FNVFUN
-
Публикаций
2 457 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
32
Сообщения, опубликованные FNVFUN
-
-
Странно, у меня такого не было, но я тестировал на декабрьской версии модуля, и с тех пор, возможно, что-то изменили.
-
2 минуты назад, TwilightKhan сказал:В правилах сайта?.. Ну, хз..
Ну допустим я про всякую ерунду пишу в баг-трекер, но уже не раз слышу, что если проблема некритичная, то не стоит на нее тратить силы, писать репорты и тд..
Поэтому в идеале нужно четко сформулировать ответ по данному вопросу.
Но на деле, конечно, все индивидуально, поэтому это скорее философские рассуждения типа "быть или не быть"...
-
45 минут назад, TwilightKhan сказал:Что в смысле? Квест по логике не доработан, но имхо лучше ничего не трогать, тк материализация предмета там, где его не было, должна быть обоснована - его положили туда недавно. А раз он там 200 лет лежит, то и пусть лежит. Ну, пусть Юра сам решает, как поступить.
Тогда тут нужно четко разграничить рамки, чем можно обосновывать решение об исправлении бага, а чем - нет.
Если то, что "квест по логике не доработан", не является обоснованием, а то что "раз он там 200 лет лежит, то и пусть лежит" - является, то надо где-то в правилах это указать, но такая логика совершенно мне непонятна
-
1 час назад, TwilightKhan сказал:Хм, дигоксин лежит там давно, поэтому задание от нпс не должно материализовывать его. Вот если бы квест ломался, тогда да, как в квесте на сбор бутылок в Гудспрингс. А раз квест проходим, то имхо ничего трогать не нужно.
В смысле? Я чела, которому нужен Дигоксин, знать не знаю. Беру Дигоксин и вдруг мне высвечивается квест. Прихожу по квесту к незнакомому дяде (в Мегатонне, допустим, вообще ниразу не был), выбираю вариант диалога "Насчет медитации..." и он в ответ "О спасибо, что все таки принес" и тому подобное... Бред же получается.
Но ты прав в том, что Дигоксин еще с древних времен лежит там. Квест давний - баг давний
-
По квесту "Медикаменты Мэгги" ты спрашиваешь у Билли, почему он грустный, и он рассказывает тебе о том, что Мэгги требуется Дигоксин и просит тебя принести его.
Баг заключается в том, что я не разговаривал с Билли на эту тему, а Дигоксин (xx0056a1) все равно находится в больнице, и его взятие активирует квест. И при разговоре с Билли появляется строчка диалога, как будто он тебе уже дал этот квест
Дигоксин по идее должен быть деактивирован до тех пор, пока Билли не даст тебе квест.
Также Дигоксин не является квестовым предметом, его можно выкинуть либо использовать с концами, что не позволит завершить квест.
Также за квест не дается материальной награды (дается только карма и опыт), хотя даже в разговоре с Билли тот говорит про награду. 300 крышек, как вариант, можно добавить
И по мелочи, квест можно переименовать в "Медикаменты для Мэгги"
-
"Заморозка разума" конфликтует с Project Nevada - RA-Items_Patch.esp - там нет эффекта добавления пустой бутылки
- 1
-
В 19.02.2020 в 13:32, MagnuMspec сказал:Блин, нечаянно удалил последнее сообщение тоже.
Что ж, если в Items, видимо там что-то еще скриптово добавляет бутылку...
Не. Там из списка WOxDrinkList [FLST:xx00166A] из RA-Items.esm нужно убрать Ядер-Колу, Сансет Саспариллу и Квантовую ядер-колу, т.к. конфликтует с MCM меню "Вода и еда" пунктом "Шанс на пуст. бутылку".
А вообще по чести говоря, нужно из эффектов всех бутылок убрать добавление пустой бутылки и в этот лист добавить все эти бутылки. А то получается, что функция "Шанс на пуст. бутылку" работает только для малого количества бутылок.
Баг остался только с Сансет Саспариллой - при использовании напитка появляется сообщение о добавлении бутылки из под Сансет Саспариллы, но в инвентаре получаешь 2 пустые бутылки...
- 1
-
Рецепт на верстаке для патронов "разбор кал. 308, армейский (3)" глючный:
Нет требований к навыкам
Не появляется в меню верстака, если армейских патрон нет
Откуда-то взялась приписка "(3)", хотя тратится за раз 10 армейских патронов, а на выходе, даже при навыке Ремонт 100, дается всего 5 капсюлей, больших охотничьих (попахивает кидаловом)
- 1
-
ID предмета (xx0ffded)
- 1
-
-
-
-
В метро "Анакостийский причал" в Столичной Пустоши появляется радио "Неопознанный сигнал". Прослушав его, мне дали маркер на карте, которого я не нашел. Возможно, этот радио-сигнал должен быть в Мохаве.
- 1
-
22 часа назад, MagnuMspec сказал:Тот мод вынесен в опционалки т.к. работает геморройно и видимо коряво.
Эх, видимо где-то нет условия на наличие способности.
С этим модом беда. Будешь его удалять? Просто не знаю, мне его держать при себе для будущих тестов или снести к чертям.
Насчет симуляции нашел два скрипта, отвечающих за это:
CanCravingSCPT и CanDoglikeCraving
Пытался подправить условия в ГЕККе, но ГЕКК никак не хочет сохранять изменения, т.к. первоначально код написан с ошибками, а текста там много. Искать, где косяк, не хочется, в опциональном моде - тем более)
В общем в скрипте CanDoglikeCraving надо добавить условие в это место:
if player.isspelltarget SFWOANoNeeds set inSim to 1 player.cios CanSatedFX set bSated to 1 set bCountPause to 1 set bCleanup to 1 endif
Добавить надо условие, при котором ГГ перед заходом в симуляцию является каннибалом и испытывает жажду каннибала. Я не в курсе, какие перки дают жажду каннибала и есть ли какая-то единая переменная в скрипте для всех аналогичных перков, поэтому использую условие наличия всех эффектов жажды каннибала
Получается так:
if player.isspelltarget SFWOANoNeeds if player.isspelltarget CanSatedFX || player.isspelltarget TheCraving || player.isspelltarget TheCraving2 || player.isspelltarget TheCraving3 || player.isspelltarget TheCraving4 || player.isspelltarget TheCraving5 set inSim to 1 player.cios CanSatedFX set bSated to 1 set bCountPause to 1 set bCleanup to 1 endif endif
В скрипте CanCravingSCPT аналогично отрезок кода
if player.isspelltarget SFWOANoNeeds set done to 1 player.cios CanSatedFX if bSated == 0 set bSated to 1 set resetsated to 1 endif set bSatedPause to 1 set bCountPause to 1 endif
Заменить на
if player.isspelltarget SFWOANoNeeds if player.isspelltarget CanSatedFX || player.isspelltarget TheCraving || player.isspelltarget TheCraving2 || player.isspelltarget TheCraving3 || player.isspelltarget TheCraving4 || player.isspelltarget TheCraving5 set done to 1 player.cios CanSatedFX if bSated == 0 set bSated to 1 set resetsated to 1 endif set bSatedPause to 1 set bCountPause to 1 endif endif
Повторюсь, можно вместо эффектов жажды поставить в условие наличие перков, дающих жажду.
Также еще не переведены все файлы Base Effect в плагине каннибала - это описания эффектов типа того, что на скрине "Жажда каннибала утолена", как я понял.
То, что я написал тут исправления не значит, что этот мод нужно сохранять, при желании его можно снести с концами, если он такой геморрный
Больше времени ушло, чтобы написать тут все это, чем найти нужные условия...
- 2
-
9 часов назад, MagnuMspec сказал:Меняет ли в твоей игре что-то скрипт:
NukaColaAddCapEffectScript [SCPT:0004E6A3]
?
Не. Все плагины, что есть, загрузил в FNVEdit. Конфликтов нет.
Добавляет только бутылочную крышку
Код:
Спойлерscn NukaColaAddCapEffectScript
begin ScriptEffectStart
additem caps001 1
end -
Все оружия тестировал с RA-Gear, Project Nevada и прочими модулями.
Project Nevada - Equipment.esm
Боевой дробовик из легированной стали (xx00c7c2) - УВС в два раза больше чем у обычного боевого дробовика, а треб. к Оружию всего 50 и цена в два раза ниже.
Также непонятное название эффекта "повышает длительность". Можно переименовать в "повышает долговечность" или "повышает износостойкость"
Скрины сравнения с обычным дробовиком и дробовиком с модификацией на скорость стрельбы (даже с модификацией обычный дробовик проигрывает по УВС из-за сниженного базового урона)
Рекомендую повысить треб. к навыку Оружию до 75-100, а цену - в 2-3 раза
Меч драгуна (xx003f40) - низкие треб. к Холодному оружию и цена при очень высоком УВС
Рекомендую повысить треб. к Холодному оружию до 75, а цену - до 2000 крышек минимум
Оружия из Anchorage.esm, но добавляется в модуле RA-Gear (в обычной версии SFW он должен быть вырезан по идее)
10-мм ПП из легированной стали (xx00c06f) - нет требований к Оружию, снижено треб. к Силе по сравнению с обычным 10-мм ПП
Скрины сравнения
Рекомендую повысить треб. к Оружию до 50-75, а к Силе - до 5
Китайский драгунский пистолет (xx00c071) - оружие с 12 () УВС требует навык владения оружием 25 и Силу 3. Огнестрельные оружия с более высоким УВС и то обычно не требуют никаких навыков. Также стоит дороже, чем его аналог китайский пистолет с УВС 43.
Скрины сравнения с китайским пистолетом
Рекомендую понизить треб. к Оружию до 0, а к силе - до 1-2. Цену сделать ниже, чем у китайского пистолета - 50 крышек для него и то будет много)
Вообще само оружие никак не ассоциируется с китайскими драгунами)
Электрический меч Циньвэя (xx00c07c) - треб. к Холодному оружию всего 25 при топовом УВС
Рекомендую повысить треб. к Холодному оружию до 75
Штурмовая винтовка R91 (из легир. стали) (xx00c06e) - требуется повысить треб к Оружию, как у обычной R91 - до 50
Скрины сравнения
-
13 минут назад, MagnuMspec сказал:В Gear как раз вшит мод, который меняет костюм, чтобы он идеально защищал от радиации только при идеальном состоянии. Что логично.
Т.е. проверить проблема ли в Gear?
-
34 минуты назад, Allnarta сказал:UPDATE:
Перепроверила - да, действительно в устаревшем .есп отдельного есть оверрайд оружия. Как он туда влез я не знаю и не помню, но обновлять мод я уже не буду. В таком случае, будет просто проще удалить его из общего доступа, оставив только вшитую в ScrewOut версию.
В любом случае - спасибо за наводку.
А в душу насрали и дизлайк мне кинули, а лайки мне очень нужны (нет)
-
-
При надивании антирадиационных костюмов происходят различные глюки: меняются параметры защиты от радиации у самих костюмов и сама защита от радиации в параметрах персонажа может не повышаться, либо повышаться, когда ей вздумается (при надетых костюмах)
Один из примеров:
При первом осмотре Антирадиационного костюма, улучшенного (и вообще почти любого костюма с защитой от радиации) в эффектах показывается "Сопротивление радиации"
Надеваю я этот костюм и эффект меняется
Навожу мышкой на защитный костюм (эффект у него тоже изменился с "Сопротивление радиации" на "Сопр. рад. +20")
Далее надеваю защитный костюм и сопротивление радиации меняется и у него и у Антирадиационного костюма, улучшенного
В меню "Статус" Пип-боя вообще защита от радиации живет по своим законам. То прибавка +10% к защите, то +50% и тд.
Посмотрел в FNVEdit, что эти костюмы конфликтуют с RA-Base. Отключил RA-Base, но глюки остались. Возможно, какой-то из модулей меняет систему антирад. защиты, например, RA-Gear, я не в курсе. Но я тестировал именно без RA-Base, но с другими подключенными модулями.
- 1
-
Возможно, насчет каннибализма влияет параметр в MCM-меню подменю "Каннибализм" включенный пункт "Режим симуляции", который "отключает Жажду каннибала, пока вы в виртуальной реальности (Операция Анкоридж).". У меня до сих пор этот эффект весит, хотя из симуляции давно вышел
-
-
При установки модуля появляется радио "Слабый радиосигнал рекламатрона" без звука, без ничего
-
В FNVEdit винтовка с xx005818 называется DLC03LaserShotgun, т.е. лазерный дробовик, а одноименные эти модели, потому что одна из Fallout New Vegas https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Трёхлучевая_лазерная_винтовка_(Fallout:_New_Vegas)
А другая из Broken Steel https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Трёхлучевая_лазерная_винтовка_(Fallout_3)
Исходя из этого, возможно, стоит поменять название винтовки из Broken Steel на лазерный дробовик
RA-Items - бутылки
в Баг-трекер SFW Ruined America (RA)
Опубликовано
Еще один конфликтный скрипт, который дает одну лишнюю бутылку из-под Сансет Саспариллы, является SSAddCapEffectScript [SCPT:00103B16] из RA-Items.esm. Он вместе с крышкой из-под Сансет Саспариллы также добавляет пустую бутылку.
Вот его код
scn SSAddCapEffectScript begin ScriptEffectStart if GetRandomPercent + GetAV Luck < 100 additem caps001 1 additem SSBottleEmpty 1 else additem NVStarBottleCap 1 additem SSBottleEmpty 1 endif end
Необходимо убрать строчки "additem SSBottleEmpty 1". Получается так:
scn SSAddCapEffectScript begin ScriptEffectStart if GetRandomPercent + GetAV Luck < 100 additem caps001 1 else additem NVStarBottleCap 1 endif end
Итого в последних трех комментариях мы имеем полное решение проблемы