New Vegas Landscape Overhaul.esp=1
Uncut Wasteland.esp=1
vault22FloralOverhaul.esp=1
AutumnLeaves - YUP Merge.esp=1
NewVegasBounties.esp=1
NewVegasBountiesII.esp=1
NewVegasBountiesIII.esp=1
TheInheritance.esp=1
Headhunting.esp=1
BoSUnforgotten.esp=1
UnholyLands.esp=1
NorthRoad.esp=1
JokerineUsableFurniture-NV.esp=1
brayduck_classic.esp=1
MojaveSandyDesert.esp=1 - Мод на песок, установлен вместе с LOD файлами.
AWOPMonsterPatch.esp=1
AWOP-MoMod.esp=1
Alternative Repairing.esp=1
ImmersiveRecoil.esp=1
Immersive Hit Reactions.esp=1
B42Inertia.esp=1
Quickthrow.esp=1
B42Wristwatch.esp=1
R&S_InnovativeMod.esp=1
MoreChems.esp=1
Dynamic Pipboy Light.esp=1
TheLozza's_Gasmasks_V2.esp=1
1nivVSLArmors.esp=1
AWOP-Saxxons.esp=1
AWOPDeadMoneyVendorPatch.esp=1
FCO - NPC Changes.esp=1
MMmBB31NFIBSIPSMBMIINV - Merged.esp=1 - 8 модов в 1
Misc Other's Mods - MERGED.esp=1 - 8 модов в 1
AWOP Revisions - MERGED.esp=1
Project Nevada - WMX.esp=1
Project Nevada - EVE All DLC.esp=1
DragsNPCOverhaul&AWOP FCO.esp=1 ~8 модов в 1
DragsArmorCollection.esp=1 - 7 модов в 1
MrShersh Weapons Collection.esp=1 - 18 (19) модов в 1
MrShersh Armor Collection.esp=1 - 20 модов в 1
UpgradesFromCommonwealthAndFO4PW.esp=1 - 3 мода в 1
DMHO.esp=1
NVanimTVCoffeBrewersVendingMachines.esp=1 - 3 мода в 1
MrShersh Weapon Animation's.esp=1 - 3 мода в 1
AmmoChecking.esp=1
XFO - 9a - Enemies - AI revamp.esp=1
XFO - 9da - Enemies - NPC Healing - low.esp=1
Enhanced NPC Awareness.esp=1
Nevada Combat.esp=1
Bashed Patch, 0.esp=1 - для исправления уровневных списков, так как лучше с ними справляется.
FNVMerged.esp=1 - для исправления всего остального.
Помимо данного списка модов у меня установлены множество текстурных модов в 2к, местами 4к (NMC например, остальные моды были собраны солянкой, чтобы покрыть то, что не покрывает NMC's)
Результат на моей машине на сегодняшний день:
1) Стабильные, а самое главное плавные 58-60 кадров в секунду при стрельбе, прогулке по пустоши, без задержки для подгрузки текстур.
2) Частота кадров со временем не падает. Перезапускать игру нет необходимости. Я тот ещё перфекционист в плане того, что игра должна работать стабильно и как надо, без необходимости идти на жертвы в виде адаптации к перезапуску через каждые пол-час игры. Во всяком случае мне больше не пришлось перезапускать игру, пока я играю один сеанс
3) Загрузки локаций происходят быстро, будто я играю на SSD, а я напоминаю, что мой HDD очень старый. Может мой комп и старый, но я наблюдал работу SSD Как вариант долгая загрузка бывает при первой загрузке открытой локации, в остальное время секунда - две - три.
4) Ни единого вылета за все время игры, как бы я не насиловал свою игру (смерти, перезагрузки, взрывы и т.п.) в течении 2-х часов на момент тестирования.
5) Вдруг для кого - то важно - Вы можете снимать видео и не терять при этом 10 кадров или быть вынуждены терпеть какие либо тормоза. Все отлично Максимум, что я заметил, исключительно на счетчике частоты кадров, а не визуально - 1 кадр, при условии, что я стриммил через дискорд и записывал видео одновременно. Стоит отметить, что на старых HDD может наблюдаться более долгая загрузка, чем пару секунд, так как диск занят ещё и записью(!), ну я думаю, что всем на это с высокой башни.
6) Играю с кучей оверлеев без каких либо проблем: Nvidia Geforce Expirience, Riva Tuner, Discord, Steam (тот момент, когда получаешь ачивку бесценен )
Ещё раз - фреймрейт не рваный, это самое главное, что бросается в глаза. Картинка плавная, что глаза расслабляются.
ТТХ второго PC, участвующего в тесте, чей хозяин так же отметил значительные улучшения в стабильности и быстродействии игры. У него естественно и ENB с графическими эффектами прикручен и 4к текстуры чуть ли не везде
Процессор: Inter(R) Core(TM) i7-7700K CPU @ 4.20GHz
Видеокарта: RTX 2080 SUPER
Оперативная память: CORSAIR 2x16 = 32 GB
Жесткий диск: SSD Red 1Tb
Монитор: LG Flatron 43UD79-B Black 3840x2160, 60Hz
Операционная система: Windows 10 Pro
(автор статьи плачет в сторонке)
Он как раз искал панацею от падения кадров при прогулке по пустоши (подгрузка ячеек) и он её получил.
Различия в настройках имеются лишь в enblocal.ini, так как эта машина (а не ведерко, как у меня ) может позволить себе использовать больше VRAM, чем моя. Собственно об этом чуть позже.
Хочу заранее отметить, что возможно это не универсальная панацея прям для всех и каждого.
Данный гайд был протестирован лишь на двух машинах с двумя разными сборками модов на New Vegas (не SFW/SFW-RA or TTW).
Некоторые люди сообщают, что на сборках SFW/SFW-RA тоже есть ощутимый результат - оно логично и очевидно на мой взгляд.
ВНИМАНИЕ! В связи с малым количеством тестеров, отсутствием полного фидбэка (подробного, с необходимыми данными и тестами), некоторые вещи всё ещё находятся на этапе тестирования и более подробного изучения, которые затем дополняются в этот гайд.
Обновленную информацию я буду помечать тегом "new".
Что же, LET'S ROCK!
У кого проблемы с полным отображением страницы гайда:
В самом низу (где подвал сайта), слева нажмите "Изменить стиль" сначала на "Спектр светлый" (если у вас стояла черная тема), затем на "Юниформ светлый" (он есть только при переключении светлого спектра). Во всяком случае иначе я не мог посмотреть комментарии - контент страницы не отображался ниже самого гайда. А так как гайд пополняется, то страница может не отобразить рано или поздно информацию из самого гайда. Вот такой вот костыль
Теги гайда:
"тест" - цвет - отсылка к Рику из Рика и Морти. Когда вопрос требует дальнейшего научного изучения и я не могу 100% утвердить результат просто так.
"new" - помечаются изменения или добавления в гайд.
Для пользователей STEAM версии:
Первым делом отключите синхронизацию с облаком стим. Эта фича, на самом деле такая пакость. Она убивает сохранения = ломает их. Играете, сохраняетесь, выходите из игры. На следующий день садитесь за ПК и ловите бесконечную загрузку. Причём сейв может сломаться так не один. Я так около часа игры потерял.
Так же она может "восстановить" Ваши ini настройки игры, в которые Вы вносите изменения = то, что вы делали с ini нужно делать заново. Ага, ещё попробуйте вспомнить, что нужно сделать, когда помимо оптимизации вносишь изменения для определенных модов. Короче говоря, долой эту бяку
Как это сделать? Очень просто.
1) Перейдите в Вашу библиотеку Steam и нажмите правой кнопкой мыши по Fallout New Vegas и нажмите "Свойства"
2) Перейдите во вкладку "Обновления" и уберите галочку с пункта "Включить синхронизацию со Steam Cloud для Fallout New Vegas"
1) Русифицированные файлы ESM игры и официальных DLC "new" 05.04.2020 - решает много головных болей начиная от долгой загрузки меню, до ликвидации многих багов и вылетов игры. Маст - хэв в любой сборке.
Серьезно, ради эксперимента посмотрите загрузку до меню игры без них, а затем с ними (особенно, если у вас HDD) и оцените, как быстро у вас появляется возможность пропустить начальные заставки. Это когда курсор появляется.
Прямая ссылка на архив: ESM
Установка:
1) Скачиваем и распаковываем архив
2) Копируем файлы в папку Data с заменой
3) Необходимо удалить все ESP имеющие окончание "_lang" из папки Data, т.к. они теперь уже вшиты в ESM и больше не нужны Вам.
4) Файлы с окончанием ".nam", например: CaravanPack.nam - ни в коем случае не удалять!
2) New Vegas Script Extender (NVSE) - расширение для скриптовой составляющей New Vegas, которое требуется для работы множества модификаций, а так же скриптовых модификаций, используемых для оптимизации в этом гайде. Мне кажется это даже необязательно расписывать, раз Вы здесь, то думаю, уже в курсе что это такое.
На момент написания статьи использовалась версия "stable version 5.1b4" с сайта http://nvse.silverlock.org/
Однако используйте версию с гитхаба, так как она новее и в ней много полезных фиксов. Она проверена и работает хорошо.
"new" 19.07.2020
Проверил новую версию NVSE, полёт отличный.
Актуальная версия NVSE: 6.0.4
Ссылка была обновлена.
В папке Data/nvse/ имеется данный файл nvse_config.ini, а если нет, то его нужно создать и вписать в него следующее:
[Memory]
DefaultHeapInitialAllocMB=496
[Logging]
EnableGameErrorLog=0
[RELEASE]
LogLevel=0
DefaultHeapInitialAllocMB=496 - можно подбирать под себя, но использовать выше 496 не рекомендуется. Так же лучше использовать кратность шага 16. (вычитал на просторах интернетовской пустоши )
"new" 05.04.2020 - Логично предположить, что данная фича не будет функционировать, при использовании bReplaceHeap=1 из NVSR, тем не менее я оставил это в конфиге. Лишним не будет, насколько я знаю.
3) FNV 4GB Patcher - нужен для увеличения используемой игрой памяти. Маст - хэв, который упоминается в каждой гайде.
4) NVAC - New Vegas Anti Crash - Широко известный помощник в борьбе с вылетам игры.
5) JIP LN NVSE Plugin - помимо скриптовых расширений, нужных для других модов, исправляет некоторые игровые ошибки.
Ниже я привожу пример своих настроек в jip_nvse.ini
[GamePatches]
bIgnoreDTDRFix=1
; Fixes the Ignore DT/DR effect (mostly found in some melee/unarmed weapons), which is completely broken in the game.
; In addition, modifies the game's damage-reduction calculation, such that DT is subtracted BEFORE DR is applied.
bEnableFO3Repair=0
; Brings back the FO3-style item repair menu to FNV. The max repair amount of items will be capped to the player's
; (Repair Skill * 0.6) + 40. For example, with 50 skill, items can only be repaired for up to 70% of their max health,
; as opposed to 100% as before, regardless of skill level.
bEnableBigGunsSkill=0
; Restores Big Guns as a fully-functional, playable skill.
bProjImpactDmgFix=1
; Fixes an engine bug where weapons which fire projectiles that explode upon impact (i.e. Missile Launcher, Grenade
; Launcher, etc.) would only apply the damage from the explosion, even on direct hit, ignoring the weapon's hit damage.
bGameDaysPassedFix=1
; Fixes an engine bug where the 'GameDaysPassed' and 'GameHour' global timers would "freeze" and stop increasing in
; game real-time (they would only be increased when sleeping, waiting or fast traveling). This issue directly affected
; hardcore needs build-up, which would also freeze in game real-time.
bHardcoreNeedsFix=1
; Fixes an issue where some hardcore needs could, for undetermined reasons, end up having negative values. This resulted
; in hardcore needs not increasing at the correct rate/at all.
bNoFailedScriptLocks=1
; Fixes an engine behavior where a script that has failed (due to any reason) at some point during execution will be
; effectively disabled by the game and will no longer be processed again until the game is restarted.
bDoublePrecision=1
; Modifies the game's code such that arithmetic/relational operations in scripts are calculated/evaluated with
; double-precision floating-point accuracy (instead of single-precision). This was causing various issues, where
; relational operators (==, !=, <=, <, >=, >) were not evaluating correctly, and numeric calculations ended with
; inaccurate results (this was especially observed with relatively high absolute values). Additionally, this patch also
; guarantees no script errors/crashes in cases of division by zero.
bQttSelectShortKeys=1
; If enabled, (a) when selecting an item stack in either the inventory, container, or barter menus, holding SHIFT will
; transfer/drop the entire stack, whilst holding CTRL will transfer/drop a single item from the stack - thus skipping
; the quantity-select menu. (b) Picking up from a container a stack of items that are weightless (such as ammo on
; non-hardcore mode) will bring up the quantity-select menu, instead of automatically picking the entire stack.
bMultiProjectileFix=1
; Fixes an engine bug where using weapons which fire multiple projectiles per shot could often cause brief lags and
; FPS drops when hitting live targets.
bLocalizedDTDR=0
; When enabled, a distinction will be made between head-armor and body-armor when applying damage reduction from DR/DT.
; Head hits will benefit only from DT/DR gained from worn head-armor (if any), whereas body hits, in similar fashion,
; only from DT/DR gained from worn body-armor. (Note: Requires bIgnoreDTDRFix to be enabled).
bVoiceModulationFix=1
; Adds voice modulation (a slight distortion effect) for talking activators and holotapes.
bSneakBoundingBoxFix=1
; Fixes a longstanding Bethesda games' bug where the dimensions of the collision bounding box encapsulating the player
; (as well as all NPCs) remained fixed and did not scale to correspond to body posture. This, effectively, had made it
; impossible to crawl through breaches and spaces when crouched, despite being able to easily fit through them.
; This patch fixes this issue for the player character and human companions.
bEnableNVACAlerts=0
; If NVAC is installed, enable this setting to receive in-game alerts in the event an exception has occurred in the game's
; code that was successfully handled by NVAC. You will be notified by a corner message, and the error's details will be
; printed to the console. This should make it a lot easier to identify the precise circumstances/location in which the
; error has occurred.
6) ENB boost - является панацеей от черных текстур (не приплетать сюда проблемы с инвалидацией текстур) и последующих вылетов из-за нехватки или утечки памяти. Даже если Вы не собираетесь использовать графические пресеты, Вам всё равно нужен ENB Boost. Он крайне необходим при наличии кучи графических (текстурных) модификаций. Моды на оружие и броню тоже идут в счет - у них тоже есть текстуры.
"new" 05.04.2020
Важная информация о ENB boost:
Так как многие могут совершить одну из роковых ошибок, которую допустил я, то хочу описать здесь путь её избежания:
Используйте последнюю версию ENB с сайта. На текущий момент я использую версию v0.405 - она же последняя.
Сразу отвечаю на вопрос почему. Всё просто - в новых версиях имеются улучшения в работе с памятью и другие полезные примочки. Производительность повыситься, как и стабильность. Нагрузка на комп больше не станет, она станет больше только тогда и только тогда, когда Вы решите использовать именно графический пресет. От версии DLL производительность страдать не должна, а лишь напротив.
Ниже я описываю установку именно ENB boost'a, отдельно от пресета, так как он идёт вместе с ним.
Установка:
1) Скачиваем ENB 0.405 для FNV с сайта enbdev.com
2) Распаковав архив идём в папку WrapperVersion и берем оттуда эти файлы, а затем кладём в папку с игрой:
- d3d9.dll
- enbhost.exe
- enbseries.ini
- enblocal.ini
Пункты 3, 4 являются для тех, кто собирается использовать только ENB boost - то есть, без графического пресета. Если собираетесь ставить графический пресет, то следующие два пункта игнорируйте.
3) Открываем enbseries.ini и в секции GLOBAL изменяем строку UseEffect=true на UseEffect=false
4) Открываем enblocal.ini и в секции GLOBAL изменяем строку UseENBoostWithoutGraphics=false на UseENBoostWithoutGraphics=true
Ниже я привожу пример своего enblocal.ini
"new" 05.04.2020
[PROXY]
EnableProxyLibrary=false
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=other_d3d9.dll
[GLOBAL]
UseENBoostWithoutGraphics=true
[PERFORMANCE]
SpeedHack=true
[MULTIHEAD]
ForceVideoAdapterIndex=false
VideoAdapterIndex=0
[MEMORY]
ExpandSystemMemoryX64=true
ReduceSystemMemoryUsage=true
DisableDriverMemoryManager=true
DisablePreloadToVRAM=false
EnableUnsafeMemoryHacks=true
ReservedMemorySizeMb=512
VideoMemorySizeMb=9826
EnableCompression=false
AutodetectVideoMemorySize=false
[WINDOW]
ForceBorderless=false
ForceBorderlessFullscreen=false
[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=false
MaxAnisotropy=16
AddDisplaySuperSamplingResolutions=false
[LIMITER]
WaitBusyRenderer=false
EnableFPSLimit=false
FPSLimit=60.0
[INPUT]
KeyCombination=16
KeyUseEffect=123
KeyFPSLimit=36
KeyShowFPS=106
KeyScreenshot=44
KeyEditor=13
KeyFreeVRAM=115
[ANTIALIASING]
EnableEdgeAA=false
EnableAccumulativeAA=false
[FIX]
FixGameBugs=false
FixTransparencyBugs=false
IgnoreGECK=true
Пару слов о параметрах в ini файле enblocal: "new" 05.04.2020
UseENBoostWithoutGraphics=true <--- Данная опция отвечает за ВЫКЛЮЧЕНИЕ графических эффектов ENB. То есть, если вы используете или планируется использовать графические пресеты, то у вас должно стоять значение "false".
ExpandSystemMemoryX64=true <--- Используется в 64 битных системах. Однако при использовании EnableUnsafeMemoryHacks должно быть в False.
ReduceSystemMemoryUsage=true <--- Основная функция ENB boost'a ----- отвечает за панацею черных текстур и последующих вылетов.
EnableUnsafeMemoryHacks=true <--- При использовании ExpandSystemMemoryX64=true - должно быть в значении "false", однако на момент написания данной статьи, у меня было установлено в значении "true". Если всё делать по чужой инструкции, то поставьте значение "False". У меня же работает и я не трогаю Так в ветках по Скайриму люди пишут, что это во многом решало их проблемы с "шаттарами" и временем загрузки, без видимых на то проблем или неудобств, так что по экспериментируйте с включением/выключением этой функции. UPD: при значение "False" - у меня теряется пара кадров и местами плавность. Проверено несколько раз. Поэтому я оставляю у себя "True", но эта опция является нестабильной и больше служит для людей с 4гб и более видеопамяти. В данный момент пробую с ESMX64=False
ReservedMemorySizeMb=512 <--- Данное значение Вы должны найти для себя САМОСТОЯТЕЛЬНО.
У каждого нужно тестировать и искать своё значение для лучших результатов из-за различия конфигураций. В качестве отправной точки можно использовать 256.
Возможные, известные мне, значения: 128, 256, 512, 768, 1024.
"new" 05.04.2020 - говорят, что для видеокарт с объемом от 2гб можно начинать с 512. Для тех у кого менее 2гб, лучше использовать значения ниже. У меня 2гб видеокарта и я пробовал сначала 128, затем 256, и только потом 512. Значения выше приводили к тормозам игры, поэтому я вернулся обратно к значению 512. Чем выше это значение, тем меньше тормозов, но всё зависит от конкретного железа и видеокарты. Я думаю, что тут скорее играет роль именно модель и объем видеокарты, а не остальные комплектующие.
"new" 05.04.2020 - в новой версии ENB теперь имеется следующая опция, которая позволяет пропустить шаг ниже, однако я рекомендую делать всё самостоятельно, как описано ниже.
VideoMemorySizeMb=9826 <--- Данное значение Вы должны рассчитать для себя САМОСТОЯТЕЛЬНО. Не копируйте слепо. Чтобы рассчитать данное значение перейдите сюда и скачайте VramSizeTest. Запустите именно "VRamSizeDX9.exe" и дождитесь пока программа выдаст ваш результат: "Video Memory Available (MB)".
Для Windows 7/XP вычтите 170 из указанного числа, чтобы получить конечное значение. Для Windows 8.1/10 вычтите 350 из указанного числа, чтобы получить конечное значение. Конечное значение - это то, что необходимо ввести в строку VideoMemorySizeMb.
AutodetectVideoMemorySize=false <--- Если поменять на True, то позволяет ENB автоматически рассчитать VideoMemorySizeMb за Вас. Когда Вы зайдете в игру, то слева в углу будет рассчитанный объем доступной Вам памяти. Я не рекомендую использовать её, так как она, как правило, выдаёт завышенные значения, что в свою очередь может привести к неприятным последствиям, поэтому потратьте немного времени и используйте мануал в описании строки выше.
EnableVSync=true <--- Можно добавить в секцию ENGINE. Включает вертикальную синхронизацию через функции ENB. Если Вам не нужна вертикальная синхронизация или Вы используете иной метод для неё, можете не добавлять этот пункт себе в файл.
7) New Vegas Configurator - это инструмент для редактирования ini файлов игры, не в ручную, а так сказать через графический пользовательский интерфейс (когда все удобно и понятно). Пусть многие пишут о том, что он делает что - то неправильно, но лично у меня он прекрасно справляется со своими задачами без всяких танцев с бубном.
После того, как я решил пересоздать файлы настроек игры через лаунчер (предварительно удалив старые), я внёс следующие изменения через NV Configurator'e во вкладке Performance:
Итак... Что же нам необходимо здесь сделать? Самое важное, что здесь имеется это: Preload Size Limit - данная опция дала мне очень большой буст производительности. Фпс стал выше, а задержки при подгрузки внешних ячеек сократились. Кто - то даже смог пробежать свой Гудспрингс на спринте без задержек, когда раньше не мог. Лично я смог пробежаться от Гудспрингса до Аванпоста Мохаве с минимальной задержкой - выражалось это в виде микрофризах (если я правильно подобрал термин). Почти незаметно, но они были, кому то уже на этом этапе станет играть намного комфортнее, однако можно добиться ещё большего комфорта
Я использую значение 190, в ини файлах это находится в fallout.ini (Мои документы/My Games/New Vegas/) и выглядит следующим образом:
iPreloadSizeLimit=199229440
iNumHavokThreads=4 - Количество ядер вашего процессора. У меня их 4.
Тоже самое нужно проделать в Fallout_default.ini, что лежит в папке с игрой(!).
Чуть позже дополню этот раздел, так как он самый муторный.
8) Самый главный виновник торжества именно этого гайда: New Vegas Shutter Remover - Да, именно он, а не NVTF. Да, я в курсе, что у меня Windows10, но поверьте, именно он смог решить все мои основные проблемы, после установки ENB boost и 4GB Patcher.
Итак, опишу вкратце с чем я столкнулся, когда решил использовать NVTF (мол под 10-ку и все такое).
FPS был какое то время стабильным, местами с просадками и держался в среднем 45 кадров в секунду, были не большие тормоза при подгрузке, но самое ужасное, что после получаса или часа игры мой фпс буквально плавно стекал вплоть до 30, причем он был не плавным, а рваным (мс между кадрами было очень заметно больше). Это происходило в независимости от локации. Я мог просто уйти от компа на минут 15-20, а когда возвращался видел, что мой счетчик кадров не 60 (я был в интерьере), а 45 и назад он не хотел возвращаться. При перезапуске игры, мои кадры возвращались обратно на 60. Но каждый раз перезапускать игру я мягко говоря устал и решил во что бы то ни стало найти панацею. Я не нашёл решения для NVTF, но увидел решение для NVSR - то, что и побудило меня использовать его вместо NVTF; однако в моём случае оно и не пригодилось.
Так как то, что я описал при использовании NVTF возможно и при использовании NVSR, то вот готовое решение с Nexus'a, для тех кому это может понадобиться:
Hitori001:
I know this is ancient, but to anyone in the future who encounters this problem... If you're using NVSR, then in "sr_New_Vegas_Stutter_Remover.ini" try changing bReplaceHeap to 1 and then iHeapAlgorithm to 2. It fixed this problem for me. 2 is a dynamic memory algorithm so it will adjust as needed and not get full (at least that's my understanding). Whatever the reason, my FPS no longer drops by 30% after playing for a little while. Took me weeks to solve so I figured I'd pass on the info.
Для тех кому совсем тяжело даже с переводчиком:
Открываем файл sr_New_Vegas_Stutter_Remover.ini и изменяем строки:
bReplaceHeap=1 <----- в моём варианте ниже уже это используется.
iHeapAlgorithm=2 <---- в моём варианте ниже установлено значение 6.
Ссылка на ветку Nexus'e: источник
Так что, да - Я ИСПОЛЬЗУЮ NEW VEGAS SHUTTER REMOVER НА WINDOWS 10 И ОН РАБОТАЕТ У МЕНЯ НАМНОГО ЛУЧШЕ, ЧЕМ NEW VEGAS TICK FIX.
Итак, что конкретно я сделал:
1) Я скачал и установил последнюю версию New Vegas Shutter Remover (на момент написания статьи: 4.1.36)
2) Использовал ВТОРОЙ ini конфиг отсюда: Fallout New Vegas Stability Enhancer and Stutter Remover for Windows 10
3) Изменил строку iDefaultMode в разделе Critical Section's на:
iDefaultMode = 1
Использование данной строки было найдено здесь: NVSR (New Vegas Stutter Remover) works flawlessly on Windows 10 with the following settings
4) Много тестировал и экспериментировал.
ВНИМАНИЕ: НИЖЕ ПРЕДСТАВЛЕНЫ МОИ НАСТРОЙКИ NVSR, ОДНАКО ЕСЛИ У ВАС WINDOWS 7, ТО ВАМ ЛУЧШЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТЕ, ЧТО ИДУТ ИЗ КОРОБКИ ИЛИ НАСТРОИТЬ ИХ ПОД СЕБЯ САМИМ (ПО ЖЕЛАНИЮ)
Для кого всё это сложно и неинтересно, то вот мой готовый sr_New_Vegas_Shutter_Remover.ini:
Master = {
_comment = You can turn on or off each distinct feature from here.
bManageFPS = 1
bHookCriticalSections = 1
bHookLightCriticalSections = 0
bHookHashtables = 1
bReplaceHeap = 1
bReplaceGetTickCount = 1
bLogToConsole = 0
bFastExit = 1
bFlushLog = 1
iSchedulingResolution = 1
bReplaceRandom = 1
bExperimentalStuff = 0
iMainHookPoint = 1
}
Experimental = {
_comment =bReduceSleep and iThreadsFixedToCPUs can probably reasonably be used at 1. > 1 is a bad idea atm.
_comment =other settings here you're probably better off not touching
bReduceSleep = 0
iThreadsFixedToCPUs = 1
bSuppressRandomSeeding = 0
bBenchmarkHeap = 0
bAlternateHeapHooks = 0
iHeapMainBlockAddress = 0
}
FPS_Management = {
_comment =Absent a good reason otherwise, bInject_iFPSClamp=1, fMaximumFPS= 30 to 85 (or 0), fMinimumFPS= 10 to 20, iFPS_Report_Period = 2000 to 60000, fExtraSleepPercent = 0.0 to 0.2
bInject_iFPSClamp = 1
fMaximumFPS = 60
fMinimumFPS = 15
iFPS_Report_Period = 15000
fExtraSleepPercent =0.05
}
GetTickCount = {
_comment =This section is disabled by default - see Master/bReplaceGetTickCount
bForceResolution = 1
bPreserveDC_Bias = 1
bPreserveHighFreqComponents = 0
bForceSync = 0
iSyncLimitMilliseconds = 50
}
CriticalSections = {
_comment = CS stuff helps Oblivion, Fallout, and New Vegas significantly
_comment = much of the benefit comes from the Renderer+0x180 suppression (see overrides below)
_comment = modes: 1=vanilla, 2=fair, 3=staggering(hybrid of 1 & 2), 5=suppressed
bUseOverrides = 1
iDefaultMode = 1
iDefaultSpin = 1000
iStaggerLevel = 5
bEnableMessages = 1
bEnableProfiling = 0
}
LightCriticalSections = {
_comment =LCS stuff is like CS stuff, but with a Bethesda implementation. And inlined sometimes, so difficult for me to work with
bEnableProfiling = 0
bEnableMessages = 1
iDefaultMode = 3
iDefaultSpin = 1000
iStaggerLevel = 5
bFullHooks = 0
bUseOverrides = 0
}
Heap = {
_comment =This section is disabled by default - see Master/bReplaceHeap
_comment =I recommend enabling it however.
_comment = Heap replacement can produce MAJOR improvements in performance on Oblivion at a significant cost in stability
_comment = It crashes instantly on Fallout3 last I remember checking
_comment = It seems to work on Fallout: New Vegas ?
_comment = Algorithms: 1=FastMM4, 2=Microsoft (slow on XP), 3=SimpleHeap1, 4=TBBMalloc, 5=ThreadHeap2, 6=ThreadHeap3, 8=tcmalloc
_comment = Algorithms numbers 1, 4, and 8 require external DLL files in the Data/OBSE/Plugins/ComponentDLLs folder
_comment = Size is in units of megabytes, and only effects algorithms 3, 5, and 6 (other algorithms dynamically determine their own size)
iHeapAlgorithm = 6
bEnableProfiling = 0
iHeapSize = 512
bEnableMessages = 0
bZeroAllocations = 0
}
Hashtables = {
bUseOverrides = 1
bEnableMessages = 0
bEnableExtraMessages = 0
bEnableProfiling = 0
}
OverrideList = {
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA62B29
comment = Renderer+0x180, recommendation=suppress (mode 5)
Mode = 5
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA62B17
comment = Renderer+0x080, recommendation=fair (mode 2) or stagger (mode 3) or suppress (mode 5)
Mode = 2
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA044FE
comment = ?, recommendation=stagger (mode 3), maybe high spin?
Mode = 3
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA5B577
comment = ?, recommendation=stagger (mode 3)
Mode = 3
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0x4538F1
comment = ?, recommendation=fair (mode 2)
Mode = 2
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
HashtableEarly = {
comment = vtable:0x01094e7c
Address = 0x011F3358
OldSize = 37
NewSize = 8701
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
HashtableEarly = {
comment = vtable:0x01094e3c, caller 0x00A0D777, important during initial game loading?
Address = 0x011F3308
OldSize = 37
NewSize = 371
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x0084B7AB, vtable 0x0107f494, may be active during loading?
SizeAddress = 0x0084AB60
OldSize = 37
NewSize = 117
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x004746BB
SizeAddress = 0x00473F69
OldSize = 1001
NewSize = 5005
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x0058911b
SizeAddress = 0x00582CA2
OldSize = 37
NewSize = 119
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x0058911b
SizeAddress = 0x00587AC9
OldSize = 37
NewSize = 43
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x0058921B
SizeAddress = 0x00582CEF
OldSize = 37
NewSize = 49
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x0058931b
SizeAddress = 0x00582D64
OldSize = 37
NewSize = 31
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x0058931b
SizeAddress = 0x00583F90
OldSize = 7001
NewSize = 7001
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x0058931b
SizeAddress = 0x00583FF6
OldSize = 701
NewSize = 1703
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x006b7f0b
SizeAddress = 0x006B5C76
OldSize = 10009
NewSize = 10009
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x006B81BB
SizeAddress = 0x006B7A30
OldSize = 1009
NewSize = 2809
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x006c62bb - this one is important
SizeAddress = 0x006C02F8
OldSize = 37
NewSize = 121
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x006c62bb
SizeAddress = 0x006C035F
OldSize = 37
NewSize = 95
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x006c62bb
SizeAddress = 0x006C0397
OldSize = 37
NewSize = 97
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x006c6b6b
SizeAddress = 0x006C03AB
OldSize = 37
NewSize = 89
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x006e213b
SizeAddress = 0x006E13AF
OldSize = 37
NewSize = 53
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00845BEB
SizeAddress = 0x00845558
OldSize = 5039
NewSize = 7049
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x006e213b
SizeAddress = 0x008470FA
OldSize = 37
NewSize = 55
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x006e213b
SizeAddress = 0x00846FFB
OldSize = 5039
NewSize = 5031
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x006e213b
SizeAddress = 0x0084703E
OldSize = 37
NewSize = 57
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x006e213b
SizeAddress = 0x00848072
OldSize = 5039
NewSize = 12041
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00558F0B
SizeAddress = 0x00544FA7
OldSize = 37
NewSize = 39
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x00558F0B
SizeAddress = 0x00544FC9
OldSize = 37
NewSize = 29
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =address 0x011F6F44, should be caller 0x00AE7BA7, but showing up as NULL
SizeAddress = 0x00AD9169
OldSize = 37
NewSize = 111
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =address 0x011F6F54, should be caller 0x00AE7C27, but showing up as NULL
SizeAddress = 0x00AD9189
OldSize = 37
NewSize = 111
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =address 0x011F6F64, should be caller 0x00AE7C27, but showing up as NULL
SizeAddress = 0x00AD91A9
OldSize = 37
NewSize = 111
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =address 0x011F6F74, should be caller 0x00AE7CA7, but showing up as NULL
SizeAddress = 0x00AD91CC
OldSize = 37
NewSize = 39
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00a2f00b, multiplied by 4
SizeAddress = 0x00A2EFDF
OldSize = 148
NewSize = 604
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00a2f00b, must be 1/4th of the preceding one
SizeAddress = 0x00A2EFED
OldSize = 37
NewSize = 151
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00a660e2, multiplied by 4
SizeAddress = 0x00A660B7
OldSize = 236
NewSize = 636
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00a660e2, must be 1/4th of the preceding one
SizeAddress = 0x00A660C4
OldSize = 59
NewSize = 159
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00B61872, multiplied by 4
SizeAddress = 0x00B61841
OldSize = 404
NewSize = 1204
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00B61872, must be 1/4th of the preceding one
SizeAddress = 0x00B61854
OldSize = 101
NewSize = 301
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00B7FFA8, multiplied by 4
SizeAddress = 0x00B7FF73
OldSize = 148
NewSize = 988
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00B7FFA8, must be 1/4th of the preceding one
SizeAddress = 0x00B7FF85
OldSize = 37
NewSize = 247
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00b9a61b, multiplied by 4
SizeAddress = 0x00B9A5EB
OldSize = 148
NewSize = 628
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00b9a61b, must be 1/4th of the preceding one
SizeAddress = 0x00B9A5FD
OldSize = 37
NewSize = 157
Version =FalloutNV 1.4.0.525
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA5D9F7
comment = Renderer+0x180, recommendation=suppress (mode 5)
Mode = 5
Version =FalloutNV 1.3.0.452
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA5FA67
comment = Renderer+0x080, recommendation=fair (mode 2) or suppress (mode 5)
Mode = 2
Version =FalloutNV 1.3.0.452
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA5D9F7
comment = Renderer+0x180, recommendation=suppress (mode 5)
Mode = 5
Version =FalloutNV 1.2.0.352
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA5D9E5
comment = Renderer+0x080, recommendation=fair (mode 2) or suppress (mode 5)
Mode = 2
Version =FalloutNV 1.2.0.352
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA5DB09
comment = Renderer+0x180, recommendation=suppress (mode 5)
Mode = 5
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA5DAF7
comment = Renderer+0x080, recommendation=fair (mode 2) or suppress (mode 5)
Mode = 2
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0x9FF32E
comment = ???, recommendation=stagger (mode 3)
Mode = 3
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xAFCE77
comment = ???, recommendation=stagger (mode 3)
Mode = 3
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xAD40E8
comment = ???, recommendation=???
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA56607
comment = ???, recommendation=stagger (mode 3)
Mode = 3
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
HashtableEarlyIndirect = {
comment =vtable 0x010169C8
Address = 0x011BE3C0
OldSize = 131213
NewSize = 161219
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x004AFA4B
SizeAddress = 0x4ACBA7
OldSize = 257
NewSize = 307
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x004AFA4B
SizeAddress = 0x4EE211
OldSize = 257
NewSize = 311
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x004AFA4B
SizeAddress = 0x652607
OldSize = 257
NewSize = 313
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x004AFA4B
SizeAddress = 0x8724C4
OldSize = 257
NewSize = 317
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x004AFA4B
SizeAddress = 0xA586F8
OldSize = 257
NewSize = 319
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x004AFA4B
SizeAddress = 0xB525E9
OldSize = 257
NewSize = 323
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x004AFA4B
SizeAddress = 0xB65467
OldSize = 257
NewSize = 329
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x004AFA4B
SizeAddress = 0xCB4F06
OldSize = 257
NewSize = 331
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x006B670B
SizeAddress = 0x6B6030
OldSize = 1009
NewSize = 2501
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x006E01DB
SizeAddress = 0x84441B
OldSize = 5039
NewSize = 51121
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x006E01DB
SizeAddress = 0x845492
OldSize = 5039
NewSize = 52213
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x0084302B
SizeAddress = 0x842958
OldSize = 5039
NewSize = 70103
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x0084FF9B, max 127
SizeAddress = 0x84F698
OldSize = 37
NewSize = 121
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x0085014B, max 127
SizeAddress = 0x84F917
OldSize = 37
NewSize = 121
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x0085024B, max 127
SizeAddress = 0x84F937
OldSize = 37
NewSize = 121
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x008604AB
SizeAddress = 0x851D28
OldSize = 5039
NewSize = 5039
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00A61082, 1 of 2, multiplied by 4
SizeAddress = 0xA61057
OldSize = 236
NewSize = 1172
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00A61082, 2 of 2
SizeAddress = 0xA61064
OldSize = 59
NewSize = 293
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00A29ECB, 1 of 2, multiplied by 4
SizeAddress = 0xA29E9F
OldSize = 148
NewSize = 1604
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00A29ECB, 2 of 2
SizeAddress = 0xA29EAD
OldSize = 37
NewSize = 401
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00AE25F7, max 127
SizeAddress = 0xAD4009
OldSize = 37
NewSize = 71
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00AE2677, max 127
SizeAddress = 0xAD4029
OldSize = 37
NewSize = 73
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =also caller 0x00AE2677, max 127
SizeAddress = 0xAD4049
OldSize = 37
NewSize = 79
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
Hashtable = {
comment =caller 0x00AE26F7, max 127
SizeAddress = 0xAD406C
OldSize = 37
NewSize = 81
WordBits = 8
Version =FalloutNV 1.2.0.314
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA5D129
comment = Renderer+0x180, recommendation=suppress (mode 5)
Mode = 5
Version =FalloutNV 1.2.0.285
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xA5D117
comment = Renderer+0x080, recommendation=fair (mode 2)
Mode = 2
Spin = 1500
Version =FalloutNV 1.2.0.285
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xFACB0E
comment = high contention CS, recommendation=stagger (mode 3)
Mode = 3
Spin = 1500
Version =FalloutNV 1.2.0.285
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0x6805A1
comment = unknown set of CSes, recommendationfair (mode 2)
Mode = 2
Version =FalloutNV 1.2.0.285
}
CriticalSection = {
CallerAddress = 0xAA3302
comment = unkown CS, recommendation=fair (mode 2)
Mode = 2
Version =FalloutNV 1.2.0.285
}
}
Пару слов о параметрах в ini файле NVSR:
1) iDefaultMode = 1 в разделе "Critical Section's" - Честно говоря, для меня весьма непонятно, что означает эта строка и комментарий к ней "much of the benefit comes from the Renderer+0x180 suppression (see overrides below)", разницы при тестировании я либо не понял либо не заметил. Гугл в этом вопросе мне тоже особо не помог.
2) iHeapAlgorithm = 6 в разделе "Heap" - всего алгоритмов 7, как видно из ini файла. Алгоритмы 1, 2, 4, 8 - являются динамическими алгоритмами - то есть они увеличивают размер HeapSize (или "кучи") по мере необходимости. Однако в ходе тестирования выявлено следующее: алгоритмы использующие сторонние DLL файлы, поставляемые с NVSR не работают в FNV, по крайней мере так пишут люди и лично у меня аналогично, как у них, игра отказалась работать с ними. Единственный динамический алгоритм, который не использует сторонний DLL является №2. Тем не менее в ходе тестирования его работы на моей машине FPS был в районе лишь 45 кадров, а его фреймрейт рвался - для меня это было уже не терпимо, когда я увидел, как работает статичный алгоритм.
Ещё один нюанс про динамический алгоритм: на просторах WEB есть информация, которая гласит, что при использовании динамического алгоритма стоит так же внести изменения в разделе Exprimental в строку "iHeapMainBlockAddress = ", которая использует Hax значение. Я не смог найти конкретной информации по этому решению. Поэтому я без понятия какие значения стоит сюда вписывать и стоит ли вообще. Лишь моя личная теория, что если сюда вписать верное значение, то это решит проблему падения производительности на динамических алгоритмах. Но это лишь моя теория и я не могу быть уверен в ней, так как не обладаю достаточными знаниями и информацией.
Алгоритмы 3, 5, 6 - являются статическими, что подразумевает то, что они не увеличивают размер Heap по мере необходимости, как это делают динамические алгоритмы. Однако в ходе тестирования было выявлено то, что данные алгоритмы дают больший прирост в производительности. Самым производительным и шустрым, по моим наблюдениям оказался №6. Именно с ним я получил заветные 60 кадров, быстрые загрузки, отсутствие задержки при подгрузке текстур и LOD при прогулке по пустоши.
Стоит отметить, что пользователи в сети говорят о том, что алгоритм стоит выбирать под себя, поэтому если вдруг возникнет такая необходимость, Вы можете поэкспериментировать у себя какой алгоритм для Вас даёт наилучший результат.
3) iHeapSize = 512 в разделе "Heap" - Почему такое значение? В интернете бытует мнение о том, что данное значение не должно превышать 450, однако по моим наблюдениям это не совсем так.
Это размер, который использую я лично сам и у меня всё хорошо.
Тут момент следующий: при динамическом алгоритме падает FPS и плавность кадров (время между кадрами становится больше или идёт рывками). При статичном, когда размер Heap переваливает, то игра может начать снижать фпс, поэтому я выбрал завышенное значение. За пару тестов в течении 2-3 часов каждый, я единожды наблюдал схожую проблему с NVTF. Однако стоит отметить, что с NVTF падение фпс происходит в диапазоне от 10 - 30 минут и ВСЕГДА. С NVSR подобное падение было лишь один раз за все время тестирования и то лишь в нагруженных локациях, а именно локаций AWOP. Думаю это связано с пределом статичным размером Heap, который со статичным алгоритмом не расширяется по мере надобности, как это в теории происходит с динамическим.
9) Объединения плагинов или Merge Plugins "new" 05.04.2020 - у Fallout New Vegas есть ограничение на количество подключенных плагинов (ESP/ESM). У всех оно разное, что самое интересное. Среднее у большинства это - 125 плагинов. После превышения данного порога Вы либо не сможете вовсе запустить игру, либо она буквально начнет разваливаться "на ходу", а затем скорее всего вылетит. Выглядит это очень крипово и даже со знанием установки модов, может ввести в ступор, если видишь это впервые. Стоит отметить, что у меня игра начала ломаться при отметке в 120 или даже чуть меньше.
Если Вы ставите очень много модов, то Вам 100% нужен Merge плагинов. Даже, если у вас немного модов, то Merge все равно приветствуется, так как сокращение порядка загрузки влияет на стабильность и производительность игры. Сначала Вы, возможно, заметите ускорение загрузки до меню, а обладатели слабых систем, вроде моей, заметят повышение FPS. Я серьезно не знаю, каким магическим образом это работает, но оно так работает.
Что из себя представляет Merge? - Всё довольно просто. Предположим у Вас есть 20 плагинов, которые добавляют новую броню. Вы берете и вместо 20 плагинов делаете 1. Тоже самое можно сделать с оружием и некоторыми мелкими вещами, типа реплейсеров.
По поводу, как и что объединять, я возможно дополню, но явно не сейчас. Пока что можете взять себе это на заметку и поискать в гугле.
10) Bashed Patch "new" 05.04.2020 - исправление конфликтов между модами, а так же самое главное, что он делает, так это объединяет уровневые списки.
Что такое уровневые списки и зачем с ними нужно что - то делать? Приведу очень простой пример, из которого становится сразу всё понятно. Предположим у нас есть два мода, которые добавляют торговцам новые предметы на продажу. Один добавляет Ядер - колу лайт, другой новое оружие. В списке загрузки сначала идёт мод на продажу колы, затем оружия. Вы находится продавца и видите то, что он продаёт только оружие, а колу лайт нет. Или вот ещё пример. У вас есть несколько модов на добавление нового оружия и брони нпс. Ситуация аналогичная, Вам будут попадаться НПС только с вещами из того мода, что загружается последним в списке загрузки. Башед патч объединяет уровневые списки и в игре появляется разнообразие - торговец продаёт и колу лайт и новое оружие. НПС начинают бегать с вещами из разных модов.
Надеюсь с этим теперь понятно
Для использования Bashed Patch, Вам потребуется установить Wrye Bash.
Очень важно создавать Bashed Patch после установки всех модов и манипуляций с объединением плагинов, так как BP очень зависит от порядка загрузки и использует при создании данные из ESP плагинов. То есть, если вносится какие либо изменения в плагины или порядок загрузки, то Bashed Patch необходимо пересоздавать.
Для рядовых пользователей это, возможно, не покажется сложным, но если Вы, как вносится правки в этот самый патч, то это может вызвать проблемы с головной болью.
Так что я рекомендую создавать его в последнюю очередь, когда Вы твёрдо решили с какими модами хотите играть.
Инструкция будет чуть позже
Так как вопрос пересоздания Bashed Patch после ручных правок требует дальнейшего научного изучения, я возможно, позже ещё добавлю информации в этот раздел.
11) NVTF - считается новым аналогом NVSR. У кого - то с NVTF игра идёт лучше, чем с NVSR, поэтому Вам стоит попробовать производительность на своей машине с ним и NVSR.
"тест"
Несмотря на строгие рекомендации авторов NVTF не использовать NVSR и NVTF вместе, так как это не целесообразно, и почитав отзывы тех, кто используют их вместе, я решил попробовать (почему бы и нет?). На первый взгляд игра идёт действительно лучше в нагруженных локах, но всё же это нужно много тестировать и не только на моей машине. В любой момент NVTF/NVSR можно удалить без всяких проблем, так как это не моды в обычном понимании. Так что дерзайте, отписывайтесь о результатах. Это будет полезно и мне и другим пользователям.
12) Mod Limit Fix "new" 23.04.2020 - исправляет ограничение движка игры на количество активных плагинов (примерно 140, но как правило у всех оно по разному и по опыту скажу намного меньше). Merge Plugins по прежнему строго рекомендуется.
13) New Vegas Heap Replacer "new" 30.08.2020 "тест" - данная библиотека заменяет алгоритм динамически распределяемой памяти, что влечет за собой повышение производительности, ускорении загрузки. Самое интересно, что это может наконец устранить главную проблему движка игры - утечку памяти, что вызывает потерю производительности через N-ое количество часов непрерывного геймплея.
При использовании в сочетании с NVTF необходимо выключить данную опцию, если включена:
bSpinCriticalSections=1
на
bSpinCriticalSections=0
Это совсем новое исправление и оно находится на стадии тестирования, поэтому убедительная просьба отписаться мне о том, как ведет себя этот заменитель с другими пунктами в этом гайде.
После тестирования у себя лично, понял, что с NVSR + NVTF моя игра идёт значительно лучше, чем с NVHR и без NVSR.
14) Infinite Loading Screen Fix "new" 04.02.2021 - данный NVSE плагин решает проблему бесконечного колеса загрузки, когда Вы загружаете своё сохранение из главного меню. Очень полезный плагин. Работает он по следующему принципу: он сокращает использование ядер вашего процесса на время загрузки сохранения до одного. В свою очередь это ведет к обходу бесконечного цикла загрузки.
По поводу правленого Fallout_Custom.ini:
Я отказался от набора исправлений через Fallout_Custom.ini, найденном здесь на сайте ещё на этапах ковыряния enblocal и изменения настроек игры через NV Configurator, так как я наблюдал частичную потерю плавности (времени между кадрами). Так же большую часть действительно необходимых "твиков" из FC.ini, я активировал сам через NV Configurator: использование мультиядерного процессора, кеш для аудио и обработка данных игры через процессор (AI, Particles, Blood, etc.)
Тут стоит ещё добавить, что мнения по поводу этих "твиков" расходится и что они выполняют лишь эффект плацебо. Не могу утверждать что либо точно. Исключением является найденная мной настройка именно iPreloadSizeLimit - вот за неё ручаюсь, за остальные нет.
По поводу шейдеров 3.0:
Я пытался гуглить и спрашивать в дискорде сайта "на кой они нужны и какая разница в использовании от 2.0?" Толкового ответа я не получил. Все гайды пишут вот так: "Просто врубите, если ваша видеокарта не довоенная". Однако комментария зачем нигде не написано. Попробовал поставить сам - изменений в графике не заметил, но не до конца уверен, мне показалось, что местами я потерял пару кадров. Я особо их не тестировал, но так как я не заметил никакой практической разницы, то не стал их включать. Так же легкий тест проводился ещё на момент использования NVTF, а не NVSR. Если кто толково объяснит мне на кой черт нужны эти шейдеры 3.0 в этой игре, то я был бы рад узнать что - то новое. Итак, моё мнение - оно того не стоит.
По поводу Optimizer Textures от apipino:
Лично я пробовал его у себя ДО использования всех прелестей в своём гайде, но по итогу отказался, так как он вызывает множество графических багов - мерцание текстур например. Раз уж я смог на своём ПК получить плавные 60 кадров без Texture Optimizer, то и у Вас получится. Думаю это может пригодится лишь тем, у кого даже после моего гайда не получилось добиться хоть какого - то играбельного результата. Однако, если Вы используете множества ретекстуров, то Вам стоит подумать о том, чтобы от них отказаться, нежели использовать данную тулсу.
Мой вердикт - если без ретекстуров и с моим гайдом по прежнему имеются проблемы, то попробуйте, заранее сделав бекап. Но это только "на крайняк" и в последнюю очередь. Имейте в виду, если у вас имеются ретекстуры, например, NMC's, то у вас будут графические баги при использовании данной утилиты.
По поводу Ogg Vorbis Libraries:
Мне не понадобились данные библиотеки. Все звуковые проблемы у меня решает настройка ini через конфигуратор, а именно:
Audio Caching = ON
Audio Cash Size = 8192
Известные проблемы: "new" 29.04.2020
1) Зависание при выборе загружаемого сохранения из главного меню - это проблема при использовании NVSR. Подозреваю дело в какой - то опции. Да, иногда раздражает, но NVSR приносит пользы больше. Ищу решение [РЕШЕНО]
Решение: в файле sr_New_Vegas_Stutter_Remover.ini установить значение:
bHookCriticalSections=0
Так же это решает некоторые проблемы при использовании NVSR + NVTF
2) Тормоза при изменении масштаба карты в пипбое - так же неожиданно обнаружилось (не сразу) при использовании NVSR - так же в процессе поиска. Решение - меньше менять масштаб карты.
Дополнительные решения некоторых локальных проблем:
1) Ojo Bueno Nuka Cola Machine [РЕШЕНО] - имеет неисправные модели, которые вызывали у меня в доме 20 кв. метров просадки до 23 кадров с 60. По отзывам пользователей такая проблема есть и на мощных машинах. У них просадки были со 120 FPS до 73 FPS. Кому - то критично. Лично мне нравится этот ретекстур, который является самым популярным, поэтому решил поделиться с Вами о найденном решении. Кстати говоря, он отлично работает с NV Animated Vending Machines кто бы что не говорил
Решение: скачать и установить исправленные модели для торговых автоматов и заменить ими свои: ссылка на фикс
Надеюсь я смог кому - то помочь так же, как помог себе и своему товарищу
Подкинуть на ядер-колу:
СБЕРБАНК: 4276 4500 1319 8235
Изменено пользователем Mr.Shersh
- 22
- 25
Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти