-
Публикаций
1 539 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
67
Сообщения, опубликованные Вис691
-
-
А каким образом тяжесть скриптов определялась?
-
20 часов назад, MagnuMspec сказал:слушай, может помнишь, для чего при сбросе уровня при переходе в Мохаве делали сброс не на 1й а по формулам?
Не вспомню уже. Но я за то, чтобы этот код был переписан. Выглядит страшно)
-
Так там же написано, где лог искать. jip_ln_nvse.logЛежать должен вроде бы в корне игры, но если нет, то можно поиском там же найти. Или кто-то другой подскажет.Я слепой, вы же его приложили уже.
ЦитатаScript 'gl_ISControl.txt', line 74:
Invalid variable name 'z'.
Compiled script not saved!Script 'gr_HitSeries1.txt', line 1:
Item 'CSWWeapUniqueScottPistol9mm' not found for parameter item.
Compiled script not saved!Вот эти 2 проблемных скрипта надо смотреть. Во втором какой-то пистолет найти не может. В первом надо на переменные глянуть, но сходу скажу, что однобуквенные переменные - это зло, от такого надо избавляться.
-
15 часов назад, Glain сказал:Это возможно?
Нынче много чего стало возможно. Эта задачка - не исключение. В принципе процесс был уже описан - собрать все двери в локации, прописать им ключ. Подход видится простой: на заход в локацию срабатывает OnCellEnter. Вешаем на этот ивент скрипт, который пройдётся по объектам в ячейке и найдёт двери (например через GetFirstRef) и пропишет им ключ через SetOpenKey. Я бы, конечно, ещё проверял бы, а заперта ли дверь вообще, и уровень замка, чтобы недоступные двери не трогать. Можно ещё и контейнеры докинуть, чтобы совсем чудо-ключ получился.
- 1
-
Если не ошибаюсь, то обмен с изгоями был сделан в виде бартера, но в инвентаре игрока оставались лишь те предметы, которые можно было обменять. Остальное же временно убиралось, что сбрасывало горячие клавиши. Я пытался это поправить скриптами - запоминать и восстанавливать связи после обмена, но что-то до конца не работало. То ли визуально предмет был невиден в окне назначения хоткеев, то ли ещё что-то.
-
О, а это я писал, кстати. Но уже не вспомню, почему. Проблема точно была. Вполне вероятно, что уже и неактуально.
-
Копать можно начать отсюда: по пути Data\NVSE\Plugins\Scripts должен лежать указанный скрипт, который не может скомпилироваться. Откуда он, я лично не знаю, может кто-то тут подскажет. А там каких-то сообщений, почему он не компилируется, нет? Честно говоря, со скриптраннерами не работал, но слышал, что бывают проблемы даже у корректных скриптов.
-
В 20.04.2023 в 12:07, FNVFUN сказал:Да, срабатывает проверка в GameMode, сколько у игрока в наличии коробок с патронами, и преобразует коробки в патроны. После этого задержка меняется на 5 сек (по умолчанию)
Тогда условие лучше накинуть.
- 1
-
А чему здесь раздувать сохранение? Никаких новых объектов/переменных не создаётся. Правда сам кусок кода выглядит сомнительно. Зачем каждый раз, когда что-то добавляется, менять задержку? Она где-то ещё потом меняется что ли?
-
1 час назад, Bulbyan сказал:Я любитель покрафтить, чинить и продавать оружие. Вот мне и интересно сколько это занимает в сохранении. Стоит ли этим увлекаться? )
Разницы между 1 и 1000000 в плане занимаемого места точно нет. Что первое, что второе - число, и занимают они одинаковое количество места. Вот где проблема действительно может возникнуть - это при переполнении. Скажем, если хранится всё в 4ёх байтах, то максимальное значение, которое влезет, - 4294967295 (при условии, что мы только положительные числа храним, если ещё и отрицательными могут быть, то в 2 раза меньше). Но вот тут как раз и можно уточнить у ребят, что код крутят. Они подскажут реальные границы.
P.S. Где-то на вики видел, что скриптовые переменные под капотом как вещественные числа хранятся. Если и здесь так же, то проблем с переполнением быть не может. Зато будут проблемы с округлением, но это уже совсем другая история)
-
Я всё ещё не понимаю. Либо я уже ответил на вопрос, либо спрашивается что-то другое. Ну вот например: на первом скрине "Привыканий = 121". Что из этой строки хочется узнать?
-
Какие действия-то? Я подумал, что вопрос про числовые значения со скринов. Если про них, то неважно 1 там или 1000000, потому что всё влезает в 4 байта (ну или в 8).
-
Немного. По идее, количество строк в стате * 4 байта (хотя может и на 8 надо умножать). Может больше, если там более хитрая схема хранения, но сильно больше быть не должно.
-
Единственная причина не завершать квест - для того, чтобы его скрипт продолжал работать и после. В принципе, такой вариант возможен, но нужно каждый конкретный пример смотреть, чтобы убедиться, что это было сделано намеренно.
- 1
-
Ох уж эта вечная путаница с цифрами в моём нике. Как началась в 2012, так и не изменилась
Мне повезло быть приглашённым на сайт, хотя по факту я в то время не умел ничего. У меня в "Портфолио" находилось 1,5 модификации, все скрипты в которых были написаны не мной (я активно просил помощи на просторах модгеймса). Но я очень хорошо помню, как Паха007 похвалил меня за то, что я обновил свой первый квест, исправив основные ошибки, опечатки и всё то, на что мне указали в комментариях. Потом был SFW, RA и, конечно же, Гранд-Каньон. И если к первым двум я уже никакого отношения не имею (за исключением небольшой помощи со скриптами - теперь я их сам умею писать!), то вот последний проект хотелось бы увидеть в завершённом виде. Надеюсь, у нас получится.
Присоединяюсь ко всем благодарностям из первого поста. Конечно же, благодарю Магнума за приглашение и за 10 лет совместной работы. Ещё мне бы хотелось сказать спасибо всем тем, кто активно работает на баг-трекере, оставляет подробные описания со скринами и даже роликами. Поверьте, грамотно описанный баг - это половина (а иногда и больше) пути к его фиксу. Кстати, о фиксах. Спасибо всем, кто сам исправляет различные проблемы по мере возможностей.
Даже и не верится, что уже прошло 10 лет. Столько людей приходили и уходили с проекта за это время. Посчастливилось пообщаться с интересными (и чего уж греха таить, не посчастливилось встретиться с не очень приятными) людьми. С развитием xNVSE начали появляться новые крутые моды, так что игра продолжает жить, и это радует. Посмотрим, что будет дальше.
- 4
-
Можно вот это попробовать https://geckwiki.com/index.php?title=SetInteractionDisabled
Т.е. получить ref, который там через PlaceAtMe и на него эту функцию. Или можно сразу на все объекты этого типа, но тогда нужно найти какой-нибудь квест, который всегда запущен и туда небольшой фрагмент кода вставить. Если нужна помощь с любым из этих 2ух вариантов, пишите.
- 2
-
А снизу слева не он?
-
Исправить нынче можно. Надо вот этим воспользоваться: https://geckwiki.com/index.php?title=DecompileScript
- 2
-
8 часов назад, Karbans сказал:Посему вопрос, как экранировать текст в скриптах Вегаса?
По идее можно так попробовать:
SetName ".44 %qМагнум%q, оболочечный" Ammo44Magnum
%q - Prints a double quote character.
- 1
-
Боюсь, что невозможно.
-
Названия скриптов лучше не начинать с цифр. Не знаю, как сейчас, но раньше с подобными возникали аномалии.
- 1
-
5 часов назад, Пупкин Вася сказал:Syntax Error: Unknown command 'ListGetNthForm'
FOSE обновил, ГЕКК тоже до v1.5.
ГЕКК всё равно матерится. Буду разбираться, что к чему и почему.
ГЕКК нужно тоже запускать в режиме FOSE. Для этого создаёте ярлык fose_loader.exe (или как он там называется) -> ПКМ по нему -> Свойства -> В графе "объект" дописываете " -editor" (без кавычек, начинается с пробела). В итоге должно быть что-то типа такого в этой графе:
"путь до .exe fose" -editor
Теперь этот ярлык должен запускать ГЕКК с поддержкой FOSE
- 1
-
10 часов назад, Пупкин Вася сказал:Видать не судьба, эта функция только с NV, в ф3 её нет.
Вот тут утверждается, что в FOSE есть. Я сам не проверял, конечно, но эта вики довольно качественная.
-
14 часов назад, Пупкин Вася сказал:Да, числа 1 .. ??.
Можно пример, как достать сообщение по индексу?
int iCounter ref rMsg begin GameMode let iCounter := ... ; какая-то логика для получения индекса let rMsg := ListGetNthForm MsgsList iCounter ; MsgsList - лист с сообщениями showMessage rMsg end
- 1
Не компилируемые скрипты
в Баг-трекер SFW Ruined America (RA)
Опубликовано
Привет! Кидайте скрипты, по которым неясно, что сломано. Может все вместе увидим что-нибудь