Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 457
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Сообщения, опубликованные FNVFUN


  1. 3 часа назад, MagnuMspec сказал:

    внутри автобуса невидимый активатор двери, можешь его вертеть и масштабировать через зажатую S. :)

     

    Это все-таки не то) Этот невидимый активатор не подходит по габаритам к дверям автобуса. Изменение масштаба изменяет размер всего активатора, а нужно только его высоту увеличить. Есть такая возможность?

    Спойлер

    26.PNG

     


  2. 10 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Фикс вшит. И раз автобусы все еще подвижны:

    а) возможно при смене их типа на static, проблема решится. Т.е. проверь с фиксом, где я уже это сделал.

    С этим фиксом все норм.

     

    А размер двери никак изменить нельзя? Чтобы он был таким же, как и реальные двери автобуса в игре.

    Какой-нибудь активатор за место невидимой модели двери не подойдет?

     


  3. 8 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Что нужно сделать:

    Пройтись по каждому автобусу снаружи и переместить невидимую дверь на место входа в автобус (сейчас невидимые двери находятся внутри автобусов).

    Ок)

     

    А что там с жалобами, типа автобусы все так же нестатичны? Фикс еще не был вшит?


  4. 35 минут назад, Bulbyan сказал:

    У меня его нет. 

    Ладно, мелкий фикс все равно выкачу)

    Диалог перед финальным боем, Салли говорит фразу "Ух ты! Прямо как мостик капитана Космоса! Я знаю, что делать!", но не успевает ее договорить, т.к. скрипт заставляет ее сказать следующую фразу. Добавил к следующей фразе условие 

     

                        if DLC05SallyRef.IsTalking
                            return
                        endif

     

    чтобы она договорила первую фразу. Эта проверка срабатывает всего один раз за игру, если что. Фикс делал на измененном плагином GunRunnersArsenal.esm скрипте, а не на оригинальном)

    Плюсом убрал двойной пробел в этом диалоге Салли.

     

    SallyDialogue-fix.esp

    • Нравится 3
    • Спасибо! 1

  5. 6 минут назад, Bulbyan сказал:

    Кстати, ты, играл с Base и Items? Я то без них.

    Не) Ток с RA-Followers. 

     

    6 минут назад, Bulbyan сказал:

    Хотя раз рандом, так рандом

    Ну вот насчет самурая хз. Но надо тогда сохранение скинуть во время боя, в котором он забагался (допустим, в конце/середине боя, либо после него тоже, возможно, пойдет), и уже там смотреть, что именно пошло не так.


  6. 21 час назад, Bulbyan сказал:

     в финальной битве заметил кое-что странное: а именно в процессе боя генераторы не вырубились, корабль пришельцев едва нам не навалял ), буквально еще одно попадание и усе, обычно оставалось еще два, три деления

    Хз, что тут. По мне так чистый рандом в финальной битве. Трижды прошел и было по-разному: в первый раз генераторы вырубились после первой тычки по моему кораблю. Во второй раз прямо в самом конце (у моего корабля оставалась одна плитка, но после активации генератора стала снова 3). В третий раз где-то посередине боя (было три плитки у корабля, так и прошел с ними до самого конца боя). Играл с включенной приблудой в Jip'e

    Вот цитата с вики "Иногда попадание атакующего корабля приводит к отключению генераторов корабля"

     

    21 час назад, Bulbyan сказал:

    ну и самурай так и не зашел, реплика Салли, где она говорит, что это типа мистер самурай и его надо впустить, не запустилась, вроде после нее еще и Полсон должен сказать, что на до впустить япошку.

    Тут тоже, возможно, рандом 

    "во время финальной битвы на мосту, после того как первая волна инопланетян будет побеждена, Тоширо забежит через боковую дверь и поможет Полсону и Соме в борьбе со следующей волной нападавших."

    У меня он все три раза появлялся. Может, первой волны не было. Ты пробовал переигрывать финал?)

    • Нравится 1

  7. 33 минуты назад, pz_4 сказал:

    Мб в обновлениях что то поменяли, я не сильно слежу.

    Да, поменяли)

     

    34 минуты назад, pz_4 сказал:


    Задумка автора - одна бутылка раз в 12 часов.

    Я это и имел ввиду) Но твой скрипт так и работает, это я ошибся и посчитал, что он отдельно обрабатывает каждую бутылку (т.е. на выходе получается несколько очищенных бутылок) и очищает ее раз в 12 час. Мое предложение - сделать список всех бутылок, и если какая-то из них есть в инвентаре игрока, то ее очищать (1 бутылку) и ставить таймер на 12 часов.

    37 минут назад, pz_4 сказал:

    Конечно, лучше его написать по нормальному с одной проверкой по таймеру(например), чем мониторингом прошло ли достаточно времени. Но лично мне лень этим заниматься, не так уж часто я гоняю фалоч чтобы за чужие скрипты садиться.

    Ждем, что Магнум скажет)


  8. 11 часов назад, pz_4 сказал:

     

      Скрыть контент


          if Player.GetItemCount WOxWaterUncleanDummy > 0    

     

    Это не вода, а эффект)

     

    11 часов назад, pz_4 сказал:

    Вполне осознанно не подключал облученную воду, только грязную.

    Ты, наоборот, подключил всю облученную воду, а необлученную (но грязную) - не подключил) WOxWaterClear "Вода (необлученная)" [ALCH:0D01DC8B]

     

    Вообще, чтобы задумка автора работала, нужно добавить всю эту воду в список, и за 1 раз очищать одну воду из этого списка, а не каждый тип воды отдельно за раз.

     

    Лучше этот скрипт сделать квестовым, чтобы он не грузил игру.

     

    @MagnuMspec, похоже нужно и воду из RA-Items закинуть в SFW-Master) Либо List с водой создать в SFW-Master и изменять его. Но лучше воду, чтобы в будущем было легче конфликты решать


  9. 1 час назад, Bulbyan сказал:

    Как я выясню влияет ли он на финал Зеты? 

    Он навряд ли вливает. А вот влияет ли отключение bNoFailedScriptLocks или нет, можно проверить, отключив эту приблуду. И если отключение bNoFailedScriptLocks влияет на финал Зеты, то уже тогда надо будет дальше смотреть (и тогда точно определится, что фикс Салли на это не влияет).


  10. 2 часа назад, Bulbyan сказал:

     Это часом не фикс Салли так воздействует на происходящее? ) Раньше проходил без него, приходилось отключать в джип лутане bNoFailedScriptLocks и описанного выше не происходило.  

    Это можно выяснить, отключив bNoFailedScriptLocks и сейчас)


  11. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Если модуль MoreGear не установлен, то CSWWeapUniqueScottPistol9mm в игре не будет.

    Одна из причин использовать МО2. Если просто отключить определенный модуль, то скриптранеры будут выдавать ошибки. А в MO2 можно сразу все файлы этого модуля отключить.

    Если в данном случае этот скриптраннер не входит в состав MoreGear, тогда CSWWeapUniqueScottPistol9mm надо сувать в SFW-Master по идее)


  12. Хрен знает, кто это сделал (но в моих плагинах-переводах Water Overhaul такого нет), но эффекту (технически, еде) "Нечистая вода" [ALCH:0C0024DA] присабачено куча различных эффектов (радиация, утоление жажды и т.д.), хотя он служит только для одной цели - уменьшение Выносливости игрока на 60 сек. В общем, из-за него и были вылеты, а также игрок получал двойные дозы радиации ну и т.д.

    Убрал все его эффекты кроме уменьшения Выносливости.

     

    WOxWaterUncleanDummy-fix.esp

     


  13. 4 минуты назад, Infest сказал:

    Мб это как-то связано с тем, что при убийстве некоторых NPC у них в инвентаре спавнится "пустая бутылка". 

    Не, там эффект WOxWaterUncleanDummy накладывает сам на себя такой же эффект, и так до бесконечности. Игрок практически сразу умирает от радиации (попробуй выпить Player.AddItem WaterUnpurified 1), а неигровые персонажи при смерти вызывают вылет. Допустим, рейдеры во время боя пьют воду, чтобы вылечиться или хз что еще (мне нужно сохранение, чтобы проверить рейдеров). В итоге они "заражаются" этим эффектом. Выложу фикс совсем скоро (он уже готов), мне надо пару вещей еще посмотреть

     


  14. 1 час назад, Trust сказал:

    А поскольку у них связанно следование (Шайен бежит за Санни, а Санни не убегает далеко и ждёт собаку), то зависшая собака приводит к тупнякам Санни.

    Санни вообще никак не связана с Шайен и не ждет ее)

     

    1 час назад, Trust сказал:

    Я не знаю, как мне удалось поймать этот баг

     

    Единственное что я помню -- когда я случайно эту жэсть триггернул, то Санни зависла на пути к стрельбищу, и никак не хотела идти

    А сохранение есть?

     

    1 час назад, Trust сказал:

    Там судя по всему и радиус "через стену" влияет и тупняк собаки. И скорее всего, айдл-анимация собаки останавливается репликой Санни

    Радиус через стену не имеет никакого значения, т.к. пакет Санни меняется только, когда она заговорит с игроком. До этого момента Санни будет стоять у входа в бар. Про айдл-анимацию такого нет)


  15. 12 часов назад, Trust сказал:

    Там смотри, можно к ней сбоку подойти и поговорить, не наступая на триггер -- вот тогда она точно сойдёт с ума

    Там триггер вот такую команду делает

            CheyenneRef.PlayIdle LooseDogGrowl
            PlaySound NPCDogGrowlEntry;

    Т.е. вообще ничего важного в нем нет)

     

    Есть какой-то 100% метод, чтобы этот баг сработал?


  16. Вот только странно, что у тебя у Санни верхний пакет (который отвечает за первое приветствие игрока) перебивает все остальные пакеты. И пока игрок не поговорит с ней, она не должна ложиться спать. А для того, чтобы поговорить с ней, нужно подойти к ней с любой стороны - в пакете назначен радиус. Есть ли там вообще триггер какой-нибудь, я хз)

     

    Просто решил в едите проверить, потому что показалось странным это дело. Потом в игре проверил - она не ложится спать.


  17. 21 минуту назад, Вис691 сказал:

    Зачем каждый раз, когда что-то добавляется, менять задержку? Она где-то ещё потом меняется что ли?

    Да, срабатывает проверка в GameMode, сколько у игрока в наличии коробок с патронами, и преобразует коробки в патроны. После этого задержка меняется на 5 сек (по умолчанию)


×
×
  • Создать...