Перейти к содержанию

  • База знаний:
    Fallout 3 / NV / SFW

    Генерация лодов для Fallout NV/SFW/TTW

       (3 отзыва)

    DeadSea


    Руководство по генерации дистанции прорисовки 


    Всех приветствую, по предложению ребят с сайта хотел бы сделать руководство по генерации лодов для Fallout New Vegas и Fallout SFW/TTW. Заранее скажу что не являюсь уникумом или гением в сфере моддинга, а этот туториал основан на моих некоторых теоретических и практических знаниях. Данное руководство так же основано на информации по генерации лодов с Viva New Vegas.

    Более того, во время просмотра этого руководства и его использования, пользуйтесь критическим мышлением и логикой, иначе ничего не получится.

    Помимо качественных лодов данный гайд поможет вам сделать красивые текстуры ландшафта и флоры.

    Данный гайд содержит все самые нужные лоды на 2025 год, остальные руководства по лодам (которых нет) вам не потребуются. Я походу единственный шизик кто это делает.

    Ожидайте, что вы столкнетесь с проблемами, что то будет не получаться, но как получится - получите самые топовые лоды на планете.

     

     

    20250628173856_1.jpg

     

     



    Понятие LOD

    Начнем с базы, что такое LOD и с чем его едят? 

     

    LOD (уровень детализации) — это система, используемая для представления удалённых объектов с помощью упрощённых сеток и текстур для повышения производительности. В играх Bethesda LOD в первую очередь относится к уровню детализации ячеек (Cell LOD), который представляет собой целые «чанки» земли на расстоянии.

    Уровень детализации ячеек (Cell LOD) не зависит от расстояния — это состояние, указывающее, загружена ли ячейка или нет. Настройки расстояния блока (LOD) определяют максимальную дальность прорисовки самого уровня детализации (LOD), а не точку его начала. Это означает, что вы увидите появление лодов на одном и том же расстоянии независимо от настроек. [Viva]
    Если по русски - это прорисовка дистанции вдали.

    Генерация лодов необходима любому автору сборки или же рядовому юзеру, поскольку она включает себя любые изменения ландшафта игры, которые были добавлены этим юзером. Когда вы добавили себе в игру A World Of Pain, More Mojave, Mojave Scenery Overhaul и так далее - это все будет отображаться в вашей игре вблизи, однако если вы не сгенерируете для них индивидуальный лод, то вдали изменения этих модификаций не будут видны. Генерация лодов это вовсе необязательно, как в случае Скайрима - где генерируется окклюзия и работает система DynDOLOD, здесь это носит исключительно визуальный характер. Я думаю никому не нравится, когда вы подходите к локации - а ее объекты подгружаются только за 40 метров от нее.

    Поэтому мы делаем вывод, что если мы устанавливаем модификацию, добавляющую объекты экстерьера, типа домик, здание (пространства вне ячеек интерьеров), или же изменения ландшафта - дерево, камушек - тогда нам нужно сгенерировать лоды. Лоды нужно генерировать зачастую заново при масштабных обновлениях этих же модов. Обновился AWOP - вероятно нужно переделать лоды, и так далее.

     

     

    Местоположение LOD

     

    Что такое лоды я понял. А где они находятся в игре?

    Все знают, что основная структура файлов в Fallout NV/3/SFW представлена в виде meshes - моделей, textures - текстур, .esp/.esm - плагины с внутриигровыми значениями. 

    Лоды игры в ваниле представлены в формате textures/meshes, однако они запакованы в .bsa архив, пути остаются те же, но работают они из .bsa архива для более лучшей производительности игры.

     

    Если вы установили игру, то в корневой папке игры вы их не найдете, так как они в .bsa, однако по мере установки разных модификаций, вы сможете их обнаружить по путям:
     

    meshes\landscape\lod
    textures\landscape\lod


    Многие люди часто сталкиваются с проблемой сломанных лодов, а все потому что так или иначе они либо не делают свои лоды, либо в их корневой папке собирается лютое ассорти из лодов с NMC, Ojo Bueno, лодов из других модов, они наслаиваются друг на друга и создают черные лоды, или еще что страшнее.

    Подготовка к скачке ресурсов лодов


    Теперь я понял что такое лоды и где они находятся, как мне подготовиться к генерации лодов и что нужно знать обязательно чтобы избежать проблем при генерации?

     

    Если вы пользователь SFW, то ваши ванильные лоды, на момент (15.07.2025) находятся в папке Data и представлены в виде архивов SFW LOD NV/3 (2 .bsa архива и 2 .override файла). Если вы планируете генерировать свой лод, то настоятельно рекомендую удалить эти 4 объекта, они нам не нужны.
    Если вы пользователь обычного Вегаса, то за ванильные лоды не переживайте, мы их перезапишем и так.

    Руководство предполагает, что вы как адекватный человек используете Mod Organizer 2, а не Nexus Mod Manager, FOMM или Vortex.

    1. Удаление прегенерированных лодов.

    Перед тем как генерировать лоды, обязательно убедитесь, что ни один из ваших текстурных, ландшафтных и экстерьерных модов, не имеет в своем архиве папки: 

    "meshes\landscape\lod"
    "textures\landscape\lod"

    Это не ресурсы лодов, а сгенерированные лоды. Вам необходимо их обязательно удалить в любом случае, они будут нам мешать и  вносят лишний вес в игру. Обычно авторы модов не вносят прегенерированные лоды в архивы своих модов, однако такие все же имеются. К примеру YUP, NMC Texture Pack, Ojo Bueno, Better Strip View 100% имеют прегенерированные лоды которые нужно удалить.

     

    2. Установка программы для генерации лодов

    Захожу сдалека, однако. Перейдите на эту - ссылку. На ней вы встретите сайт с размещенным генератором лодов, вам необходимо скачать самую свежую версию, сейчас это версия "xLODGen.132".
    Помимо этого, на сайте вы найдете ссылки на необходимый софт для работы программы, его установите тоже обязательно.

     

    1. Скачайте программу и установите нужный для нее софт.

    2. Распакуйте программу в удобное место (не на системный диск, я обычно в корень игры кидаю программу).

    3. Откройте папку программы, вы увидите в ней (xLodGen.exe и xLodGen64.exe), переименуйте xLodGen64.exe в FNVLodGen64.exe.

    4. Откройте ваш МО2 (а я настоятельно рекомендую использовать эту программу для моддинга) и добавьте FNVLodGen64.exe как исполняемый файл. Название исполняемого файла неважно, а важен путь до exe. В аргументах исполняемого файла в МО2 добавьте [-o:"c:\OutputPath\" l:ru -cp:1251] без скобок. Это позволит программе использовать русский язык и отправлять сгенерированные лоды на системный диск C в папку под названием OutputPath. Диск и название папки можете подправить под себя.

    5. Если вы не используете МО2 как востребовано в 4 пункте, тогда аргумент необходимо будет внести в непосредственно сам FNVLodGen64.exe в папке программы. Тогда программу будете запускать очевидно с этого .exe, а не через МО2.


    Отлично! Программа готова к работе, однако с этим повременим.

     

    3. Правки в .ini игры


    Предполагаю, что вы очевидно должны использовать xNVSEJIP LN NVSE Plugin. JIP LN позволяет игре использовать кастомный документ, чьи правки будут иметь приоритет над обычными. Таким образом, в МО2 (или в папке документов игры) открываем FalloutCustom.ini, и вносим в него правки:
     

    [TerrainManager]
    fBlockLoadDistanceLow=30000
    fBlockLoadDistance=130000

    [SpeedTree]
    bForceFullLOD=1


    Это единственные правки, которые нам нужны для лодов.

     

    4. Установка скриптов-багфиксов

    Обязательно устанавливаем LOD Fixes and Improvements - NVSE и Impostors and LOD Flicker Fix - ESPless. Они нужны для корректной генерации лодов и исправления фликеринга импосторов.
    Более того, устанавливаем Shader Loader - NVSE, и LOD Flicker Fix - NVSE для тотального уничтожения фликеринга лодов.

    Что такое фликеринг лодов? - вам лучше не знать, поскольку 
    WallSoGB уже разобрался с проблемой. Просто установите Shader Loader и LOD Flicker Fix.

     

    5. Установка ретекстура ландшафта

    Перед генерацией лодов мы обязательно должны понять какими ландшафтными текстурами мы будем пользоваться. К примеру, есть ландшафтные текстуры NMC, есть Ojo Bueno, есть Sandstone Desert, есть Legacy Reborn. В целом, рекомендую вам Sandstone Desert, однако сам использую Natural Landscapes для Мохаве и Natural Landscapes Washington для SFW/TTW + фикс для ям с отходами.
    После установки убедитесь, что вы удалили прегенерированные лоды если таковые в нем имеются.

    Более того после установки вашего "нужного" ландшафтного ретекстура - он вероятно будет конфликтовать с другими текстурными модами, которые ретекстурят ландшафт. Если вы с МО2 - то в конфликтном табле вы сможете обнаружить конфликтующие моды. Тогда у конфликтующих модов вы должны удалить папки:

    "meshes\landscape\"
    "textures\landscape\"
    К примеру, таковые имеются у NMC, Ojo. Эти папки у этих модов нам не нужны, удаляем с чистой совестью. Если их не удалить - они могут негативно сыграть при генерации лодов.

     

    6. Установка ландшафтных модов и переработок экстерьеров.
    Перед генерацией лодов вы должны убедиться, что установили все нужные моды на переработку объектов в Пустоши - типа Mojave Scenery Overhaul, Better Strip View, Desert Landscapes, More Mojave, AWOP и так далее. Если вы сгенерируете лоды, а после поставите еще какой нибудь мод, который влияет на экстерьер Мохаве - придется перегенерировать.

    Этап "Подготовка к скачке ресурсов лодов" подходит к концу. Теперь вы готовы к скачке ресурсов лодов.


    Установка ресурсов лодов


    Теперь я знаю что такое лоды, я знаю где они находятся и какие файлы на них влияют- я подготовился к установке ресурсов для генерации! Какие ресурсы устанавливать?

     

    Бум!

    Порядок в последовательности модов здесь правильный и следуйте ему.

    Ремарка - если вы пользователь SFW, некоторые моды потребуют конвертации с TTW-SFW. Гайд по конвертации можно найти здесь.

     

    1. FNVLODGen Resource

    Устанавливаем главный архив. Добавится плагин FNVLODGen.esp.
    Если вы пользователь TTW, то данный мод нам не нужен!


    2. Much Needed LOD + Much Needed LOD fixed rocks color


    Устанавливаем главный архив, удаляем из него папку effects. Добавится плагин MuchNeededLOD.esp. 
    Из второго мода устанавливаем главный архив и перезаписываем первый.

     

    3. LOD additions and improvements
    Устанавливаем главный архив. Добавится плагин tmzLODadditions.esp.

    В архиве мода  файл dlcanchtentcornerchb.nif в Meshes\dlcanch\architecture\tents\ переименовываем в dlcanchtentcornerchb_lod.nif.
    Если вы пользователь TTW/SFW - то устанавливаем 
    LOD additions and improvements - TTW Patch.

     

    4. FNV LOD Supplementation
    Устанавливаем главный архив и архив Optional Overpasses.

    5. TCM's LOD Overhaul
    Устанавливаем главный архив.

     

    TTW LOD Overhaul
    Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем данный мод, и удаляем tmzLODadditions.esp.

     

    6. More LODs Additions and fixes
    Устанавливаем главный архив.

     

    7. Wasted LOD - Cliffs of the Mojave
    Устанавливаем главный архив. Добавится плагин Wasted Mojave Rock LOD.esp.
    Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем Wasted LOD - Cliffs of DC, он так же добавит свой плагин.

     

    8. Hit - Rock Recolor
    Устанавливаем главный архив. Данный мод заменяет цвет камней на более песчаный, учитываем это и отталкиваемся от камней в вашем ландшафтно-текстурном моде. Самое то для юзеров песчаных текстурок.

     

    9. Rocks and Cliffs Recolored
    Устанавливаем главный архив. Этот мод перезаписывает несколько предыдущих модов, делая наши камушки тандемно песчаными.

     

    10. Vanilla Texture Fix for xLODGEN

    Фикс для текстуры лода.

     

    11. Different LOD mods little tweaks and additions
    Устанавливаем главный архив. 

     

    12. LODIFY - Level of detail improvement

    Устанавливаем главный архив и так же побочный архив, добавятся два плагина, однако если вы пользователь NV - то удаляем TTWLods.esp.
    Если вы пользователь SFW/TTW - TTWLods.esp - не удаляем!
     

    13. Decent LOD Kit
    Устанавливаем главный архив. Так же устанавливаем LML Patch если используете мод A Little More Lamplight.

     

    14. Physically Based Vehicles
    Устанавливаем главный архив. Добавится файл PBVehicles.esp. Реплейсер машин и ресурс для лодов.

     

    15. N.V. Interiors Nellis Tower LOD Fix
    Если вы пользователь NV Interiors Remastered - то устанавливаем этот мод, если нет - пропускаем. Иначе башня Неллиса будет прозрачной на лоде. 

     

    16. Mojave Flora Project (WIP)
    Устанавливаем главный архив. Этот мод заменит флору в Мохаве и будет служить ресурсом для отличных лодов. Крайне рекомендую именно его, так как пока что не менее крутой Wasteland Flora Overhaul не адаптирован под Nuclear оптимизацию лодов, но об этом позже. 

    Добавится плагин SSTMojaveFloraLOD.esp

    Данный мод будет являться основой флоры в Пустоши Мохаве.

     

    17. Desolation Flora

    Устанавливаем главный архив. Этот мод заменит мертвые деревья. Плагин из мода удаляем, он нам не нужен.
    Данный мод будет являться основой флоры в Столичной Пустоши для пользователей SFW/TTW.

     

    18. Nuclear LOD
    Данный мод является оптимизация всех ЛОД ресурсов, которые мы ставили ранее и даже больше. Он оптимизирует и улучшает их качество.

    1. Устанавливаем архив Nuclear Core - добавится плагин Nuclear_LOD.esp.

    2. Устанавливаем архив Nuclear Trees - Vanilla - добавится плагин TreeLOD_Vanilla.esp.
    3. Если вы пользователь NMC Texture Pack - устанавливаем Nuclear Core - NMC Patch.

    4. Если вы пользователь Ojo Bueno - устанавливаем Nuclear Core - Ojo Bueno Patch. 
    Если пользователи NMC или OJO - выбираем приоритетный для перезаписи.

    5. Если вы пользователь Little More Lamplight - устанавливаем патч Nuclear Core - Little More Lamplight Patch.

    6. Если вы пользователь Fallout 3 HD Overhaul - устанавливаем Nuclear Core - Fallout 3 HD Overhaul Patch.
    Если вы пользователи NMC, OJO и Fallout 3 HD Overhaul - перезаписываем всё именно патчем для Fallout 3 HD Overhaul - он качественнее.
    Если вы пользователь SFW/TTW - Fallout 3 HD Overhaul это лютая имба, надеюсь он у вас стоит.

    7. Устанавливаем Nuclear Trees - Mojave Flora Project, добавится плагин TreeLOD_MFO.esp.

    8. Устанавливаем Nuclear Trees - Desolation Flora Patch.

    9. Если вы пользователь Desert Landscapes - устанавливаем Nuclear Trees - Desert Landscapes Patch. Добавится плагин TreeLOD_DesertLandscapes.esp.

     

    19. TTW Fallout 3 LOD

     

    Устанавливаем главный архив. Данный архив тоже служит ресурсом лодов для FNV. Добавится плагин TTW Fallout 3 LOD.esp.

     

    Если вы не пользуетесь SFW/TTW - удаляем TTW Fallout 3 LOD.esp.

     

    20. F4NV Billboards
    Устанавливаем главный архив. Этот мод заменяет обычные рекламные щиты на более высококачественные. Является ресурсом лодов тоже.

     

    21. Industrial Pipes Remade и Industrial Pipes Remade - LOD Additions and Improvements Patch
    Устанавливаем мод и патч к нему. Замена текстур труб и адаптированные под них лоды.

     

    22. Hoover Dam Jets Restored and Distant
    Устанавливаем главный архив и HDJRaD - Much Needed LOD Patch. Данный мод добавит видимость сброса воды на дамбе, выглядит прикольно. Добавит плагин Distant Water Jets.esp.

    23. Remarkable Rocks
    Устанавливаем главный архив. Не лоды, но дополнение ко всему что здесь.

     

    24. 4K Lookout Swampscape

    Устанавливаем 2K Turboscalpeur Darker Rustic Grass. Замена текстур травы в Поинт-Лукауте.

    Если вы пользователь NV - вам это не нужно.

     

    25. Better Grass
    Устанавливаем главный архив. В конфиге мода iVertexEnabled=0 ставим на iVertexEnabled=1.

     

    26. Grass Remesh
    Устанавливаем главный архив и Grass Remesh -- 4k Texture Atlas. Данный мод заменит модель травки.
    Пользователи TTW - данная трава будет циркулировать в обеих Пустошах, таковы условности.

     

    27. Sandstone Desert или любой другой ландшафтно-текстурный мод
    Устанавливаем главный архив. Так как я порекомендовал вам его, будем его и ставить.

     

    Tale of Two Landscapes
    Если вы пользователь TTW - устанавливаем данный мод. Устанавливаем главный архив. Добавятся два новых плагина.

    Если ставите этот мод, обратите внимание, что он затрагивает ячейки ландшафта Столичной Пустоши, следуйте указаниям автора мода и не забудьте плагин High Priority для будущих пунктов.
    Если вы пользователь SFW - конвертируйте мод под него.

     

    Point and Look Out at Those Rocks

    Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода.

     

    DC Geology

    Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода.

     

    28. Decent Rubble Piles
    Устанавливаем главный архив. Реплейсер куч мусора.
    Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем Decent Rubble Piles -- TTW Patch.

     

    29. Decent Rubble Piles Add-on

    Устанавливаем архив DRPAO NV Only 1.12.

    Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем только архив. DRPAO TTW 1.12.

     

    30. Rectified Water Towers
    Устанавливаем главный архив (не ванилла). Это реплейсер водонапорной вышки. Является ресурсом лодов.

     

    31. Greenhouse Rehoused
    Устанавливаем главный архив. Реплейсер маленьких домиков с лодами.

     

    Dynamically Swapped LOD

    Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода.

     

    32. Strip Lights Region Fix
    Устанавливаем архив Strip Lights Region Fix, добавится плагин Strip Lights Region Fix.esp. Данный мод является важным и делает свечение Стрипа правильным в Пустоши. Так же установите архив 

    Strip Lights Region Fix - Hoover Dam Jets Restored and Distant.

     

    Если вы пользователь TTW/SFW - установите Strip Lights Region Fix - TTW, а не другой архив.


    Бум 2!


    Работа с порядком загрузки плагинов 

     

    Я установил все нужные ресурсы для генерации лодов, что дальше?

     

    Теперь мы должны разобраться с порядком загрузки плагинов. В МО2 справа, в порядке плагинов, в самом конце листа у вас должен быть такой порядок, выставьте его как у меня (раскройте спойлер):

     

    Спойлер

    NVxMcCarranMonorailAnimation.esp (в этом гайде нет)
    Better Strip View.esp (в этом гайде нет)
    Better Strip View Monorail Patch.esp (в этом гайде нет)
    Better Strip View Lightbright patch.esp (в этом гайде нет)
    Little More Lamplight.esp
    AfterglowNeonIllumination.esp (в этом гайде нет)
    Strip Lights Region Fix.esp
    Lucky 38 Lights Redone.esp (в этом гайде нет)
    Lucky 38 Lights Redone Lightbright Patch.esp (в этом гайде нет)
    --
    FNVLODGEN.esp (у TTW юзеров нет)
    MuchNeededLod.esp

    TTW LOD Overhaul.esp (только у TTW/SFW юзеров)
    tmzlodadditions.esp (у TTW/SFW юзеров нет)
    Wasted Mojave Rock Lod.esp 
    Wasted LOD rocks.esp (только у TTW/SFW юзеров)
    Lodify_FNV.esp

    TTWLods.esp (только у TTW/SFW юзеров)
    PBVehicles.esp
    SST Mojave Flora Lod.esp
    Nuclear_LOD.esp
    Decent Lod Kit.esp
    Decent Lod Kit LMR Patch.esp
    TreeLOD Vanilla.esp
    Nuclear_LOD_LML_esp
    TreeLOD_MFO.esp
    TreeLOD_DesertLandscapes.esp
    TTW Fallout 3 LOD.esp (только у TTW/SFW юзеров)
    Distant Water Jets.esp
    Strip Lights Region Fix - Distant Water Jets.esp
    LOD additions and improvements - TTW Patch.esp (только у TTW/SFW юзеров)
    --
    DNWeathers.esp (в этом гайде нет)
    NeutralWeathers.esp (в этом гайде нет)
    Interior Rain.esp (в этом гайде нет)
    CC - Rain.esp (в этом гайде нет)
    CC - 3D Rain.esp (в этом гайде нет)

     

     

    Теперь ремарочка. Мы установили кучу ресурсов лодов, и это добавило нам кучу плагинов, но нам нужно стремиться к их уменьшению. Кроме того, так как мы захотим их запаковать в .bsa архив, тогда нам придется полюбому сделать мердж ресурсов лодов. Чтобы привязать .bsa к ресурам - нам нужно сделать их мердж, единый плагин.

    Условно говоря, вам нужно сделать мердж всех плагинов от FNVLODGEN.esp до Strip Lights Region Fix - Distant Water Jets.esp или LOD additions and improvements - TTW Patch.esp. Однако! Так как я уже сделал этот мердж, вам его делать не нужно. Скачиваем мердж отсюда. (это для пользователей FNV, а пользователи SFW-TTW -  пролистайте ниже, там будет ваш плагин)

    После скачки архива добавляем его как мод в MO2, и ставим над FNVLODGEN.esp (у TTWшников над MuchNeededLod.esp). Так будет выглядеть последовательность:

     

    Спойлер

    NVxMcCarranMonorailAnimation.esp (в этом гайде нет)
    Better Strip View.esp (в этом гайде нет)
    Better Strip View Monorail Patch.esp (в этом гайде нет)
    Better Strip View Lightbright patch.esp (в этом гайде нет)
    Little More Lamplight.esp
    AfterglowNeonIllumination.esp (в этом гайде нет)
    Strip Lights Region Fix.esp
    Lucky 38 Lights Redone.esp (в этом гайде нет)
    Lucky 38 Lights Redone Lightbright Patch.esp (в этом гайде нет)
    --
    LOD Output - Merged.esp
    FNVLODGEN.esp (у TTW юзеров нет)
    MuchNeededLod.esp

    TTW LOD Overhaul.esp (только у TTW/SFW юзеров)
    tmzlodadditions.esp (у TTW/SFW юзеров нет)
    Wasted Mojave Rock Lod.esp 
    Wasted LOD rocks.esp (только у TTW/SFW юзеров)
    Lodify_FNV.esp

    TTWLods.esp (только у TTW/SFW юзеров)
    PBVehicles.esp
    SST Mojave Flora Lod.esp
    Nuclear_LOD.esp
    Decent Lod Kit.esp
    Decent Lod Kit LMR Patch.esp
    TreeLOD Vanilla.esp
    Nuclear_LOD_LML_esp
    TreeLOD_MFO.esp
    TreeLOD_DesertLandscapes.esp
    TTW Fallout 3 LOD.esp (только у TTW/SFW юзеров)
    Distant Water Jets.esp
    Strip Lights Region Fix - Distant Water Jets.esp
    LOD additions and improvements - TTW Patch.esp (только у TTW/SFW юзеров)
    --
    DNWeathers.esp (в этом гайде нет)
    NeutralWeathers.esp (в этом гайде нет)
    Interior Rain.esp (в этом гайде нет)
    CC - Rain.esp (в этом гайде нет)
    CC - 3D Rain.esp (в этом гайде нет)

     

    А теперь отключаем все плагины, которые входят в мердж этих лодов, тогда последовательность будет выглядеть так:
     

    Спойлер

    NVxMcCarranMonorailAnimation.esp (в этом гайде нет)
    Better Strip View.esp (в этом гайде нет)
    Better Strip View Monorail Patch.esp (в этом гайде нет)
    Better Strip View Lightbright patch.esp (в этом гайде нет)
    Little More Lamplight.esp
    AfterglowNeonIllumination.esp (в этом гайде нет)
    Strip Lights Region Fix.esp
    Lucky 38 Lights Redone.esp (в этом гайде нет)
    Lucky 38 Lights Redone Lightbright Patch.esp (в этом гайде нет)
    --
    LOD Output - Merged.esp
    --
    DNWeathers.esp (в этом гайде нет)
    NeutralWeathers.esp (в этом гайде нет)
    Interior Rain.esp (в этом гайде нет)
    CC - Rain.esp (в этом гайде нет)
    CC - 3D Rain.esp (в этом гайде нет)

     


    Если вы пользователь TTW - прилагаю аналогичный плагин-мердж, только в нем внесены Static правки для TTW. Вот тут - мердж. Смысл установки аналогичен тому, что указано в спойлерах, только еще и отключаем плагины ресурсов TTW - т.е TTW LOD Overhaul.esp, Wasted LOD Rocks.esp, TTWLods.esp, TTW Fallout 3 LOD.esp, LOD Additions and Improvements - TTW Patch.esp.

    Если вы пользователь SFW - прилагаю аналогичный плагин-мердж, только в нем внесены Static правки для TTW/SFW. Вот тут - мердж. Смысл установки аналогичен тому, что указано в спойлерах, только еще и отключаем плагины ресурсов TTW/SFW - т.е TTW LOD Overhaul.esp, Wasted LOD Rocks.esp, TTWLods.esp, TTW Fallout 3 LOD.esp, LOD Additions and Improvements - TTW Patch.esp. (Сконвертировал вручную, надеюсь будет работать). Если не работает - сделайте мердж сами.

    Важная ремарка - то, что я все соединил в мердж, не значит, что ресурсы должны быть удалены, должны быть отключены именно плагины, входящие в мердж.

     

    Теперь наш порядок загрузки почти готов для генерации лодов, а все ресурсы лодов в плагинах находятся в LOD Output - Merged.esp. 

    Я знаю что здесь вы можете сильно запутаться и что-то может показаться сложным, но верьте, что все будет хорошо, мы русские, с нами Бог.


    Установка High Priority LOD

    Я разобрался с последовательностью модов и установил все нужные ресурсы для лодов, что дальше?

    Теперь двигаемся сюда - High Priority LOD
    1, Устанавливаем архив High Priority Core - without NVMIM.

    2. Устанавливаем архив High Priority Trees - Vanilla
    3. Устанавливаем архив High Priority LOD - TTW если вы пользователь TTW/SFW.
    3. Устанавливаем архив High Priority Trees - Mojave Flora Project

    4. Устанавливаем архив High Priority Trees - Desert Landscapes

    Плагины этого мода по установленному порядку ставим после LOD Output - Merged.esp в последовательности модов. После генерации лодов мы их отключим.


    Генерация лодов

     

    Когда это уже закончится? Я устал, босс.

    Товарисчи, мы на победной финишной линии, теперь идем генерировать лоды.

     

    Перед генерацией убедитесь, что:

    1. Установлены фиксы для лодов.

    2. Установлены ресурсы лодов.

    3. Установлена правильная последовательность модов для генерации лодов (как выше указывал в спойлерах).

    4. Установлена правильная последовательность загрузки ресурсов (если делали все по гайду, то все супер).
    5. Установлены правильные настройки .ini (в гайде указывалось).

    6. Если вы пользователь SFW - все моды с TTW должны быть сконвертированы под SFW.

    7. У вас установлена программа для генерации лодов.

    Генерация лодов

     

    1. Открываем программу FNVLODGen64.exe в МО2.

    2. Вы увидите меню из двух окошек, слева - ворлдспейсы, справа - настройка генерации лодов.

    3. Выставьте все галки в ворлдспейсах (мы генерируем на все ячейки Пустоши), а справа выставьте галочки точно как на скриншотах ниже. (Настройки взяты с гайда Viva New Vegas и они самые оптимальные).


    ЗНАЧЕНИЯ OBJECT LOD И TREE LOD
     

    OBJECT LOD.PNG


    ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD -  LOD4
     

     

    l4.PNG

    ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD -  LOD8

     

    l8.PNG

    ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD -  LOD16

     

    l16.PNG

     

    ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD -  LOD32

    l32.PNG


    4. После чего жмем кнопку generate.

     

    Лоды будут генерироваться долго, однако после того как процесс закончится, вы увидите в выбранной папке сгенерированные лоды (OutputPath) на диске C, или же другая которую вы выбрали.

     

    5. Теперь важный момент. Запакуйте ваши лоды и добавьте как мод в МО2, если после его активации вы увидели, что он с чем то конфликтует, то вашей задачей будет удаление любых файлов, конфликтующих с ВАШИМИ лодами.
    6. После того как вы убедились, что больше нет конфликтов, зайдите в игру и посмотрите - адекватно ли они работают. Если все ок - двигаемся дальше, если нет - прорабатываем проблему и находим ее корень - решаем, после чего возвращаемся сюда на 7 пункт.
    7.  Удаляем этот ваш архив с лодами из МО2.


    Почему удаляем, мы же их сгенерировали?

    Вы действительно можете играть с этими лодами, но я не рекомендую это делать в формате loose файлов (textures, meshes) - т.к игре будет тяжело. Сейчас вашей задачей будет запаковка этих лодов в .bsa архив. Мы запакуем все лоды в .bsa архив и прикрепим к плагину LOD - Output.esp (если вы делали мердж сам, то название наверное другое будет).
    Т.е тут смысл в том, что все наши ресурсы лодов (значения плагинов) - находятся в одном плагине, в мердже, и так как в .bsa будут использоваться лоды которые используют значения из этого мерджа, то нам нужно прикреплять эти лоды из .bsa к конкретно этому плагину.

    Программа для запаковки .bsa архивов - BSArchPro

    Ребят, я бы конечно мог здесь дальше расписывать этот гайд, но запаковка лодов в .bsa  - это уже не относится к гайду лодов. Но посмотрите это видео от меня - я показал как это делается, и это делается элементарно. Просто учитывайте, что архивов .bsa с лодами у вас будет больше чем 1 - поскольку максимально мы в ,bsa можем всунуть до 1.8 1.9 ГБ. И все подключено должно быть к одному плагину-мерджу.

    У меня получилось запаковать мои лоды в три архива. Важно упомянуть, что название .bsa в начале должно соответствовать названию плагина в начале, т.е LOD Output - Merged, а уже после нужно сделать пробел и поставить порядковый номер, к примеру 1,2,3 и т.д. Обязательно генерируем override файлы при генерации .bsa, иначе лоды в .bsa не перезапишутся.

     

    1952833048_preview_312213231123.PNG

     

    Теперь вы можете отключить все плагины от High Priority LOD, так как они нужны только во время генерации лодов!!

    После того как вы сгенерировали лоды успешно и запаковали их в .bsa - крайне рекомендую запаковать мод на текстуры ландшафта (типа Sandstone Desert) в .bsa тоже, но для него, вероятно, придется создавать болванку-пустышку, так как .bsa не могут работать без привязки к плагину.

    Кстати, если вы используете Sandstone Desert или Natural Landscapes - крайне рекомендую уже после генерации лодов установить Legacy Reborn - Mojave Cliffs - самые красивые камушки. Перегенерировать лоды не надо после этого, у него дерьмовые ресурсы для лодов.

    Удачного моддинга.
     

    • Нравится 2
    • Спасибо! 4


    Обратная связь

    Чтобы оставить отзыв, создайте аккаунт или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить отзыв

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

    Brodowski

       2 из 2 пользователя отзыв оказался полезным 2 / 2 пользователя

    Огромное спасибо за гайд, с его помощью легко разобрался как правильно генерировать LOD

    • Спасибо! 1

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв
    Onotoluy

       1 из 1 пользователь отзыв оказался полезным 1 / 1 пользователь

    Просто чудесный гайд! Спасибо большое авторам за него, низкий поклон. :hi:

    • Спасибо! 1

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв
    lopp

       1 из 1 пользователь отзыв оказался полезным 1 / 1 пользователь

    Простой , информативный , а главное - полезный гайд

    20/10

    • Спасибо! 1

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв


×
×
  • Создать...