-
Публикаций
441 -
Пожертвование
2 098,51 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
23
Сообщения, опубликованные Trust
-
-
UPD, оно работает с конфигом. Но всё равно, жесть, как глючит.
-
В инсталлятор SFW включён DXVK-ASYNC, что является полным бредом, потому-что Асинк не работает без переменной окружения включающей его.
Кроме-того, свежий DXVK умеет использовать GPL - Graphics Pipeline Library.
Смысл Async заключается в том, чтобы до того как на объектах скомпилируются шейдеры - повесить на них шейдер-заглушку, ПЛЭЙСХОЛДЕР.
GPL же работает иначе - эта технология, включённая в состав драйверов Вулкан, позволяет компилировать шейдеры в фоне заранее во время загрузки игры.
GPL является архитектурно верным решением, тогда как ASYNC - лютейший костыль.
Плюс к тому, DXVK собранный с ASYNC вызывает мигания экрана в FNV, ФЛИКЕРЫ, даже тогда, когда не включён.
РЕШЕНИЕ: Взять в инсталлятор обычный DXVK скачанный с Гитхаба.
-
Этот фикс помог сделать FNVFUN.
Фикс содержит реверт скрипта случайной встречи, модифицированную фракцию (игрок - враг), реверт агрессии до обычного Агрессивного, и фиксы нападения на Отема.
Все эти фиксы пришлось объединить, чтобы избежать конфликтов и ничего не забыть.
- 2
-
Привет! Всем надоевшая продажа книг марширует!
Я в продаже книг сэкономил 2кб оперативной памяти.
Короче, в скриптах были дублирующиеся участки, которые я редуцировал.
Кстати, теперь отпочковался один скрипт в функцию перка, его тоже нужно добавить. В итоге имеем плагин с тремя скриптами.
Вшивать в основную СФВ, поверх уже имеющегося фикса
- 4
-
Только что, FNVFUN сказал:С горем пополам сделал универсальный скрипт, только он конфликтует с оригинальным скриптом SFWFNWaitAllFollowers. Т.е. надо для SFW-RA в этом скрипте закомменить строчки для ориг. спутников. Пойдет такой вариант? По крайней мере, пока кто-нибудь не возьмется вручную прописывать каждому спутнику и фолловеру режим ожидания.
Можешь под спойлер скинуть сорц скрипта? Очень интересно.
-
Только что, FNVFUN сказал:Через call будет лучше, я думаю)
Хотел предложить через Call сначала, но чёт передумал, НЭ ЗНАЮ ЧОМУ
Можно ИД компаньонов добавить в форм-лист и обрабатывать циклом
-
3 часа назад, FNVFUN сказал:Тот же вопрос, но насчет увольнения спутников в некоторых сценках) Если есть какой-нибудь универсальный скрипт, куда можно вписать спутников?
Я щетаю, что можно создать само-завершающийся квест увольнения спутников.
И стартовать его для деда Мани, Анкориджа, Трэнквилити итд
-
5 часов назад, pz_4 сказал:Уверен?
Я так понимаю в СФВ все фракции не настроенные как друзья или союзники - по определению враги между собой. Но скорее всего нейтральны к игроку, если не задано обратное.
Из за этого, например, ассасины(одноименный мод Ассасин, не помню какой модуль СФВ), которые не получают фракцию игрока, а следуют фоловерами своего "начальника", который становится компаньоном игрока, атакуют все подряд, братство, изгоев, нейтральных не диких гулей. Но вот "Начальник" же, получив фракцию плеера - ведёт себя адекватно.
Проверь пожалуйста фикс. Отжимальщики будут на тебя нападать вместе с другими анклавовцами, но если к ним подкрасться, то они отжимаются
-
4 минуты назад, pz_4 сказал:Без понятия.
Повторюсь, сперва нужно понять что вообще тут должно происходить, зачем вообще этот скрипт под "энкаунтер" написан, а уж потом тогда думать, как его поправить.
Типа что мы видим из кода? Если начинается бой - эти два дурака становятся Анклаверами и идут ломать кабину ГГ.
Но основной момент скрипта - он зачем то:
Проверяет стадию квеста(?) отвечающего за энкаунтеры.
Делает этих солдат нейтралами.
И зачем то убивает офицера.
Я не понимаю абсолютно как это должно выглядеть.
Кажется в оригинале солдаты анклава враждебны ко фракции игрока. Но в СФВ нет, я это чинил иначе -- ставил Very Aggressive анклавовцам, чтобы они были вражлдебны ко всем.
Поскольку во враждующей фракции анклава нету плэйер факшн, то убирать их из фракции не нужно
-
27 минут назад, pz_4 сказал:Они вообще ни на что не реагируют независимо от фракции, просто используют маркер отжимания, если их ресурректнуть - будут стоять как истуканы пока их не убьют, повторно маркер они не активируют.
Скорее всего у них через попу выставлен пакет поведения, но сейчас уже не посмотрю.
Так вопрос в том, если агрессия прописывается 0, а у анклавовцев всех стоит 2, то может просто этих ребят удалять из фракции не нужно...
-
15 минут назад, pz_4 сказал:Попытался, не помогло. Вернее так, вбил их в MQ09EnclaveNeutralFaction, сбросил у бойцов агр ничего не изменилось, но вот после того, как вручную вбил батником setally MQ09EnclaveNeutralFaction EnclaveFaction и снова сбросил агр у солдат - междоусобная война закончилась.
Пробовал с еще другой парой фракций заведомо нейтральных анклаву - становятся нейтралами, MQ09EnclaveNeutralFaction в чистом виде не срабатывает, надо курить что и куда.
Ну и что важнее - надо разбираться что вообще должно в этой сценке происходить.А они продолжают отжиматься, если находятся во фракции анклава?
Может их просто удалять не нужно?
-
Ну может поможет.
А ты пытался сделать TCAI и этим ребятам прописать нейтральную фракцию? Что будет?
-
15 минут назад, MagnuMspec сказал:да зачем, проще в эдите просто пробежаться по координатам телепортов, чтобы по осям поворота X и Y везде были 0.
А как же лоды?) А если автобус на дороге стоит?)
Есть возможность повернуть North Marker внутри автобуса или перегинерировать лоды.
Ты Переименуй FNVEdit в FNVLODGen и увидишь, что это делается легко.
Не включай только генерацию деревьев и поставь текстурный атлас 8000
-
43 минуты назад, FNVFUN сказал:А сохранение есть?
Не, того сейва больше нету, я сталкивался с этой проблемой 2 года назад
Наверное теперь с уверенностью можно сказать, что этот фикс неактуален
- 1
-
2 часа назад, FNVFUN сказал:Там триггер вот такую команду делает
CheyenneRef.PlayIdle LooseDogGrowl
PlaySound NPCDogGrowlEntry;Т.е. вообще ничего важного в нем нет)
Есть какой-то 100% метод, чтобы этот баг сработал?
Ну как я понял из этого всего, что если встретить Санни ночью, и сразу с ней попрощаться, то она выходит с Шайен через главный вход, и идёт спать.
И когда она с собакой ушла из салуна -- наступаешь на триггер, и Шайен зависает. А поскольку у них связанно следование (Шайен бежит за Санни, а Санни не убегает далеко и ждёт собаку), то зависшая собака приводит к тупнякам Санни.
Я не знаю, как мне удалось поймать этот баг.
Там судя по всему и радиус "через стену" влияет и тупняк собаки. И скорее всего, айдл-анимация собаки останавливается репликой Санни
Единственное что я помню -- когда я случайно эту жэсть триггернул, то Санни зависла на пути к стрельбищу, и никак не хотела идти
-
5 часов назад, FNVFUN сказал:Вот только странно, что у тебя у Санни верхний пакет (который отвечает за первое приветствие игрока) перебивает все остальные пакеты. И пока игрок не поговорит с ней, она не должна ложиться спать. А для того, чтобы поговорить с ней, нужно подойти к ней с любой стороны - в пакете назначен радиус. Есть ли там вообще триггер какой-нибудь, я хз)
Просто решил в едите проверить, потому что показалось странным это дело. Потом в игре проверил - она не ложится спать.
Либо там дичь, что войти в радиус можно через стену, и диалог не начнётся. Я вообще хз как это получается
-
1 час назад, FNVFUN сказал:Вот только странно, что у тебя у Санни верхний пакет (который отвечает за первое приветствие игрока) перебивает все остальные пакеты. И пока игрок не поговорит с ней, она не должна ложиться спать. А для того, чтобы поговорить с ней, нужно подойти к ней с любой стороны - в пакете назначен радиус. Есть ли там вообще триггер какой-нибудь, я хз)
Просто решил в едите проверить, потому что показалось странным это дело. Потом в игре проверил - она не ложится спать.
Там смотри, можно к ней сбоку подойти и поговорить, не наступая на триггер -- вот тогда она точно сойдёт с ума
-
Если игрок зайдёт в Салун Старатель через чёрный ход, выйдет из здания чёрным ходом, подождёт пока Санни пойдёт спать, а затем зайдёт в Салун через главный вход и наступит на Триггер, то пакет интеллекта Санни разорвёт на куски, и она не сможет пойти на стрельбище и будет "висеть" на пол-пути к нему. КАК ЭТО ИСПРАВЛЕНО: Изначально чёрные ходы салуна закрыты на ключ и их невозможно взломать. Дверям присвоены референсы. И затем, после посещения триггера через главный вход -- приветственная реплика Санни открывает двери. Таким образом игрок не пропустит активацию триггера, и ИИ Санни не сломается.
- 2
-
49 минут назад, FNVFUN сказал:Сделал, чтобы контроль отключался при телепорте в палатку и включался только после того, как генерал проведет брифинг.
Это адски круто!!! Спасибо тебе огромное!!!
- 1
-
2 часа назад, FNVFUN сказал:А есть видео? У меня не воспроизводится баг. Т.е. тупо бьюсь об генерала сразу после диалога с ним, но он все равно становится у карты и все.
Странно, у меня тоже воспроизводится один раз из пятнадцати.
Эту хрень очень трудно поймать.
Но чтобы перестраховаться, то лучше отбирать контролы во время диалога с генералом, и возвращением контроллов как он станет у карты.
Что очень тупо - баг ловится моментально, если проходить без сейвов на одном дыхании, а с сейва очень трудно поймать почему-то.ХРЕНЬ КАКАЯ-ТО. ПОЛТЕР ГЕЙТС
Там как-то так случается, что скрипт начала диалога подводит генерала к игроку, и генерал почему-то позиционируется относитьльно игрока.
Как только игрок сдвинется с места до того как генерал станет перед картой -- скрипт пытается вычислить его позицию, и перемещает его возле карты по палатке.
У меня сожрало дискового места 15 гигабайт, пока я пытался поймать нужный дубль. С сейва почему-то не ловится совсем. Но ловится при чистом прохождении без сейва. Причём я ловил 5 раз подряд.
-
Трабл только в том, что при Удаче 4 не будут находиться Очень Ценные книги, но влияние удачи можно отключить. Я это предусмотрел.
- 1
-
-
Я настоятельно рекомендую взять фикс вот отсюда:
Там предоставлен конфиг и исправленна критическая ошибка.
ЭТО ВАЖНО.
- 2
-
Бешенство китайцев, из-за которого они нападают на пленных и техников связанно с тем, что их Уровень Агресии поставлен как VeryAgressive -- очень агрессивный. Исправлено изменением Уровня Агрессии на обычный Agressive и добавлением фракции PlayerFaction во враги китайской фракции.
ПРОТЕСТИРОВАНО
- 3
RA: Нью-Калифорния - Изменение последовательности прохождения
в Баг-трекер SFW Ruined America (RA)
Опубликовано
Магнум, смотри. Чтобы реализовать сохранение навыков, способностей и перков -- надо в QASmoke (тестовую ячейку) заселить непися.
Забить в конфиг джипа, что НПС могут иметь перки!!! Но добавить аннотацию в конфиг REQUIRED FOR NEW CALIFORNIA!!!
Далее, добавить все перки в Форм-Лист, и размотать его циклом If Player.HasPerk rPerk -- RefNPC.AddPerk rPerk -- но здесь надо подумать, перки имеют ранги.
Далее мы копируем статы на непися, и обнуляем игрока.
После завершения мы делаем всё то-же самое, но копируем уже статы и перки с непися на игрока (тоже, разматывая форм-лист циклом)
Причём, вместо Player и REFNPC можно указать в скрипте реф-переменные, чтобы не писать один и тот же код два раза, тоесть, можно сделать код двойного назначения.
Для того, чтоб его запускать -- скрипты можно оформить в виде функций