Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 457
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Сообщения, опубликованные FNVFUN


  1. 18 минут назад, MagnuMspec сказал:

    1. чтобы предмет для одного пола не был раскидан по уровневым спискам, доступным разным полам. Т.е. чтобы строго был роздан женщинам, или лежал где-то.

    В случае с одеждой Ванессы проблем с этим нет

    18 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Тогда останется только вопрос, что делать, если игрок дает предмет спутнику не того пола. Думаю безопасно ли будет неписю тоже блокировать надевание, или нет.

    Точно, уже забыл, что надо этот момент просчитать. Тогда придется еще OnEquip в обработчик событий засунуть. Или еще что-нибудь, может, найду


  2. 2 часа назад, FNVFUN сказал:

    Может, попробовать присабачить скрипт к объекту и 100 штук (допустим) таких объектов в игре добавить, а после чего проверить тот же предмет, но с функцией ShowOff:OnPreActivateInventoryItem?

    Проверил. В первом случае в пип-бое одежда перестает складываться в пачку. В итоге у меня, с 1000 штук одежки, фпс упал в 2 раза.

    В случае с ShowOff:OnPreActivateInventoryItem таких проблем нет. Других отличий в плане производительности не обнаружил.

    Вот так кстати в игре будет выглядеть эта фича (при этом одежда, уже надетая на игрока, сниматься не будет)

    Спойлер

    FalloutNV 2023-04-09 13-33-36-316.jpg

     


  3. 15 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Видимо самым логичным будет действительно вариант с сообщением, что это женская одежда.

    В этой теме договорились, что можно соединить эти костюмы с костюмами для МГГ из MoreGear, когда будет представлен список такой одежды. А уже оставшуюся одежду можно будет заблочить для определенного пола. Так пойдет?

     

    15 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Какой будет самый оптимальный с точки зрения производительности способ это сделать, не знаю, раньше вешали скрипты на сам предмет.

    Ну вот хрен знает, как проверить эту производительность) Может, попробовать присабачить скрипт к объекту и 100 штук (допустим) таких объектов в игре добавить, а после чего проверить тот же предмет, но с функцией ShowOff:OnPreActivateInventoryItem?


  4. 16 минут назад, Trust сказал:

    Хорошее решение )) А в новой версии, эта та которая в будущем выйдет?

    Я скрипты не компилировал. Просто оно чото очень резко подцепило её по человеко-понятному ИД

     

    У Ловелитта такая же проблема была на РА

     

    Недавно правилось)

    • Нравится 1

  5. Диалог между Томом и Мэри, который представлен в видео, не воспроизводится. Баг чистого SFW (проверял на игровом ПК и на ноуте, баг уже давно находится в моем большом списке багов). При чем в Fallout 3 все работает.

    Спойлер

     

     

    Косяк в флаге пакета диалога Once Per Day

    Фикс TomMaryHoldenDialogue-fix.esp

    • Нравится 2

  6. 1 час назад, Trust сказал:

    Я не совсем понял... этот квест должен включаться по идее после побега из Рэйвен-Рока... Или после нападения на очиститель, не помню точно.

    Сам квест запускается после квеста Побег (побег из Убежища 101 в самом начале игры). Его не видно в пип-бое, но он включен. А уже само радио (Аварийная частота Убежища 101) включается после квеста Живая Вода.

    1 час назад, Trust сказал:

    Как думаешь, это финальная версия?

    Думаю, да)


  7. Пришлось еще раз обновить фикс, т.к. квест Проблемы На Домашнем Фронте включается после квеста Побег, а не Живая Вода. Добавил условие для включения радио GetQuestCompleted MQ05. Заодно поменял GetDistance на GetDistance3D, если в этом ничего страшного нет.

    В 26.03.2023 в 19:11, Trust сказал:

    я бегу в убежище, возле убежища радио не появляется. Захожу в пещеру -- появляется, я его включаю, и оно сразу исчезает

    Проверил конкретно это радио. Оно начинает работать, когда становится активен квест Проблемы На Домашнем Фронте, но один хрен, оно ничего не воспроизводит (не баг, если верить вики).

    А вот, почему оно так обрубается до квеста, хз)


  8. 17 часов назад, MagnuMspec сказал:

    С другой стороны, думаю в данном случае добавление ворлдспейса в условие решает же проблему?

    Решает, радио не включается, когда игрок находится в Поинт Лукауте.

     

    17 часов назад, MagnuMspec сказал:

    А если юзать новые функции, будет ли частота работать например в доме Сильвер?)

    Частота работать будет, радиус звучания радио то не изменился) Просто если сам референс радио выключен, то он включится, когда игрок будет на расстоянии 25000 от него и находиться в пустоши (не в интерьере). Тут уже без разницы, какую команду юзать, GetDistance или GetDistance3D (дело же не в командах, а в радиусе звучания радио, которое забаговано)

     

    17 часов назад, Trust сказал:

    Good point! Нужно это както проверить, я возьмусь проверить.

    В этом нет смысла)

    • Нравится 1

  9. 1 час назад, Trust сказал:

    Потому я в использовании Джипа не вижу ничего плохого, лучше ведь использовать современную платформу, чем переписывать всё на костыли, ИМХО, безобид.

    Так и я не вижу) Но подобные вопросы не ко мне

    • Нравится 1

  10. 1 час назад, Trust сказал:

    А я вот думаю, может СФВ просто подсадить на Джип? Типа GetDistance3D

    Это вопрос к Магнуму, но что я заметил, GetDistance3D и GetDistance2D корректно определяют расстояние между объектами. Обычная команда GetDistance в Поинт Лукауте показывает расстояние от игрока до радио убежища 101 20к, поэтому радио и включается. GetDistance3D показывает расстояние корректно.

     

    Когда игрок находится в другом ВорлдСпейсе, GetDistance должна выдавать огромное число, которое обычно выдает, когда игрок находится во внутренних ячейках. GetDistance3D и GetDistance2D это огромное число и выдает. По крайней мере, это то что я обнаружил

     

    Т.е. тут либо нужно дополнительное условие к GetDistance ставить (в нашем случае я обновил скрипт, добавив условие Player.GetInWorldspace Wasteland == 1), либо переходить на GetDistance3D.

     

    Почему это в вики не задокументировано, я хз) Всем лень этим заниматься

    • Нравится 1

  11. 16 часов назад, MagnuMspec сказал:

    В вегасе радиус работает через одно место...

    Да уж. В Поин Лукауте это радио активно. 

    команда (Player.GetDistance MS16Vault101ExternalRadioREF) < 25000 работает неисправно. Поэтому переписал скрипт MS16script [SCPT:0003D343]. Заменил условие на

    (Player.GetDistance MS16Vault101CaveDoorExterior) < 5000

    т.е. если игрок будет находится на расстоянии 5000 от двери в убежище 101, то радио включится.

    • Нравится 1

  12. 15 часов назад, MagnuMspec сказал:

    В вегасе радиус работает через одно место...

    тут надо прям проверять. Куча было фигни, когда приходилось скриптами манипулировать со всякими радиосигналами из квестов, чтоб не были доступны там, где не должны.

    Тупанул я. Это значит, что в идеале надо проходить все DLC и проверять, не будет ли там активно это радио. Морока.

     

    Ну а проблема была в этом:

    Спойлер
    
    			if ( MS16Vault101ExternalRadioREF.GetDisabled == 0 )
    				MS16Vault101ExternalRadioREF.Disable
    			endif
    			if (MS16Vault101ExternalRadioREF.GetDisabled == 0)
    				MS16Vault101ExternalRadioREF.disable
    				set DLC04MQ01.MS16RadioCheck to 1
    			endif

     

     

    Т.е. один и тот же код написан дважды, при чем нижний дубль не срабатывает и переменная DLC04MQ01.MS16RadioCheck не получает значение 1

     

    Закоментил верхний дубль. Обновил фикс сверху.

    В плагине оставил фикс (MS16script [SCPT:0003D343]), о котором писал выше в теме, чтобы уже 100% этого бага не случалось (актуально для SFW/RA, где из того же Поинт Лукаута можно телепортироваться, не использовав койку на причале, из-за чего радио не включится (как и другие радио, но это уже другая история). Тут уж сам решай, Магнум, вшивать его или нет)

    • Нравится 1

  13. 1 час назад, FNVFUN сказал:

    А у тебя есть сохранение, где Аварийная частота Убежища 101 активна? Если нет, то не помешало бы сохранение в конце квеста Живая Вода

    А все, не надо. Виновник обнаружен. Это DLC Point Lookout. Еще бы вчера его обнаружил, но, при беглом просмотре списка квестов в пип-бое, не заметил что это DLC активно. Думал, ты еще ни одно DLC не проходил(

     

    Скину фикс чутка позже

    • Нравится 1

  14. 15 часов назад, Trust сказал:

    Дело в том, что какой-то квестовый скрипт это радио выключает.

     

    Тоесть например, я не пошёл в убежище до того как вернуться в цитадель, пошёл с Сагочкой включать очиститель. Включил, меня будит Лайонс и говорит "НУ ТЫ КРАСАВА ВАЩЩЕ" -- я бегу в убежище, возле убежища радио не появляется. Захожу в пещеру -- появляется, я его включаю, и оно сразу исчезает

     

    Тоесть, квест Живая Вода дизэблит радио как-то.

    А у тебя есть сохранение, где Аварийная частота Убежища 101 активна? Если нет, то не помешало бы сохранение в конце квеста Живая Вода

    • Нравится 1

  15. 2 часа назад, Trust сказал:

    я бегу в убежище, возле убежища радио не появляется. Захожу в пещеру -- появляется, я его включаю, и оно сразу исчезает

    Это радио убежища 101, а не Аварийная частота Убежища 101, но его тоже надо будет поправить. На твоей сохранке у меня так же это радио обрубалось.

     

    1 час назад, MagnuMspec сказал:

    тут надо прям проверять. Куча было фигни, когда приходилось скриптами манипулировать со всякими радиосигналами из квестов, чтоб не были доступны там, где не должны.

    Ок, гляну. Фикс-костыль уже есть (что выше), но лучше все-таки выявить виновника проблемы.

    • Нравится 1

  16. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Слушай, а ты уверен, что становятся неактивными?

    По мне так как раз потому их и отключает скрипт каждого DLC, что остаются активны. Не?

    Там радиус у этого радио 25000 и если, к примеру, переместиться в Ривет-Сити, то сигнал пропадает. По идее так же должно быть и с DLC, по крайней мере именно для этого радио. Вообще надо бы проверить этот момент. На днях по-быстрому пробегусь, проверю)

    • Нравится 1

  17. Походу одно из DLC (Кроме BrokenSteel) отключает радио и не включает его обратно.

    @MagnuMspec не знаешь, есть ли вообще смысл в отключении подобных радио, если они все равно становятся неактивными в местах действия DLC? Мож просто его отключение удалить?)

     

    А так надо будет посмотреть более подробно, какой из DLC виноват.Или же можно забить и использовать такой фикс (код в скрипте квеста Проблемы на домашнем фронте)

    Спойлер

     

    
    if (MS16Vault101ExternalRadioREF.GetDisabled == 1) && (Player.GetDistance MS16Vault101ExternalRadioREF) < 25000
    	MS16Vault101ExternalRadioREF.Enable
    endif

     

     

     

     

     Vault101EmergencyFrequency-fix.esp (Обновлено 28.03.2023)

    • Нравится 2

  18. 15 часов назад, Trust сказал:

    Если там всё правильно, то скорее всего меня чот заглючило, и я запаниковал.

    Похоже на то) Поиграл с твоей сохранкой - не увидел проблем)

    Но был другой баг: диалог "Пожалуйста, не делай из меня идиота. Ты даже до яслей не добрался!" срабатывает для обоих полов. Чтобы не было конфликта с русской озвучкой, я сделал так, чтобы он это говорил только мгг. Сам диалог бесполезен, так что если он не будет доступен для жгг - погоды это не сделает.

     

    И еще был косяк в переводе, когда говоришь Леско "Моя работа закончена", то потом идет фраза "Увы, но я не нарочно... Это еще не все.". Фраза звучит бредово, поэтому я ее переписал так: "Ой, ошибочка вышла... Я скоро вернусь."

    Ну и для этой же фразы я поставил условия, чтобы фраза соответствовала этой логике: 

    16 часов назад, FNVFUN сказал:

    Слова "Это еще не все, я не нарочно" нужны, похоже, для того, чтобы квест пока что не сдавать.

     

    Т.е. пока игрок не уничтожил Матку/Стражей/Мутаген, эта фраза будет активна. Если никаких доп. целей по квесту выполнить нельзя, то и фраза по сути не нужна.

    LESKO-FIX.esp

    • Нравится 3

  19. В 23.03.2023 в 21:20, Trust сказал:

    В Квесте "Они!" в диалоге доктора Леско есть несколько багов:

    Ему можно сказать "моя работа закончена", не выходя из диалога, или сказать после убийства пятерых стражей гнезда "это ещё не всё, я не нарочно" -- и сказать, что убил матку, не убивая при этом матку

    Нужен сейф, либо подробные скрины, если это вообще баг. На слова игрока "Моя работа закончена" док должен отвечать "Пожалуйста, не делай из меня идиота. Ты даже до яслей не добрался!".

    Слова "Это еще не все, я не нарочно" нужны, похоже, для того, чтобы квест пока что не сдавать.

    "и сказать, что убил матку, не убивая при этом матку" - нужен скрин или цитата диалога, так как в редакторе все нормально с условиями (стоит условие, что убита матка)

     

    • Нравится 1

×
×
  • Создать...