Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 457
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Сообщения, опубликованные FNVFUN


  1. 14 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Ну он там один такой)

    Да и автобусов, у которых правая сторона полностью заблокирована, возможно, и нет даже, поэтому ничего поворачивать и не придется. Ладно, завтра уже если что отпишу, ну и фикс скорее всего будет готов.

    • Нравится 2

  2. 21 минуту назад, MagnuMspec сказал:

    да зачем, проще в эдите просто пробежаться по координатам телепортов, чтобы по осям поворота X и Y везде были 0.

    Ну, я так и делаю) Но все равно потом в игре проверяю все

     

    22 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    А как же лоды?) А если автобус на дороге стоит?)

    А если автобус на дороге лежит, а ты говоришь его поднять, что с лодами будет?) Что с ним делать тогда? Я про перевернутый автобус

    7 часов назад, FNVFUN сказал:

    Еще один автобус заметил перевернутый, так и должно быть или его тоже править?) 00077A99

     

    • Нравится 1

  3. 13 минут назад, MagnuMspec сказал:

    забей тогда на него, я потом в эдите пробегусь, быстрее его починить.

    Да я сделаю) Все равно потом в игре еще раз придется пробежаться по всем поломанным автобусам для теста.

     

    14 минут назад, MagnuMspec сказал:

    2. Там где проход к двери заблокирован, двигаешь маркер к гипотетическому проходу к правой двери (где типа можно пробраться через щель и т.д. И такой невидимой двери можно потом в эдите заполнить поле XATO текстом например "Пробраться к двери в автобус".

    Обязательно так запариваться, если можно просто повернуть автобус?

    • Нравится 1

  4. Думал, что осталось еще половина работы, а оказалось, что последняя дверь имеет дубли всех тех референсов, которые я уже поправил.

     

    Баг с опусканием камеры в пол при выходе из автобуса имеется у половины автобусов. Еще у половины автобусов несоответствие интерьера с экстерьером из-за того, что двери у этих автобусов находятся с левой стороны. Что с этим делать? Есть интерьеры для автобусов, только чтобы место для машиниста было слева от игрока при входе? И если мне придется править, то лучше же автобусы развернуть?

     

    Еще у дверей есть 6 референсов непонятных. 4 из них ведут к какому-то объекту, который почти полностью находится в текстурах. Можешь глянуть, что это?

    0C811058
    0C811059
    0C81105A
    0C81105B

     

    И еще два референса ведут куда-то далеко за текстуры, где ничего нет. Нужно они или нет, я хз

    0C811063
    0C81106F

     

     

    Печально конечно. Лишь у 10 дверей из 66 нет каких-либо багов. Неужели так и в оригинале было (помимо того, что они не имели статики)?


  5. 3 часа назад, MagnuMspec сказал:

    Ну ок тогда, не пробовал такое)

    В итоге объединил два способа. По автобусам автозаменой в FNVEdit прохожусь, а вот дверям вручную назначаю координаты двери-статика в ГЕККе.

     

    Имеет ли смысл править такие баги, как в этой теме или еще какие-то изменения в телепортах будут?

    Спойлер

     

     

    В паре мест заметил, что телепортация происходит внутрь автобуса. Это самому поправить или на баг-трекер заносить?

    Еще один автобус заметил перевернутый, так и должно быть или его тоже править?) 00077A99


  6. 13 часов назад, MagnuMspec сказал:

    2. Разместить автобус, не разворачивая его никак, и разместить этот статик двери в нужном месте.

    Это была моя ошибка) Я когда пробовал этот способ, автобус был развернут, поэтому ничего не вышло (координаты двух автобусов не совпадали).

     

    13 часов назад, MagnuMspec сказал:

    И можно проходиться автозаменой по автобусам, а потом КАЖДЫЙ в мире игры через Ctrl+G обратно разделять.

    Далее останется в эдите определить, с какого статика псевдодвери нужно стащить координаты на какую нормальную дверь.

    И останется подвинуть только маркеры телепортов.

    Я не так хотел сделать. Я хотел в ГЕККЕ объединенному автобусу с дверью в каждом мире прописать координаты одиночного автобуса (без настроенной двери который), потом разделить объединенный объект и после прописать необходимые координаты одиночной двери. Все это делается в самом ГЕККЕ) Так намного легче и вообще не надо возиться с ручной правкой. И быстро, и удобно, и ошибок никак нет)

     

    13 часов назад, MagnuMspec сказал:

    1. Сделать статик с мешем невидимой двери.

    Вместо статика двери просто взял столб, который находился около автобуса, и его объединил с автобусом, предварительно прописав столбу координаты двери.


  7. 14 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Думаю, такого нет. Есть группировка-разгруппировка через Ctrl+G, но заманаешься потом определять, какая дверь к чему относилась.

    Этот способ не работает, т.к. сгруппированный объект будет находиться в отличном от одиночного автобуса положении при одинаковых координатах) При этом дверь не является статиков, а значит сгруппировать автобус и дверь нельзя.

     

    17 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Думаю проще всего все-таки вручную каждую невидимую дверь поставить на правильное место.

    Похоже) Жаль, много времени отнимает расстановка вручную. В любом случае рано или поздно доделаю


  8. @MagnuMspec в ГЕККе есть возможность, чтобы один объект был привязан к другому и перемещался за ним? Т.е. я хочу назначить автобусу координаты (хочу назначить ему такие же координаты, что и другому автобусу, но без настроенной двери), и настроенная для него дверь должна за ним переместиться.

    Я знаю только про способ Ctr+лкм, но тогда нельзя будет редактировать координаты родительского объекта, а только в окне рендеринга оба объекта перемещать (т.е. точно поставить один автобус на место второго я не смогу, либо это будет слишком долго).


  9. 8 часов назад, Oleks_Adm сказал:

    Добавлю от себя:
    С оглядкой на баланс модификаций и некоторые сюжетные моменты, лучше всего помимо порядка реализовать еще и привязку к уровню(25-30) и допустим к какому-то сюжетному моменту.
    Например в Элизе упоминается, что мы знакомы с Хаусом и Цезарем, но на самом деле ничего подобного)
    Также упоминается резня в Ниптоне, еще до посещения Ниптона.
    Думаю достаточно будет подвязать Инициацию к таким требованиям, а последующие моды вязать уже к Инициации)

    Поддерживаю. В той же Ванессе пришлось удалить стадию квеста по поиску донорского сердца, т.к. там раскрывается, что "Белая Перчатка" - каннибалы.

    • Нравится 1

  10. 35 минут назад, MagnuMspec сказал:

    по-моему там сделан для всех ванильных спутников увольнения во все ванильные дома выбором реплик, как ванильная лаки 38.

    Ну вот хз, как это провернуть для всех RA-спутников с минимальными затратами по времени. Все же пока что вижу единственный вариант, это создать "универсальный увольнитель компаньонов" и через него увольнять. Работы на порядок меньше будет. Ладно, пока это просто разговоры)


  11. 1 час назад, Oleks_Adm сказал:

    Уже не могу вспомнить. Но вроде бы точно не в момент загрузки игры. Скорее всего между перехода в локации. Но это пальцем в небо(

    Я то вроде уверен, что ошибка в том, что ячейка не успевает загружаться иногда, и из-за этого выскакивает сообщение "Attempting to call a function on a NULL reference", ну а дальше все по цепочке ломается. Починить то могу, но хотелось бы потом тест провести (вдруг проблема вообще в другом), а если ошибка вообще не выскакивает больше, то его и не проведешь. Тут прикол в том, что новые функции (в данном случае, в теории, команда OnCellEnter срабатывает до того, как загрузится ячейка) не всегда работают стабильно. Многократно с этим сталкивался


  12. 28 минут назад, Oleks_Adm сказал:

    Много всего было конечно, но ошибки такой не ловил.

    Не помнишь, в какой именно момент она выскакивала? Именно в момент загрузки игры или переходе из одной ячейки в другую (или быстрое путешествие)?


  13. 23 минуты назад, Oleks_Adm сказал:

    Кто-то мне нахваливал однажды вот эту модификацию: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/72522
    Это не то что нужно?

    Эта хрень позволяет назначать спутникам дом в любом месте) У той же Ванессы есть эта функция. Но опять же, главное посмотреть, каким методом он реализовал увольнение всех спутников в этот дом, и что там с озвучкой. Гляну как-нибудь

    • Нравится 1

  14. 12 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Фиг знает, родился в 69-м. Может и подходить под вселенную. А может и нет. Учитывая, что с серией творит беседка, думаю, пускай будет)

    Ок, но если что, там всего одну строчку поменять (говорит сам игрок), поэтому посмотрю, может какую-то альтернативную шутку можно сказать, а не про Скуби-Ду

     

    13 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Нет. Сейчас только ванильный топик про увольнение с лаки38.

    Это отдельный вопрос, учитывая каким геморроем является работа над спутниками.

    Видимо предстоит или смотреть, как это сделано в ттв, или брать этот мод адаптировать, или и то и другое, или что-то еще.

    А что там в ТТВ? Типа адаптация всех спутников? Насчет мода гляну.

    Есть идея сделать все через обработчик событий SayToDone (если он поддерживает обычные топики, а не только, когда через Say/Sayto происходит диалог) или SetOnDialogTopicEventHandler. Т.е. если срабатывает какой-то из универсальных топиков, то запускается универсальный скрипт, который проверяет, с каким из спутников шел разговор и отправляет его домой, манипулируя его индивидуальными переменными. А можно и вручную для каждого спутника переменные приводить к единому стандарту. Но тут еще проблема одна: озвучка.

    Похоже, если и придется создавать универсальный механизм увольнения, то через какой-нибудь юзабельный предмет. Просто универсальный способ решит проблему отправки спутников в кастомные жилища гг.

     

    Ну и еще вариант - это просто для каждого спутника создавать диалоги, которые их увольняют.

     

    Пока для Ванессы так и сделал.


  15. 39 минут назад, MagnuMspec сказал:

    нет, только искать другой похожий активатор

    В метро смотрел, но там похожий на этот

     

    40 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Не обязательно же по всей двери курсором водить.

    В идеале хотелось бы, чтобы было по габаритам, но пускай будет этот, раз замены нет)


  16. Шутка про Скуби-ду является бредом?

     

    И еще, есть ли какая-нибудь универсальная система (в проекте RA или вообще) отправки спутников домой в оригинальные дома из F3 и FNV? В которую можно было бы интегрировать Ванессу


  17. 5 часов назад, pz_4 сказал:

    У меня нет такой, потому и обошел. И сил на то, чтобы обновить хотя бы мастера не наблюдаю, хотя сборку я в начале года таки переустанавливал.

    А, понятно, просто мастер не обновлен.

    5 часов назад, pz_4 сказал:

    Я чисто так, сделал под себя и предложил

    Правильно сделал)

     

    5 часов назад, pz_4 сказал:

    Но вообще сама по себе "  WOxWaterClear "Вода (необлученная)" "  выглядит туповато типа чем она хуже/лучше чем обычная очищенная вода из оригинала игры?

    Она необлученная (не имеет рад. заражения в эффектах), но грязная.


  18. 2 часа назад, pz_4 сказал:

    Таки да, ты прав. Сейчас на свежую голову посмотрел, анклиан дамми это костыль для типа болезней. Получается в скрипт надо было вбивать.
    WOxWaterBad "Вода (плохая)" [ALCH:0C003052]
    WOxWaterTerrible "Вода (ужасная)" [ALCH:0C003053]
    WaterUnpurified "Вода (грязная)" [ALCH:000151A4]

    Так нужно WOxWaterClear "Вода (необлученная)" [ALCH:0D01DC8B] добавлять еще или не катит?) А то странно, что ты дважды обошел ее стороной


×
×
  • Создать...