Решил исправить небольшой баг... Данные по модам добавляющим оптический прицел, были абсолютно неверные и иногда показывали какую-то дичь вплоть до 1000% для пистолетной оптики. Проблема была в формуле расчета. В которой кратность увеличения считалась просто как:
SightFOV / Increase Zoom
где SightFOV - это угол обзора обычного прицела (iron sight)
Increase Zoom - это то насколько градусов угол обзора уменьшался при использовании оптики, то есть после установки мода (Effect - Mod).
Такой расчет это полный бред.
И даже если мы рассчитывали бы так:
SightFOV / (SightFOV - Increase Zoom)
это все равно показывало бы лишь насколько уменьшался угол обзора, а не реальную кратность увеличения.
Для расчета реальной кратности необходимо прибегнуть к тригонометрии. И формула должна выглядеть так:
tan (SightFOV / 2) / tan ((SightFOV - Increase Zoom) / 2)
Для примера возьмем Охотничью винтовку с SightFOV = 38 (iron sight FOV) и Increase Zoom = 13. Следовательно Optical sight FOV = 38-13 = 25.
По формуле получается, что iron sight дает увеличение +122% относительно стандартного FOV без прицеливания (75).
tan (75/ 2) / tan (38 / 2) = 2,22 кратность, значит +122%.
В то время как optical sight относительно стандартного FOV дает +246%
tan (75/ 2) / tan (25 / 2) = 3,46 кратность, значит +246%.
Ну и наконец увеличение optical sight по сравнению с iron sight расчитывается так:
tan (38/ 2) / tan (25 / 2) = 1,55 кратность, значит +55%. Это и должен показать мод.
Здесь можно скачать исправленный esp, в котором я поменял формулу расчета: https://disk.yandex.ru/d/rtJtHqTg64aeTQ
ПС: Если после установки мода вы используете оптику оружия, тогда SightFOV уже измениться (движок игры меняет его в зависимости от текущей кратности прицеливания). И зайдя в меню вы увидете, что расчет снова будет неверным, потому что будет считаться не относительно iron sight FOV, а относительно FOV последнего используемого оптического увеличения. Однако если снять оружие, расчет вернется к прежним правильным значениям.
Вероятнее всего, хотя конечно это все странно, там текста нового копейки. + думаю еще сказывалось то, что там куча правок диалогов была и переводчику бы пришлось все их прочекать и желающие забивали, а я просто их оригиналом перекрыл, ибо: а) скорее всего в 95% случаев там ошибки именно в английском тексте, может быть неточности обращения к персонажам б) я пользуюсь пунктом "а" как прикрытием с) ну, по сути оно и правда так есть, мод все же в основном на правки моделей, качества звука диалогов, ошибок в квестах и положением объектов. :)))