Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    3 104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    62

Весь контент FNVFUN

  1. А лучше вообще эту механику убрать (как говорилось и не раз), т.к. ИИ в игре и так кривой, а эта механика все еще сильней усугубляет.
  2. Оказывается не в какой-то момент, а почти всегда. Даже если начать фигачить в него из пневматики, он побежит, хотя игрок в жизни его таким образом не убьет. Надо храбрость увеличить хотя бы до Average.
  3. Вроде как все BusFinalFix.rar Чтобы не было путаницы, выписал все действия что были произведены до сих пор, и какие проблемы остались. Сделано: Входы в автобусы перемещены на правую сторону автобусов Исправлены проблемы с осью X при выходе из автобусов Перемещены/наклонены/удалены некоторые объекты Поправлены коллизия напольных контейнеров: назначен путь к ресурсам из SFW-Master. За основу взят объект BusWBusAccessPanelLootCache "Нижняя панель" [CONT:0B9033BF] Поправлены коллизия лежанок BuswBedR и BuswbedL: заменен меш. За основу взят меш объекта CineInvisBed из RA-Wastelands. Для напольных контейнеров добавлены звуки открытия/закрытия от металлических коробок (хоть эти звуки не очень подходят, в отличии от звуков сейфов, которых не достать) Изменен звук выхода из автобусов (до этого был, как будто из обычной двери выходишь) Полный список удаленных фурнитуров с учетом самого финального фикса, в котором удалены фурнитуры в гнездах светящихся гулей и другие (в фиксе всем таким объектам я присвоил флаг initially disabled): Добавлено 8 объектов: Остались проблемы: 1) Был перевернут один автобус (00077A99), так что лоды могут не совпадать. 2) Нужно поправить навмеши в 9 интерьерах автобусов, которые были наклонены. ID на двери, которые ведут в эти интерьеры: 3) "Ну и уже опционально, как найдется готовый этим заняться - сделать меши автобусов без левой двери. для всех автобусов (ванильный, кэмпер, ядер-кола, медицинский)." 4) "С интерактивностью проблема, т.к. сиденья автобуса являются не объектами фурнитур, а одним большим статичным объектом вместе с каркасом автобуса. Из-за чего надо добавлять невидимые фурнитуры каждому сиденью. Автор мода поленился это сделать, в итоге мы имеем недостаточно невидимых форнитура на автобус." - т.е. надо добавлять кучу невидимых фурнитуров сидений к тем фурнитурам, которые уже есть. Неохота этим заниматься, так что можно и забить, наверно
  4. Самый прикол, что выглядит довольно реалистично, когда охранник сразу пасует. На него ведь три чела бегут. Что он один против них сделает-то) Ладно, тут надо будет подробней смотреть, как автобусы добью Ну да, это же типа просто обычные шарики для пневматического ружья)
  5. В смысле, можно либо закинуть шарики в начало, либо не в начало, но тогда надо сделать Аманду неагрессивной? Аманда, как и Бриса, появляется только на второй локации, если что. Сколько же багов с ними) С самого младенчества. А при побеге от них начинает убегать охрана с полным здоровьем с криками "драпаем!", а они по всему убежищу гоняются за охраной, чтобы убить ее. Они даже не являются спутниками героя, и диалоги с ними не прописаны во время побега (т.е. нельзя с ними поговорить - возникает баг)
  6. А обновленный плагин можно получить? Потестирую и поправлю другие проблемы, указанные в этой теме)
  7. В тумбочку в кабинете отца (там откуда он игрока на КОЗу отправляет) или куда? Я просто хз, где его комната.
  8. Ну, еще есть пара дней, чтобы переубедить Магнума убрать их, пока я занимаюсь автобусами. А сами шарики куда пихать, уже решено?)
  9. На самом деле она вся висит в воздухе, а если сдвинуть фурнитур вниз, чтобы не висела, то коллизия уходит в текстуры сиденья, и игрок в игре не сможет активировать фурнитур.
  10. Вот ID рефа сейфа из RA-Interios 0c810d80, он ссылается на ванильный сейф, а у того не прописан путь к звуку, хотя в игре звук есть. Играю без модулей. Не, там тот же размер, что и у всех остальных фурнитур (будь невидимые или поставляемые вместе с видимыми кроватями). Отличается только коллизия. Там с интерактивностью проблема, т.к. сиденья автобуса являются не объектами фурнитур, а одним большим статичным объектом вместе с каркасом автобуса. Из-за чего надо добавлять невидимые фурнитуры каждому сиденью. Автор мода поленился это сделать, в итоге мы имеем всего по 2-3 невидимых форнитура на автобус. Выглядит это так: Не влияет, как оказалось. Влияет только на размер коллизии. Покажу как это в игре выглядит. Т.е. получилось относительно неплохо на 2 и 3 скрине, но можешь глянуть на руки: они висят в воздухе
  11. Насчет напольных контейнеров все сделано кроме звуков открытия/закрытия. Хотел взять звуки от сейфа, но у него не прописаны звуковые пути. Каким образом тогда эти звуки слышны в игре при открытии сейфа? Они встроены в ниф? И по поводу спальных мест. Они слишком большие по сравнению с сиденьями в автобусах. Что с этим делать? Т.е. может ли какой-нибудь npc в теории их использовать (допустим, спутник какой-нибудь)? Если да, то эти спальные места надо удалять по идее, иначе npc в текстуры будет залазить. Если же их будет использовать только игрок, можно ли сами furniture уменьшить в ГЕККе с помощью клавиши S, ничего плохого не будет? Вроде в игре проверил, и ничего.
  12. Наверно, Магнум хотел отдельно для охраны скрипт написать. Но согласен, что в игре это реализовать не так уж просто, чтобы красиво выглядело. Мне первое, что пришло в голову, это сделать так, чтобы охрана при низком хп убегала в те двери, в которые Том и Мэри Холден пытались неудачно пробиться. Но все-таки из двух зол я бы выбрал шарики, чем правки AI. И я про то же. Можно, конечно, объяснить появление этих шариков тем, что отец сам думал их использовать в крайнем случае, если бы его план по скрытному побегу похерился (но все равно такое себе...). В таком случае записка не к чему. хз, но там же можно просто создать эффект с этой надписью. Так каков план-то?) Эффективность самих шариков бы еще понизить, ну реально читы же...
  13. Ну вот люди говорят, что нельзя) Но теперь речь зашла, чтобы спасти Амату без убийства охранника. Сам-то я в первую очередь за то, чтобы в оригинал не добавлялись подобные фичи. Хрен его знает. Обычно компаньоны игрока далеко не преследуют npc. Да и в скрипт можно запихнуть функцию StopCombatAlarmOnActor Реализация очень кривая. Тупит AI npc. Выглядит плохо. Хотя, конечно, сама механика добавляет реализма. Хз, как это записка будет выглядеть, чтобы походило на почерк отца. Проще к патронам дать эффект "оглушение", который в пип-бое отображается, если его до сих пор нет. Да и чтобы игрока за ручку не водить, говоря ему в лоб, что эти патроны - чит)
  14. Ну да, этот мод (а скорее AI-пакеты) так себе работает...
  15. Можно. Те же "Папины помощники" запихнуть трупу Джонаса. Захочет игрок выполнить доп. цель, вернуться и спасти Амату без крови - пускай возвращайся. Но можно, конечно, и в какую-нибудь другую комнату - главное, чтобы не в лоб с самого начала это все было) Записку можно удалить)
  16. А обязательно привязывать или можно просто заменить меш оригинала мешем CineInvisBed? Здесь также. Если просто меш заметить, пойдет? Я выбрал меш контейнера из SFW-Master BusWBusAccessPanelLootCache "Нижняя панель" [CONT:0B9033BF] И еще при открытии напольной панели нет звука. Так и должно быть или что-то с этим делать?
  17. Хорошая мысль, взял ее на вооружение. Реализовал тот же функцонал, только через квест. Сверху снизил вес бутылки необлученной воды до 0.75, как и у остальных бутылок SRHWaterCleanerFix.esp
  18. А я нигде не писал, что я пацифиста отыгрывал. Но это не значит, что нельзя в данном случае отыграть пацифиста. То что ты не впутался в разборки между Аматой и ее отцом, не значит, что ты не пацифист. Ты решил не сражаться против охраны и пройти бескровно - не сражайся и проходи бескровно. Что отец своей дочери-то сделает, в каком месте он псих?) Вообще, в реальности в такой ситуации ты бы изображал из себя не пацифиста, а человека, который боится столкнуться с другим человеком не на жизнь, а на смерть - а тем более с двумя. Это как раз ваша логика встроить в начало прохождения Убежища 101 какую-то читерную хрень, чтобы отыграть пацифиста и при этом всем помочь (Амате в данном случае), при этом разрушая всю атмосферу побега. Я-то и не против, если бы это не выглядело чрезмерно чужеродно. Т.е. в одном случае баг, а во втором - не баг. Логично) Понял. Все же жду, чтобы Магнум ответил в связи с новыми данными по этой теме. Может, передумает эту штукенцию оставлять. Тогда и разбираться не придется
  19. Я такого не находил, еще когда Аванпост Мохаве правил В принципе работает, но активатор будет находится только на замке, а не на всем контейнере. Нет других вариантов?
  20. Не все) Хорошо бы сделать что-то с этим: Хотя бы с напольными контейнерами, т.к. в игре об каждый такой контейнер спотыкаешься, из-за того что торчит невидимая коллизия (показана на скрине). Со спальным местом еще терпимо: в игре это просто невидимый активатор сна на узком месте автобусного сидения. Я хз, но я скидывал список повернутых автобусов:
  21. Оказалось, что там везде невидимые маркеры. Судя по всему объекты furniture не привязываются к оси X и Y, из-за чего такой баг и возникает. Поправил объекты с учетом этих данных. Обновил фикс BusFinalFix.esp Лишь в трех вагонах из девяти пришлось удалять фурнитуры. В фиксе им присвоен флаг initially disabled Вот их список:
  22. Не, всего два. С анимацией и без
  23. В автобусах есть встроенные контейнеры, но они почему-то имеют невидимую коллизию, из-за чего игрок в них застреет. Можно ли как-нибудь убрать у них коллизию (А точнее сделать ее ровно)? Объект называется BusAccessPanelLoot То же самое объект BuswbedL и BuswbedR, отвечающие за сон

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности