Перейти к содержанию

Inf

Участник
  • Публикаций

    67
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Inf стал победителем дня 11 июня 2021

Inf имел наиболее популярный контент!

Репутация

25 Очень добрый

Информация о Inf

  • Звание
    Бывалый

Посетители профиля

6 416 просмотров профиля
  1. Inf

    "Ассасин" для SFW

    Дом Колманов
  2. даже нужно вернуться, чтобы проверить содержимое ангара 3А)
  3. Значит и диалоги тоже завязаны на активный квест, и в скриптах не смогу сам разобраться можно ли их отключить.. В общем не буду квесты останавливать, чтобы не поломать игру)
  4. Так однозначного ответа нету? влияют ли такие квесты на производительность или нет?) И почему они всетаки не останавливаются сами? неужели в 60-70% квестов, после завершения, требуется чтобы скрипты еще работали?
  5. В гэкк во вкладке quest stages выбрав стадию можно поставить галочку Complete Quest, а Stop Quest гдето выставляется отдельно? или игра автоматически останавливает квест если в скриптах не прописано обратное? Всего у меня в пип-бое ~220 завершенных квестов, все на Столичной пустоши, оригинальные + RA проверил для начала 56 квестов - 26 остановлены (12 из оригинальной игры, 14 из RA), 30 до сих пор запущены (все из RA)
  6. Есть к примеру квест из playerhomes - BMUMQ2 "В ЛОВУШКЕ СРЕДИ ЗВЕЗД" [QUST:2203C125], квест пройден без проблем, в пипбое завершился, а SQV пишет что квест запущен Предыдущий квест BMUMQ1 "ОНО ПРИШЛО С НЕБА" [QUST:2201F269] пишет что не запущен Вопрос собственно вот какой, почему квест не остановился и влияют ли такого рода квесты на производительность игры Пробежался по некоторым завершенным в пип-бое квестам - оригинальные, например CG01, CG02, CG03, CG04 - все не запущены, а квесты из дополнений в основном запущены после их завершения
  7. Предисловие Данное прохождение содержит минимум сюжетных спойлеров, текстов записок и прочего, это позволит вам насладиться интересным сюжетом самомстоятельно, и в результате прохождения получить "некое" весьма полезное устройство. Описание Британская атомная «Подводная лодка Его/Её Величества (HMS)» типа «Вэнгард» (рус. Авангард) с около 20 ядерными баллистическими ракетами, которая «просто проходила мимо» во время последней войны, то, что осталось после того, как экипаж покинул ее вы найдете в Потомаке возле Мемориала Джефферсона. Это подводная лодка, поэтому она тесная, маленькая и вызывающая клаустрофобию. Каждый интерьер масштабирован до 0,75 от исходного масштаба, если по ЛЮБОЙ случайности масштаб вашего персонажа больше 1, вы не сможете получить доступ ко всем местам... Легенда - Контейнеры / Ключи / Заметки / Псевдо-Пупсы Начнем разгадывать тайны которые она хранит.. Находим торчащие над водной гладью антенны субмарины, через люк попадаем в надстройку, за дверью можно найти 2 перископа, при попытке использовать любой из них появляется течь, что неудивительно) идем дальше в нижний люк, на капитанский мостик - назовем это средней частью корабля Средняя часть состоит из 3х уровней соединенных лестницей, сразу направляемся к "Дверь в каюту капитана", в каюте находим шкаф без двери, за фотографией подбираем "Ключ к носовой части корабля" (Если вам не интересна история субмарины и ее экипажа, а нужно только "некое" весьма полезное устройство которое здесь можно найти, то переходите сразу к заключительной части прохождения) Пытаемся открыть стенной сейф "Сундук капитана" над кроватью, из подсказки понимаем что для этого надо найти 20 псевдо-пупсов, на столе слева от вытяжки активируем 1го пупса - Харизма, так же со стола забираем голодиск "Сообщение для капитана". Выходим из каюты в закуток на право, тут на радиостанции на столе активируем 2го пупса - Красноречие, напротив двери в каюту капитана - "Дверь в офицерскую столовую", тут ничего нету. Выходим из коридора, стоя перед лестницей вниз, справа можно изучить терминал "Станция контроля запуска", слева терминал "Станция управления боевыми системами". На столе стоит "Личный терминал первого офицера", взломав очень сложный пароль читаем "Журнал первого офицера" и узнаем состав экипажа звездолё.. т.е. субмарины), между терминалом и трубой спрятался 3й пупс - Восприятие, активируем и идем дальше по палубе. Зайдя в проем ведущий в пункт управления, на потолке можем активировать "газовый клапан" - полезного эффекта нет, дает течь), доходим до навигационных терминалов, под одним из кресел оператора активируем 4й пупс - Скрытность, дальше проходим мимо интерактивной карты к пункту управления, под креслом капитана 5й пупс - Удача, взламываем очень простой пароль терминала "Управления субмариной", больше на этом уровне ничего интересного нет, да и в целом на двух уровнях ниже тоже, только переходы в соседние отсеки.. Со второго уровня можно попасть в среднюю палубу и закрытый на найденный в каюте капитана ключ - нос корабля (но туда мы пойдем позже) С нижнего - на нижнюю палубу и, через 2 гермодвери в закрытый на ключ торпедный отсек Держим путь на Среднюю палубу Заходим в дверь слева, перед второй дверью сворачиваем на право, с койки поднимаем дневник "Гарри Ньюман", за второй дверью каюта экипажа, тут ничего нету, как впрочем и в каюте экипажа по другую сторону от центрально коридора Идем дальше по центральному коридору отсека, зайдя в левую дверь попадаем в комнату военно-морского вербовочного центра, слева висят шкафчики, взламываем закрытый на очень сложный замок, за ним 6й пупс - Взлом, активируем и разворачиваемся на 180 градусов, на стеллажах 7й пупс - Без оружия, не забываем и его активировать. Эта комната изучена, идем через коридор в комнату напротив - это лазарет, на столе терминал хоть и отмечен как сломанный, но таким не является, читаем "Медицинские логи" и открываем "Сейф доктора", под столом из сейфа забираем "Дополнение к рапорту" доктора, возле терминала активируем 8го пупса - Медицина Возвращаемся в центральный коридор, дверь в конце коридора приводит нас в оружейную, дальше на право до упора и в левую дверь, на столе "Ключ от торпедного отсека", между терминалом и вытяжкой активируем 9 пупс - Легкое оружие, изучаем "Отчет Сержанта" на терминале который снова отображается как нерабочий. Возвращаемся к проему в центральный коридор, заходим в дверь мужского туалета, в правой кабинке прям в унитазе находим очередного 10 пупса - Сила, в связи с чем получаем сообщение что наши труды по поиску пупсов не остаются незамеченными) Открываем 2 гермодвери, подбираем если нужно улучшенный антирадиационный костюм, и переходим в отсек реактора. Реакторный отсек Слева 3 терминала - "Управление реактором", справа - терминал начальника инженерной службы "управление реактором", изучаем информацию о состоянии корабля и "Личные журналы главного инженера", под ним на полу 11 пупс - Энергетическое оружие, возле лестницы имеется контрольный клапан "Кран", если его активировать то взорвется небольшой генератор выше клапана, спускаемся на уровень ниже - за дверью терминал управления электростанцией, газовый клапан который при активации дает течь прямо на терминал, и 12 пупс - Ремонт, активируем. Идем к любому их двух входов в "Отсек с МБР", в конце отсека возле люка "Управление турбиной" находим и активируем 13го пупса - Взрывчатка, возвращаемся в центральную часть корабля Дальше вниз по лестнице и в дверь "Нижняя палуба" Нижняя палуба и Торпедный отсек За столом, снизу стоит 14 пупс - Бартер, за дверью справа по коридору - морозильная камера, в одном из холодильников активируем 15 пупс - Выносливость Напротив морозильной камеры - кухня, в шкафу возле Ядер-холодильников 16 пупс - Холодное оружие 2 люка на кухне и один в конце коридора нижней палубы ведут толи в балластные цистерны, или грузовые трюмы, там нечего полезного нету. Возвращаемся с нижней палубы в центральную часть корабля, открываем 2 гермодвери напротив, спускаемся в люк, тут на одном из ящиков 17 пупс - Ловкость, возвращаемся через люк и переходим в "Торпедный отсек" с помощью ранее найденного ключа , в конце отсека возле "Торпедного аппарата 5" внизу за консолью 18 пупс - Тяжелое оружие, с этим отсеком тоже закончили, отправляемся через центральную часть корабля к двери "Нос корабля" на втором уровне Заключительная часть - Нос корабля Настало время исследовать лабораторию в носовой части корабля, ключ от которой мы ранее нашли в каюте капитана, доходим до двери закрытой на очень сложный замок, взламываем ее, в комнате через единственную не запертую на ключ дверь заходим в кладовку, на стеллаже 19 пупс - Наука, и запертый "Личный сейф второго офицера", выходим из кладовой, и под ближайшей дверью подбираем "Ключ от лаборатории", которым открываем дверь напротив.. Идем по коридору до первой двери, за ней в следующих двух комнатах ученых можно найти "Дневник Зефрама Кохрана", книгу "Мотивационные секреты звезд" (+3 красноречие) и несколько книг "Наука для всех" (+3 наука) Возвращаемся в коридор и доходим до собственно лаборатории, в конце комнаты за сервером последний 20 пупс - Интеллект, взламываем очень сложный терминал "Управление транспортом" на стене и активируем устройство телепортации в этой комнате, заходим в него, нас переносит в комнату где мы уже были, возвращаемся к транспортеру в лаборатории и заходим в него еще раз (3й раз этого делать не рекомендую), на этот раз чтото новое - запертая комната с интересным устройством. (Ключ от сейфа на стене "Ящик с документами" не существует, да и сейф пуст, не обращаем внимания) При попытке взаимодействия с чемоданом нам дают понять что для начала необходимо найти руководство пользователя, берем со стола "Ключ от лаборатории второго офицера" и выходим из комнаты, заходим в кладовку с сейфом, открыв который и забираем собственно "Руководство по использованию ГЭКК". Пробуем снова взаимодействовать с чемоданом, после диагностики нам сообщают что 12 блоков транспортировки неисправны, 7 рабочие, и один отключен по причине недостаточной мощности сигнала, забираем 7 рабочих устройств и чемодан, все это попадает в раздел "Разное" Пип-Боя. Крайне удобная штука, выкидываете где-нибудь блок транспортировки, хоть все 7 в разных местах, выкидываете чемодан из инвентаря, взаимодействуете с ним выбрав к какому из блоков переместиться, чемодан при этом подбирается в инвентарь. Осталось открыть последнюю часть истории экипажа субмарины, т.к. мы нашли все 20 псевдо-пупсов, теперь можем открыть сейф "Сундук капитана" в каюте капитана и забрать оттуда "Журнал Капитана" и "Дополнение к журналу первого офицера", на этом всё. Рассуждения на тему модификации (есть сюжетные спойлеры)
  8. хоть и не уличное освещение, но в 2 часа дня дальний свет тоже без надобности) на этой машине горит как в Альтоне, так и в Пустоши
  9. ничего, нажимаю на эту одежду в пипбое, звук надевания воспроизводится, а индикатор слева от названия не загорается может вот это ArtDeco04 ?) выдвинуть наверное еще сильнее надо от стены?
  10. проверил, шкаф работает, стадия квеста обновляется
  11. Квест "Поиски Годфри (AltonMQ02)" дополнительная стадия квеста -"найти собаку роберта джонсона в его комнате" 1. когда спрыгиваю со второго этажа срабатывает триггер который завершает стадию 25 квеста и стартует стадию 26, визуально всё так (в пипбое стадия 25 завершается а 26 стартует), но "sqs altonmq02" утверждает что стадия 25 не завершена, и принудительно с помощью setobjectivecompleted ее тоже не получается завершить, вопрос следующий - это нормально?) 2. Но, основная проблема в следующем - по стадии 26 необходимо передвинуть шкаф, а шкафа то собственно нету) должен загораживать дверь..
  12. блин, плохо искал значит на форуме.. проверил 2 раза, фикс работает если одет как рейдер, спасибо!

×
×
  • Создать...