Перейти к содержанию

Trust

Модмейкер
  • Публикаций

    441
  • Пожертвование

    2 098,51 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    23

Сообщения, опубликованные Trust


  1. Магнум, смотри. Чтобы реализовать сохранение навыков, способностей и перков -- надо в QASmoke (тестовую ячейку) заселить непися.

     

    Забить в конфиг джипа, что НПС могут иметь перки!!! Но добавить аннотацию в конфиг REQUIRED FOR NEW CALIFORNIA!!!

     

    Далее, добавить все перки в Форм-Лист, и размотать его циклом If Player.HasPerk rPerk -- RefNPC.AddPerk rPerk -- но здесь надо подумать, перки имеют ранги.

     

    Далее мы копируем статы на непися, и обнуляем игрока.

     

    После завершения мы делаем всё то-же самое, но копируем уже статы и перки с непися на игрока (тоже, разматывая форм-лист циклом)

     

    Причём, вместо Player и REFNPC можно указать в скрипте реф-переменные, чтобы не писать один и тот же код два раза, тоесть, можно сделать код двойного назначения.

     

    Для того, чтоб его запускать -- скрипты можно оформить в виде функций

    • Нравится 1

  2. В инсталлятор SFW включён DXVK-ASYNC, что является полным бредом, потому-что Асинк не работает без переменной окружения включающей его.

    Кроме-того, свежий DXVK умеет использовать GPL - Graphics Pipeline Library.

    Смысл Async заключается в том, чтобы до того как на объектах скомпилируются шейдеры - повесить на них шейдер-заглушку, ПЛЭЙСХОЛДЕР.

    GPL же работает иначе - эта технология, включённая в состав драйверов Вулкан, позволяет компилировать шейдеры в фоне заранее во время загрузки игры.

     

    GPL является архитектурно верным решением, тогда как ASYNC - лютейший костыль.

     

    Плюс к тому, DXVK собранный с ASYNC вызывает мигания экрана в FNV, ФЛИКЕРЫ, даже тогда, когда не включён.

     

    РЕШЕНИЕ: Взять в инсталлятор обычный DXVK скачанный с Гитхаба.


  3.  

     

    Этот фикс помог сделать FNVFUN.

     

    Фикс содержит реверт скрипта случайной встречи, модифицированную фракцию (игрок - враг), реверт агрессии до обычного Агрессивного, и фиксы нападения на Отема.

     

    Все эти фиксы пришлось объединить, чтобы избежать конфликтов и ничего не забыть.

     

     

     

     

     

    EnclaveAgressionFix.esp

    • Нравится 2

  4. Привет! Всем надоевшая продажа книг марширует!

     

    Я в продаже книг сэкономил 2кб оперативной памяти.

     

    Короче, в скриптах были дублирующиеся участки, которые я редуцировал.

     

    Кстати, теперь отпочковался один скрипт в функцию перка, его тоже нужно добавить. В итоге имеем плагин с тремя скриптами.

     

    Вшивать в основную СФВ, поверх уже имеющегося фикса :) 

    BTC-ReducedScript.esp

    • Нравится 4

  5. Только что, FNVFUN сказал:

    С горем пополам сделал универсальный скрипт, только он конфликтует с оригинальным скриптом SFWFNWaitAllFollowers. Т.е. надо для SFW-RA в этом скрипте закомменить строчки для ориг. спутников. Пойдет такой вариант? По крайней мере, пока кто-нибудь не возьмется вручную прописывать каждому спутнику и фолловеру режим ожидания.

    Можешь под спойлер скинуть сорц скрипта? Очень интересно.


  6. 3 часа назад, FNVFUN сказал:

    Тот же вопрос, но насчет увольнения спутников в некоторых сценках) Если есть какой-нибудь универсальный скрипт, куда можно вписать спутников?

    Я щетаю, что можно создать само-завершающийся квест увольнения спутников.

     

    И стартовать его для деда Мани, Анкориджа, Трэнквилити итд


  7. 5 часов назад, pz_4 сказал:

    Уверен?

    Я так понимаю в СФВ все фракции не настроенные как друзья или союзники - по определению враги между собой. Но скорее всего нейтральны к игроку, если не задано обратное.

    Из за этого, например, ассасины(одноименный мод Ассасин, не помню какой модуль СФВ), которые не получают фракцию игрока, а следуют фоловерами своего "начальника", который становится компаньоном игрока, атакуют все подряд, братство, изгоев, нейтральных не диких гулей. Но вот "Начальник" же, получив фракцию плеера - ведёт себя адекватно.

    Проверь пожалуйста фикс. Отжимальщики будут на тебя нападать вместе с другими анклавовцами, но если к ним подкрасться, то они отжимаются

    DLC03EncounterADEnclaveFIX.esp


  8. 4 минуты назад, pz_4 сказал:

    Без понятия.

    Повторюсь, сперва нужно понять что вообще тут должно происходить, зачем вообще этот скрипт под "энкаунтер" написан, а уж потом тогда думать, как его поправить.

    Типа что мы видим из кода? Если начинается бой - эти два дурака становятся Анклаверами и идут ломать кабину ГГ.

    Но основной момент скрипта - он зачем то:

    Проверяет стадию квеста(?) отвечающего за энкаунтеры.

    Делает этих солдат нейтралами.

    И зачем то убивает офицера.

     

    Я не понимаю абсолютно как это должно выглядеть.

    Кажется в оригинале солдаты анклава враждебны ко фракции игрока. Но в СФВ нет, я это чинил иначе -- ставил Very Aggressive анклавовцам, чтобы они были вражлдебны ко всем.

    Поскольку во враждующей фракции анклава нету плэйер факшн, то убирать их из фракции не нужно


  9. 27 минут назад, pz_4 сказал:

    Они вообще ни на что не реагируют независимо от фракции, просто используют маркер отжимания, если их ресурректнуть - будут стоять как истуканы пока их не убьют, повторно маркер они не активируют.

    Скорее всего у них через попу выставлен пакет поведения, но сейчас уже не посмотрю.

    Так вопрос в том, если агрессия прописывается 0, а у анклавовцев всех стоит 2, то может просто этих ребят удалять из фракции не нужно...


  10. 15 минут назад, pz_4 сказал:

    Попытался, не помогло. Вернее так, вбил их в MQ09EnclaveNeutralFaction, сбросил у бойцов агр ничего не изменилось, но вот после того, как вручную вбил батником setally MQ09EnclaveNeutralFaction EnclaveFaction и снова сбросил агр у солдат - междоусобная война закончилась.
    Пробовал с еще другой парой фракций заведомо нейтральных анклаву - становятся нейтралами, MQ09EnclaveNeutralFaction в чистом виде не срабатывает, надо курить что и куда.

    Ну и что важнее - надо разбираться что вообще должно в этой сценке происходить.

    А они продолжают отжиматься, если находятся во фракции анклава?

    Может их просто удалять не нужно?


  11. 15 минут назад, MagnuMspec сказал:

    да зачем, проще в эдите просто пробежаться по координатам телепортов, чтобы по осям поворота X и Y везде были 0.

     

    А как же лоды?) А если автобус на дороге стоит?)

    Есть возможность повернуть North Marker внутри автобуса или перегинерировать лоды.

     

    Ты Переименуй FNVEdit в FNVLODGen и увидишь, что это делается легко.

    Не включай только генерацию деревьев и поставь текстурный атлас 8000


  12. 43 минуты назад, FNVFUN сказал:

    А сохранение есть? 

    Не, того сейва больше нету, я сталкивался с этой проблемой 2 года назад

    Наверное теперь с уверенностью можно сказать, что этот фикс неактуален

    • Нравится 1

  13. 2 часа назад, FNVFUN сказал:

    Там триггер вот такую команду делает

            CheyenneRef.PlayIdle LooseDogGrowl
            PlaySound NPCDogGrowlEntry;

    Т.е. вообще ничего важного в нем нет)

     

    Есть какой-то 100% метод, чтобы этот баг сработал?

    Ну как я понял из этого всего, что если встретить Санни ночью, и сразу с ней попрощаться, то она выходит с Шайен через главный вход, и идёт спать.

    И когда она с собакой ушла из салуна -- наступаешь на триггер, и Шайен зависает. А поскольку у них связанно следование (Шайен бежит за Санни, а Санни не убегает далеко и ждёт собаку), то зависшая собака приводит к тупнякам Санни.

     

    Я не знаю, как мне удалось поймать этот баг.

     

    Там судя по всему и радиус "через стену" влияет и тупняк собаки. И скорее всего, айдл-анимация собаки останавливается репликой Санни

     

    Единственное что я помню -- когда я случайно эту жэсть триггернул, то Санни зависла на пути к стрельбищу, и никак не хотела идти


  14. 5 часов назад, FNVFUN сказал:

    Вот только странно, что у тебя у Санни верхний пакет (который отвечает за первое приветствие игрока) перебивает все остальные пакеты. И пока игрок не поговорит с ней, она не должна ложиться спать. А для того, чтобы поговорить с ней, нужно подойти к ней с любой стороны - в пакете назначен радиус. Есть ли там вообще триггер какой-нибудь, я хз)

     

    Просто решил в едите проверить, потому что показалось странным это дело. Потом в игре проверил - она не ложится спать.

    Либо там дичь, что войти в радиус можно через стену, и диалог не начнётся. Я вообще хз как это получается


  15. 1 час назад, FNVFUN сказал:

    Вот только странно, что у тебя у Санни верхний пакет (который отвечает за первое приветствие игрока) перебивает все остальные пакеты. И пока игрок не поговорит с ней, она не должна ложиться спать. А для того, чтобы поговорить с ней, нужно подойти к ней с любой стороны - в пакете назначен радиус. Есть ли там вообще триггер какой-нибудь, я хз)

     

    Просто решил в едите проверить, потому что показалось странным это дело. Потом в игре проверил - она не ложится спать.

    Там смотри, можно к ней сбоку подойти и поговорить, не наступая на триггер -- вот тогда она точно сойдёт с ума


  16. Если игрок зайдёт в Салун Старатель через чёрный ход, выйдет из здания чёрным ходом, подождёт пока Санни пойдёт спать, а затем зайдёт в Салун через главный вход и наступит на Триггер, то пакет интеллекта Санни разорвёт на куски, и она не сможет пойти на стрельбище и будет "висеть" на пол-пути к нему. КАК ЭТО ИСПРАВЛЕНО: Изначально чёрные ходы салуна закрыты на ключ и их невозможно взломать. Дверям присвоены референсы. И затем, после посещения триггера через главный вход -- приветственная реплика Санни открывает двери. Таким образом игрок не пропустит активацию триггера, и ИИ Санни не сломается.

     

    • Нравится 2

  17. 2 часа назад, FNVFUN сказал:

     

    А есть видео? У меня не воспроизводится баг. Т.е. тупо бьюсь об генерала сразу после диалога с ним, но он все равно становится у карты и все.

    Странно, у меня тоже воспроизводится один раз из пятнадцати.

    Эту хрень очень трудно поймать.

     

    Но чтобы перестраховаться, то лучше отбирать контролы во время диалога с генералом, и возвращением контроллов как он станет у карты.

    Что очень тупо - баг ловится моментально, если проходить без сейвов на одном дыхании, а с сейва очень трудно поймать почему-то.

     

    ХРЕНЬ КАКАЯ-ТО. ПОЛТЕР ГЕЙТС

     

    Там как-то так случается, что скрипт начала диалога подводит генерала к игроку, и генерал почему-то позиционируется относитьльно игрока.

    Как только игрок сдвинется с места до того как генерал станет перед картой -- скрипт пытается вычислить его позицию, и перемещает его возле карты по палатке.

     

    У меня сожрало дискового места 15 гигабайт, пока я пытался поймать нужный дубль. С сейва почему-то не ловится совсем. Но ловится при чистом прохождении без сейва. Причём я ловил 5 раз подряд.


  18. Бешенство китайцев, из-за которого они нападают на пленных и техников связанно с тем, что их Уровень Агресии поставлен как VeryAgressive -- очень агрессивный. Исправлено изменением Уровня Агрессии на обычный Agressive и добавлением фракции PlayerFaction во враги китайской фракции.

     

    ПРОТЕСТИРОВАНО

    • Нравится 3

×
×
  • Создать...