Перейти к содержанию

Вис691

Управление проектами
  • Публикаций

    1 539
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Сообщения, опубликованные Вис691


  1. 20 часов назад, MagnuMspec сказал:

    слушай, может помнишь, для чего при сбросе уровня при переходе в Мохаве делали сброс не на 1й а по формулам?

    Не вспомню уже. Но я за то, чтобы этот код был переписан. Выглядит страшно)


  2. Так там же написано, где лог искать. jip_ln_nvse.log

    Лежать должен вроде бы в корне игры, но если нет, то можно поиском там же найти. Или кто-то другой подскажет.

     

    Я слепой, вы же его приложили уже. 

     

    Цитата

    Script 'gl_ISControl.txt', line 74:
    Invalid variable name 'z'.
    Compiled script not saved!

     

    Script 'gr_HitSeries1.txt', line 1:
    Item 'CSWWeapUniqueScottPistol9mm' not found for parameter item.
    Compiled script not saved!

    Вот эти 2 проблемных скрипта надо смотреть. Во втором какой-то пистолет найти не может. В первом надо на переменные глянуть, но сходу скажу, что однобуквенные переменные - это зло, от такого надо избавляться.


  3. 15 часов назад, Glain сказал:

    Это возможно?

    Нынче много чего стало возможно. Эта задачка - не исключение. В принципе процесс был уже описан - собрать все двери в локации, прописать им ключ. Подход видится простой: на заход в локацию срабатывает OnCellEnter. Вешаем на этот ивент скрипт, который пройдётся по объектам в ячейке и найдёт двери (например через GetFirstRef) и пропишет им ключ через SetOpenKey. Я бы, конечно, ещё проверял бы, а заперта ли дверь вообще, и уровень замка, чтобы недоступные двери не трогать. Можно ещё и контейнеры докинуть, чтобы совсем чудо-ключ получился.

    • Нравится 1

  4. Если не ошибаюсь, то обмен с изгоями был сделан в виде бартера, но в инвентаре игрока оставались лишь те предметы, которые можно было обменять. Остальное же временно убиралось, что сбрасывало горячие клавиши. Я пытался это поправить скриптами - запоминать и восстанавливать связи после обмена, но что-то до конца не работало. То ли визуально предмет был невиден в окне назначения хоткеев, то ли ещё что-то.


  5. Копать можно начать отсюда: по пути Data\NVSE\Plugins\Scripts должен лежать указанный скрипт, который не может скомпилироваться. Откуда он, я лично не знаю, может кто-то тут подскажет. А там каких-то сообщений, почему он не компилируется, нет? Честно говоря, со скриптраннерами не работал, но слышал, что бывают проблемы даже у корректных скриптов.


  6. В 20.04.2023 в 12:07, FNVFUN сказал:

    Да, срабатывает проверка в GameMode, сколько у игрока в наличии коробок с патронами, и преобразует коробки в патроны. После этого задержка меняется на 5 сек (по умолчанию)

    Тогда условие лучше накинуть.

    • Нравится 1

  7. А чему здесь раздувать сохранение? Никаких новых объектов/переменных не создаётся. Правда сам кусок кода выглядит сомнительно. Зачем каждый раз, когда что-то добавляется, менять задержку? Она где-то ещё потом меняется что ли?


  8. 1 час назад, Bulbyan сказал:

    Я любитель покрафтить, чинить и продавать оружие. Вот мне и интересно сколько это занимает в сохранении. Стоит ли этим увлекаться? )

    Разницы между 1 и 1000000 в плане занимаемого места точно нет. Что первое, что второе - число, и занимают они одинаковое количество места. Вот где проблема действительно может возникнуть - это при переполнении. Скажем, если хранится всё в 4ёх байтах, то максимальное значение, которое влезет, - 4294967295 (при условии, что мы только положительные числа храним, если ещё и отрицательными могут быть, то в 2 раза меньше). Но вот тут как раз и можно уточнить у ребят, что код крутят. Они подскажут реальные границы.

     

    P.S. Где-то на вики видел, что скриптовые переменные под капотом как вещественные числа хранятся. Если и здесь так же, то проблем с переполнением быть не может. Зато будут проблемы с округлением, но это уже совсем другая история)


  9. Единственная причина не завершать квест - для того, чтобы его скрипт продолжал работать и после. В принципе, такой вариант возможен, но нужно каждый конкретный пример смотреть, чтобы убедиться, что это было сделано намеренно. 

    • Спасибо! 1

  10. Ох уж эта вечная путаница с цифрами в моём нике. Как началась в 2012, так и не изменилась :D

     

    Мне повезло быть приглашённым на сайт, хотя по факту я в то время не умел ничего. У меня в "Портфолио" находилось 1,5 модификации, все скрипты в которых были написаны не мной (я активно просил помощи на просторах модгеймса). Но я очень хорошо помню, как Паха007 похвалил меня за то, что я обновил свой первый квест, исправив основные ошибки, опечатки и всё то, на что мне указали в комментариях. Потом был SFW, RA и, конечно же, Гранд-Каньон. И если к первым двум я уже никакого отношения не имею (за исключением небольшой помощи со скриптами - теперь я их сам умею писать!), то вот последний проект хотелось бы увидеть в завершённом виде. Надеюсь, у нас получится.

     

    Присоединяюсь ко всем благодарностям из первого поста. Конечно же, благодарю Магнума за приглашение и за 10 лет совместной работы. Ещё мне бы хотелось сказать спасибо всем тем, кто активно работает на баг-трекере, оставляет подробные описания со скринами и даже роликами. Поверьте, грамотно описанный баг - это половина (а иногда и больше) пути к его фиксу. Кстати, о фиксах. Спасибо всем, кто сам исправляет различные проблемы по мере возможностей.

     

    Даже и не верится, что уже прошло 10 лет. Столько людей приходили и уходили с проекта за это время. Посчастливилось пообщаться с интересными (и чего уж греха таить, не посчастливилось встретиться с не очень приятными) людьми. С развитием xNVSE начали появляться новые крутые моды, так что игра продолжает жить, и это радует. Посмотрим, что будет дальше.

    • Нравится 4

  11. Можно вот это попробовать https://geckwiki.com/index.php?title=SetInteractionDisabled

    Т.е. получить ref, который там через PlaceAtMe и на него эту функцию. Или можно сразу на все объекты этого типа, но тогда нужно найти какой-нибудь квест, который всегда запущен и туда небольшой фрагмент кода вставить. Если нужна помощь с любым из этих 2ух вариантов, пишите.

    • Нравится 2

  12. 8 часов назад, Karbans сказал:

    Посему вопрос, как экранировать текст в скриптах Вегаса?

    По идее можно так попробовать:

    SetName ".44 %qМагнум%q, оболочечный" Ammo44Magnum

     

    Отсюда:

    %q - Prints a double quote character.

    • Нравится 1

  13. 5 часов назад, Пупкин Вася сказал:

    Syntax Error:  Unknown command 'ListGetNthForm'

     

    FOSE обновил, ГЕКК тоже до v1.5.

    ГЕКК всё равно матерится. Буду разбираться, что к чему и почему.

     

    ГЕКК нужно тоже запускать в режиме FOSE. Для этого создаёте ярлык fose_loader.exe (или как он там называется) -> ПКМ по нему -> Свойства -> В графе "объект" дописываете " -editor" (без кавычек, начинается с пробела). В итоге должно быть что-то типа такого в этой графе:

    "путь до .exe fose" -editor

    Теперь этот ярлык должен запускать ГЕКК с поддержкой FOSE

    • Спасибо! 1

  14. 10 часов назад, Пупкин Вася сказал:

    Видать не судьба, эта функция только с NV, в ф3 её нет.

    Вот тут утверждается, что в FOSE есть. Я сам не проверял, конечно, но эта вики довольно качественная.


  15. 14 часов назад, Пупкин Вася сказал:

    Да, числа 1 .. ??.

    Можно пример, как достать сообщение по индексу?

    int iCounter
    ref rMsg
    
    begin GameMode
    
    	let iCounter := ... ; какая-то логика для получения индекса
    	let rMsg := ListGetNthForm MsgsList iCounter ; MsgsList - лист с сообщениями
    	showMessage rMsg
    
    end

     

    • Спасибо! 1

×
×
  • Создать...