Перейти к содержанию

hoplit

Проверенный
  • Публикаций

    791
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    20

Сообщения, опубликованные hoplit


  1. 273486836.jpg.bde7d8ec80c2c297e2b6292d280b9572.jpg

     

    Всех приветствую!


      Несмотря на то, что анонс прошёл довольно давно, сегодня хотелось бы познакомить несведущих с модификацией для четвёртой части игры под названием Fallout: Badlands и рассмотреть её ближе.

    На данный момент, не побоюсь этого слова, отдельная игра "Бесплодные земли" находится в разработке. То есть ожидается полностью новый сюжет, квесты, герой и территория. Действия будут происходить в Неваде в 2287 году, в тот самый момент, когда на юге разгорается гражданская война...

     

    72568255.jpg.0c312996163d40d85cea8a27b01bc436.jpg

     

    Модификацию можно считать духовным продолжением "Нового Вегаса", но поскольку последняя часть серии несёт в себе различные внутриигровые упущения, их было решено нивелировать, вернув в игру карму, навыки персонажа, репутацию у группировок, диалоговую систему и всё прочее, чего так сильно не хватало в Бостоне. Из классики к нам вернётся транспорт, настоящие выжженные пустоши и любимый колорит. Достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять насколько мир Badlands прекрасен!

     

    763886456.thumb.jpg.8a484e8f6bbafb27ba4f24dd4bc0dc9a.jpg

     

    На днях удалось взять небольшое интервью у одного из разработчиков проекта, а именно у Арсения Аркадьевича (aka SO’MA), и задать несколько важных вопросов, так что думаю, интересно будет даже тем, кто уже следит за модом и, так сказать, давно в теме...

     

    Итак, с чего всё началось? То есть почему вдруг решили сделать именно такой мод для Fallout 4?

     

      Ну начнем с того, что "вдруг" ничего не возникает: от оригинальной задумки нынешний сценарий отличается кардинально – первоначальная идея даже не планировалась как мод для Fallout 4, тогда его просто-напросто не было.


     До «Ядер Мира», до Fallout 4:

    По-настоящему Бесплодные Земли появились после выхода дополнения «Ядер Мир» для Fallout 4, выход этого дополнения стал последней каплей для меня (Лидера проекта Бесплодные Земли) и моих друзей из команды мода. От своего «оригинала» Бесплодные Земли отличаться кардинально, задумка, возникшая до «Ядерного Мира» не была сюжетным модом или открытым миром, я бы с трудом назвал её хорошей историей. Это было путешествие Курьера (да, да – оригинально мод был для «Вегаса» и продолжал историю Курьера). Он должен был победить «зло», помочь «добру» и собрать «сокровища» в конце пути – вообще скучнейшее, что можно было придумать. Пожалуй, единственное что осталось от оригинальной задумки - это Локация Бесплодных Земель. Не для кого не секрет, Бесплодные Земли задуманы как пустоши вокруг знаменитой Зоны 51.


     После «Ядер Мира»:

    Теперь, когда цель мода была очевидна, пришло время переписывать простую и скучную историю во что-то более похожее на Fallout. Первыми ступенями к этому стал анализ Fallout 4 – почему он воспринимается так, как воспринимается и как мы можем это изменить. Были прописаны группировки, локации, базовые персонажи. Почти сразу стало ясно, что мод будет большим, если не установить определённый лимит «идей». Было решено остановиться на ограниченном количестве локаций с фиксированным количеством NPC и единой историей. На данный момент мы также разделили мод на Акты – 5 Актов для 5-и регионов Бесплодных Земель, с 4-мя сюжетными историями, которые обедняются 5-ым заключительным Актом.

     

    357353535.jpg.4ac5009e1183f7d9f25a13f34f03eabc.jpg

     

     Любопытно. А сколько на данный момент трудится человек? Кажется, на 2018 год команда состояла из 10 разработчиков...

     

        На данном этапе активно работает 3 человека – писатель сценария (ака Лидер проекта) и 2 редактора. Все необходимые концепт-арты были подготовлены для Акта 1, а до записи озвучки или переноса истории с «бумаги» в игру мы ещё не дошли, так что большая часть команды находится в состоянии ожидания. Общее число членов команды остаётся прежним, мы стараемся искать людей, делающих качественную работу. Для нас более ценен один хороший левел-дизайнер, чем группа из 50 новичков. Без обид, может это и сурово, но работает.

     

     Да, кстати, насчёт процесса работы - если сейчас зайти в вашу группу, сразу привлекает внимание надпись о нахождении проекта на 3-й стадии разработки. Что вообще это значит? Чем заняты на данный момент и стоит ли ожидать последующих стадий?

     

        Стадия 1 была утверждением идеи. 2-й стадией было создание общей структуры мира – концепт. 3-я стадия – это воплощение концепта в реальность. 4-ой стадией будет тестирование игры.

     

     Значит, практически финал не за горами. Каков приблизительно объём карты и наполнения? С чем можно сравнить Badlands? Может быть, какая-то доля "Вегаса" по соотношению, чтобы всем было понятнее...

     

        Бесплодные Земли разделены на 5 регионов, каждый из которых содержит в себе несколько локаций, к примеру Акт 1 имеет 3 локации. Нами было принято решение создать игровые пространства по принципу Fallout 1 и 2 – такие небольшие или средние по размеру «Клетка», в которых игрок может посещать ограниченное количество локаций, с подавляющим большинством зданий, играющими роль «декораций» окружающей сцены. Хорошим примером такого левел-дизайна будет серия «Метро» (до Эксодуса). Что до размеров, то общий масштаб всех 19 локаций вместе взятых, с учётом, что каждая из них это отдельная «Клетка», я бы сказал, мы близки к Острову из Fallout 4: Far Harbor.

     

    72148825.jpg.608e8485adea707bf2e69e6dbecdd8f5.jpg

     

     Имеется интересный вопрос, которого обычно никто не касается: как известно, в Fallout 4 присутствует строительство. Что решено сделать с ним, останется ли оно?

     

        Строительство останется в ограниченном количестве и уровне. В Бесплодных Землях в отведенных для этого местах вы можете приобрести собственную площадь земли или здание, и используя режим строительства построить или обустроить данный участок. Игрок не сможет создавать собственные поселения в Бесплодных Землях.

     

    835858355.jpg.ab1ea9ef2eb3c0fc79f8865a9966fef7.jpg

     

     Думаю, это правильное решение. А в какую сторону будет сделан упор в модификации, относительно сложности квестов и соперников в целом? Всё таки хардкор или простота для подавляющего большинства?

     

        Основной упор сделан на повествовании. «Сложность квестов» будет определяться диалогами с персонажами и навыками игрока. Какие-то квесты будут легкими для тех, у кого Сила 10, какие-то для того, кто решил, что Бартер должен быть 100.

     

     Покуда коснулись квестов, не могу не спросить, на какое время рассчитан мод, если заводим речь о равномерном прохождении?

     

        Бесплодные Земли разделены на 5 Актов. Каждый из которых - своя мини-история. Акта 1 – не более 2 часов на полное прохождение. Кажется не много — все из-за того, что Акт 1 планируется как Демо Бесплодных Земель, а основной уклон проекта – реиграбельность. Последующие Акты могут занять от 3 до 5 часов в лучшем случае.

     

    27035036.thumb.jpg.90c673bc3b356305db49e4a0f6dc00f7.jpg

     

     Ну и наконец, последняя, чаще всего интересующая практически каждого вещь: когда (хотя бы примерно) планируется выпустить модификацию?

     

        Ах, дата выхода... А я всё ждал этого вопроса… Дата выхода напрямую зависит от скорости работы над Актом 1 и последующими Актами. Чем больше помощи, тем быстрее производство, чем быстрее производство, тем ближе мы к тестированию Акта 1! Остальное по теме даты выхода — без комментариев.

     

     Большое спасибо за ответы! Напоследок, можете сказать пару слов о себе и от себя? Возможно что-то важное желаете добавить?

     

       О себе, если честно не знаю, что рассказать. Мне за 20, люблю хорошие истории, персонажей в которых хочется верить, миры в которых хочется жить, очевидно люблю сочинять и записывать придуманное. Кстати о записывании, если хотите помочь Бесплодным Землям присоединяйтесь к нашему Discord серверу! Мы ищем писателей, редакторов и много кого ещё! Знание английского обязательно ^^

     

    Наш Discord: https://discord.gg/9JSmmd7

    Мы ВКонтакте: https://vk.com/badlandsforfans

     

    Там же в официальной группе содержатся дополнительные скриншоты и информация.

     

    А пока, вот свежая порция уникальных концепт-артов:
     

    Спойлер

     

    727527525.jpg.a3e8e52bdc02a22aafa22856ef5a9579.jpg

     

    198596664.jpg.62b0c461972d38520539d776c081a216.jpg

     

    899252525.jpg.10ff33c01edb4ff21f27cb7d3a5d5200.jpg

     

    725992525.jpg.9b903fbd449bd6c196d5e9b8ecd69dff.jpg

     

    646456456.jpg.25fe3a1339983150270b3f31d2c2bd84.jpg

     

     

     

     


    Открыть новость

    • Нравится 1

  2. 11 часов назад, Infest сказал:

    Радует то, что ОП-2.2 будет с открытой датой и народ может спокойно делать правки как душе угодно, и это самое главное, перестанет быть вне закона. Захотел сделать терминатора, носящего на себе все предметы зоны? Пожалуйста. Удалить точки сброса вещей? Да без Б. Замутить 146 слотов под артефакты? Хах, да проще простого) Эх... ностальгия :3

    Не обязательно сразу читы или что-то подобное. Вот взять хотя бы текстуры - их для ОП-2.1 приходилось сборщикам запаковывать, потом через разрешение выставлять как официальные, да в отдельную тему, поправить что-то сложно, необходимо "обходить через огороды". Всё это неудобно, долго и муторно. Любая попытка что-то изменить каралась, и творчество людей от этого сильно страдало. Будь игра открывая, больше всего бы появилось. Конечно, разрабам это помогло делать патчи, экономили время, отсекая возможные проблемы у изменяющих игру, но в остальном никакого проку.

    • Нравится 1

  3. 7 часов назад, _Mars_ сказал:

    Ну раз такая тема, то последнее что из сталкера запускал это Call of Chernobyl [1.4.22] by stason174 [v.6.03]

    Попробуй Dead Air, он вроде как на его основе, но гораздо лучше по всем параметрам и разработка идёт ускоренными темпами.


  4. 7 часов назад, YanKoKsy1827 сказал:

    Я и сам планирую интересный проект, но пока в процессе реализации только его боевая система...

    Если почти готовый мир нужен, то думаю, на Нексусе можешь найти заброшенные в списке локаций или глобальных модов. Обычно карту делают, а на остальное усердия не хватает и ощущение такое начинается, будто никому не нужно, отчего мотивация падает в 0.

    С авторами побазаришь и вполне могут дать добро на редактирование. Посчитай сколько времени и ресурсов сэкономишь.

    7 часов назад, YanKoKsy1827 сказал:

    Окей, схожу гляну, что там по Ф4 народ делает )

    Например, Badlands. Информации не так много, вся что есть англоязычная, а сейчас уже третья фаза работы над проектом, не помешали бы какие-то подробности или интервью...


  5. Да, быстро время летит - уже 4 года прошло и ОП-2.2 разрабатывают, а когда-то ОП-2.1 была в проекте.

    В 28.08.2019 в 20:34, B-Real сказал:

    ну и она намнооого продолжительнее оригинала

    Ясное дело - один из самых продолжительных модов, а оригинал что... так, на 3 вечера. "Объединённый пак" тоже хардкордный.

    Без модов в оригинал уже играть не буду и не смогу попросту. Кто очень долго играл в глобальные моды, тому оригинал покажется чрезмерно скучным, простым и мелким по содержанию.


  6. Что ж, расписал ты знатно. Я, конечно, мод жду и жду давно, но особо подробностей не знал до этого. Как-то всё думалось, что вот уже скоро выйдет, скоро, скоро и так всё узнается.

    Не поленился, всё прочёл. Жаль, скриншотов маловато :)

    Изложил поэтапно (более-менее без наплывов и наваливания мыслей), читается довольно просто.

    Спасибо!

    Очень надеюсь, ты здесь и о других крупных модах расскажешь, в том числе для F4. Их сейчас не мало и тоже долгострои образовались - 2016-й годик-то давненько был...

    Цитата

    фанатское дополнение и работает оно так же, как и все прочие: вы просто переходите с карты Нового Вегаса в мир мода, при этом ваш персонаж и все его достижения остаются. Также вы можете и вернуться обратно

    Лучше бы они отдельной игрой его создавали. У них действительно, DLC на остальные непохожий своим широким набором специфических изменений игрового процесса, была бы словно новая игра, пусть и короткая, а так прилепятся к основе и потеряют многое. Это чисто моё мнение. Тем более, так давно разрабатывают, оно того вдвойне заслуживало бы.


  7. В 29.10.2019 в 18:02, B-Real сказал:

    Соглы. Взяли бы несколько хороших команд мододелов на аутсорс с более-менее достойной зарплаткой - они бы давно уже игру запилили, причём качественную.

    Да они действуют по принципу "лучше быть головой у мухи, чем жопой у слона". Самые лучшие хакеры - это самоучки. Тут всё по аналогии. Но шишкам в компаниях бумажки подавай, кто кем числится. Все-то ждут от второй части проект на уровне "Метро: Исход", да только понятно, что без зарубежной помощи на одной надменности далеко не уехать. Если бы дело двигалось удачно, информация была бы для подогрева публики, а пока только полуофициальные сведения и всё всегда за семью печатями.


  8. В 21.04.2019 в 05:56, Liamich сказал:

    Продолжаю выкладывать информацию и слухи по игре которая интересна только мне

    Да почему? Мне ещё интересно, но эту вторую часть ждать стоит разве что ради графики и каких-то новых игровых фишек, а сюжет или квесты уж точно новые не придумают. Как сказал один фанат Сталкера: "Новое не придумают ничего, потому что уже всё придумано и реализовано в модах". Разумеется, отчасти он прав. Всё больше в этом убеждаюсь с выходом грандиозных и глобальных модов.

    А оружие, анимации и качество детализации - взять хотя бы Gunslinger Mod, ну чем не абсолютно новое веяние в Сталкере? Так автор уже многое сделал и бесплатно, а там команда и за деньги ещё неизвестно смогёт ли лучше. А если снова автоматы с левым затвором сварганят, то это уже будет полный привет!


  9. 31 минуту назад, Андрей_Соколов сказал:

    Вроде никто не мешает играть соло.

    Прямо как ингаляцию от бронхита проводить в курилке? Вроде никто не мешает этого делать, но выходит полное дерьмо.

     

    Если бегает куча других игроков и делает, что хочет, а мир выстроен под мультиплеер, то бишь с бесконечным содержимым и кучей прочих "удобных" условий, то какой нахрен может быть Fallout?


  10. А возможность возводить поселения будет? Любопытно, расширят они её или как-то ограничат, оставив, например, только способность перетаскивать мебель внутри жилища. Если по уму делать, надо систему строительства переделывать в корне.


  11. У них, наверное, и опыта работы больше именно с FNV, а не с F4? Но так если прикинуть, сложный у них был выбор. С одной стороны, когда они закончат разработку и выпустят игру, наверняка выйдет F5. "Вегас" всегда живее всех живых, но проект точно может показаться к тому времени раритетом на раритете, прямо классика на базе классики. Зато почти никакой новый контент создавать не нужно (ну разве что главных врагов-боссов), а вот для F4 всё же до сих пор много чего не найти, если речь идёт о содержимом из первых частей. Но кое-что изначально заложенное в F4, например, фишки с силовой бронёй, пришлись бы очень кстати, ведь в 1-ой части к силовой броне особое отношение и её надо будет собирать. Не стоит забывать и о простоте проигрывания квестовых сценок.


  12. Экзальтирован!

    Его уже, вроде как, анонсировали ранее, только другие инициаторы? И разработка не далеко продвинулась. Может, хотя бы эти разработчики не подкачают. Всегда было любопытно взглянуть именно на те далёкие времена и старые-добрые локации в 3D.


  13. Согласен, что высокопробное сие воззрение. По крайней мере, краткие обзоры и новости ты точно умеешь писать. Уникально и грамотно. Уёмисто и при этом плавно, легко читается. Это я тебе ещё и как копирайтер говорю. Задумайся над созиданием огромных материалов и о дальнейшем развитии ремесла.

    • Нравится 1

  14. Вроде же и по сей день Метро находится у 4A Games. Они же на 15 февраля 2019 наметили выпуск Metro Exodus.

    Я наоборот, спрашиваю (мало что об этом знаю). Слышал, что уже давно не имеют прав игру выпускать без ведома кампании со стороны, соответственно, денег получают лишь жалкую часть от продаж. Как это влияет на продукт в деталях - без понятия. Но после 2033 виден явный прогресс и взлёт. И если не имеют всех денег, тогда на что выпускают новые части?

    Кроме того, если почитать подробнее (по твоей же ссылке), то у них ген. директор - Дин Шарп, он явно не украинец.

    А продюсер в Exodus вообще некий Джон Блох. И даже музыку писали люди со стороны (британцы).

    Короче, клешни, ясное дело, запустили (любой бы запустил при таком сотрудничестве). Не было бы этого, продолжение бы ждали по 10 лет. А тут даже офис на Мальте открыли.


  15.  

     

    Слабо я представляю, как американцы делают нечто о братьях славянах в Чернобыле. Хотя в наше время, я ничему не удивлюсь.

    Так права на "Метро" же вроде, купили? И ничего, даже лучше дело пошло.

     

     

    А много ли в России или Украине компаний, которые занимаются разработкой высококоммерческих проектов?

    Это, конечно, да, брат, но ему подошли бы даже простые любители, лишь бы с мозгами. В конце-концов, у работников мега-компаний с печатью гаранта качества на заднице бывает меньше таланта, чем у обычных фанатов.

     

     

    Может быть все упирается в деньги, которые нужны Григоровичу на разработку?

    Я и говорю, дело в деньгах. Самая банальная из причин.

    • Нравится 1

×
×
  • Создать...