Перейти к содержанию

Run Through The Jungle

Проверенный
  • Публикаций

    72
  • Пожертвование

    500,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    29

Сообщения, опубликованные Run Through The Jungle


  1. JIP LN был версии 55.10, и xNVSE 6.0.1, обновил всё до последних доступных версий. Побегаю немного, отпишу о результатах.

     

    Дополнение в 21.50

     

    Лихорадки фильтров стало меньше, но иногда они случаются в случайных местах - чаще всего при переходе из Вашингтона в Вегас (на "Высокой Пустыне" за Вашингтон считался и отдельный мир ущелья секты).

     

    Странная фигня, короче, но уже меньше жить мешает.


  2. 29 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Это при каком списке загрузки? Стоят ли погодные моды?

    Может в твиках Стьюи что-то чудит?

    Твики сам не ставил, никаких погодных модов. Список загрузки выглядит следующим образом, его не трогаю, разве что отключаю пройденные моды, но последовательность главных ESM-ов не нарушается.

    Безымянный.jpg


  3. Лихорадит стандартный жёлтый фильтр в Неваде - большую часть времени просто не работает; иногда - сам по себе может активироваться и работать как надо. Каких-то тенденций когда он захочет работать (перезагрузки, выходы из локаций) не прослеживается.

     

    Особенно это чувствуется при взгляде на небо. Из-за его неполадок объекты иногда выглядят слишком засвеченными.

     

    На Столичной Пустоши то ли такой проблемы нет, то ли там это гармоничнее смотрится - там "пляски" фильтра не бросаются в глаза; в Неваде - очень режет глаза.

     

    По ощущениям - проблема была всегда (играю с SFW с ~2019 года, но играю редко и больше времени проводил в Столичной Пустоши, поэтому не акцентировал внимания).

     

    Никаких графических модов не использую.

    ScreenShot13.jpg

    ScreenShot16.jpg


  4. Проблема оказалась в том, что в колесе спутника у неё было задано "Холодное оружие", а в инвентаре у неё не было ножа. Если переставить на "Дистанционное оружие" - она преспокойно ведёт бой, как и полагается, не бегая по карте в поиске укрытий. Не замечал этого, пока не решил протестировать её поведение с холодным оружием.

     

    Это не критично, но, может быть, в следующем обновлении или патчем добавите ей в инвентарь самый бесполезный ножик и пистолет как постоянное оружие спутника (по стандартам Нью-Вегаса), чтобы в дальнейшем никто не столкнулся с подобной проблемой?


  5. 8 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Вот попробовал сделать аналогично для Аманды.

     

    Увы, с фиксом она по-прежнему ищет укрытия, откуда может вести огонь (машины, фанера в Парадиз Фоллс, косяки дверей в Темпенни Тауэр), игнорируя опасную близость врагов.


  6. Аманда всегда бегает по локации со спрятанным оружием и ищет укрытия, в которое забьётся и начнёт вести огонь из него. Если такого места поблизости нет - она просто убежит от Курьера куда-то вглубь локации и вернётся лишь тогда, когда бой будет окончен. Редко случается, что Аманда атакует врагов при смене или изъятии брони, но вскоре вновь бегает по локации в поиске убежища вместо того, чтобы атаковать врагов.

     

    Мест, в которых она может укрыться, крайне мало. В большинстве интерьеров, на ветке метро их просто нет.

     

    Проверено на 10-мм пистолете, китайском автомате, пистолете .45; атакой на Темпенни Тауэр. Во внутреннем дворике она сядет у колонн, и крутясь возле них, будет стрелять по врагам; внутри здания она будет бегать по комнатам, единственный раз, когда она атаковала врагов - когда забежала в дверь, ведущую на лестницы в апартаменты, и укрывшись за косяком.

     

    На Пустошах она часто отстаёт от Курьера, впоследствии его догоняя. Таким образом, один раз она привела за собой боевого робота, который атаковал её, а она даже на это никак не реагировала, просто сев вприсядку возле Курьера.

     

    Просто обнажить оружие и "переть" на врагов, как это делают другие (ванильные) компаньоны, она не способна.


  7. Сам мод: http://falcon-lair.com/files/file/270-sfw-пропуск-воспоминания-quick-start/

     

    Установив SFW, решил не начинать новую игру, а продолжать с уже родного, закалённого в боях персонажа (49 уровень). Решил сразу пробить себе путь на Столичную Пустошь, но столкнулся с некоторыми неприятностями - во-первых, когда система предлагает перераспределить очки SPECIAL, она обнаруживает лишние с её точки значения, и требует убрать лишние очки, во вторых, по неведомой мне причине внешность игрока претерпевает небывалые уродства (прошу прощения за не очень качественные скрины "после").

     

    Если пройти воспоминание в Убежище - таких проблем нет (книжка SPECIAL считает, что её уже прочитали; внешность игрока остаётся такой же, какой была всегда).

     

    Конечно, пройти воспоминание - это проще простого (тем более, персонажу, который в пару ударов выносит охранников), но об обнаруженном решил всё же сообщить.

    2.jpg

    3.jpg

    1.jpg


  8. Есть три вещи, которые не меняются... Или почему стоит обратить внимание на модификацию Fallout: New California.

    Есть три вещи, которые не меняются. Война, неприятности, в которые обязательно встрянет среднестатистический житель Убежища в преддверии очередного дня рождения и любого другого важного дня своей жизни, и кретины на руководящих постах НКР. Но - обо всём по порядку.

     

    Итак, 23 октября 2018 года в свет вышел по-настоящему титанический проект, берущий своё начало аж с 2011-го года – New California, он же Project Brazil. Пережить проекту пришлось немало – и смену названия, и опасения бюрократических проблем из-за выхода одноименной настольной игры от правообладателей торговой марки Fallout, и прочее-прочее-прочее. Но его создатели успешно пронесли этот проект по извилистой дорожке от идеи создать что-то новое до готовой к релизу бета-версии приключения «Новая Калифорния».

     

    Нам предстоит вернуться туда, откуда, собственно, почти всё и начиналось – в защищённое убежище корпорации «Волт-Тек» под номером «18», скрытое от любопытных глаз в горных хребтах национального леса «Гора Чёрный Медведь», Калифорния, крайняя окраина цивилизации НКР.

     

    Всё начинается с того, что главный герой, словив мяч во время завершающей сезон игры в аналог американского футбола, должен принять судьбоносное для себя решение, которое ознаменует не только завершение матча (а с ним, может быть, и собственной карьеры в большом спорте), но и судьбу раскинувшихся за дверью-шестернёй земель. Проведя после матча обычный вечер в кругу друзей, наставников и будущих коллег, главному герою, даже не успевшему освоиться на новом рабочем месте, придётся уйти из убежища, и сделать это придётся довольно «громко» - без каких-либо тренировок со стрельбой по радтараканам или бутылкам, героя бросают в самую гущу боя, против превосходящих по силе и вооружению врагов, с очень незначительным запасом медикаментов, и то – если посчастливится найти их по пути. Поэтому учиться стрелять наверняка и выживать придётся с самых первых минут.

     

    Мир, с которым предстоит столкнуться за дверью-шестерёнкой, ещё опаснее и запутаннее, чем охваченное бойней убежище. Регион, обозначенный как «Проход», стал самой настоящей зоной боевых действий между НКР, продолжающей свою имперскую политику расширения, Альянсом рейдеров, не желающих мириться с приходом тех, кто лишит их крова, привычного образа жизни, а может, даже и жизни по приговору суда, войсками Анклава, желающими не столько овладеть регионом, сколько продолжить свой беспощадный марш «очищения» Пустоши, и для этого им нужен сохранившийся довоенный объект, и супермутантами, чья цель кажется самым настоящим безумием, что, впрочем, не делает её недостижимой. И, так или иначе, с каждой из этих групп связан главный герой – для одних он станет независимым агентом, которого можно эксплуатировать в обход официальным заявлениям, а вместе с этим и втягивать в грязные политические игрища, для других – послушной игрушкой, которая в самый ненужный для хозяина момент может обнажить зубы и когти, для третьих – последним элементом, ведущим к завершению длиннейшей и опаснейшей миссии, способной изменить будущее всего мира в целом.

     

    Стоит заметить, что сюжет здесь намного глубже политической грызни и войны за регион. Путнику, прежде всего, предстоит выяснить своё прошлое, а с ним и предопределить своё будущее. И, какую бы из сторон он/она ни заняла бы – судьбоносные для союзников решения всё равно будут во-многом зависеть от того, как игрок посмотрит на судьбу Выходца из Убежища, как он примет то, кем является его герой.

     

    Сюжет здесь поистине разветвлён настолько, что есть простор для повторного прохождения некоторых моментов, а то и всего с самого начала. Недосказанность или неверные шаги могут завести в такую трясину, выбираться из которой будет намного сложнее. Так, попытка заговорить с окружившей толпой рейдеров приведёт к тому, что Выходец окажется на самом дне уранового рудника, лицом к лицу с суровым лидером работорговцев, и на этом откроется целая ветвь, в которую по-другому «вляпаться» не удастся. А открыть по ним огонь – гарантированно оказаться в неравном бою, и спешно покинуть своё укрытие в поисках другого пристанища. Которое, кстати, тоже придётся выбирать самостоятельно – по соображениям собственной совести и взглядов. И даже на новом месте можно оказаться в самом центре интриги, в которой волей-неволей, а участвовать придётся.
    Изображение

    «Святыня» рейдеров в окутанной тьмой бездне уранового рудника

     

    В отличии от многих ванильных квестов, предельно линейных и нейтральных, здесь поднимаются темы добра и зла, «законности» и «справедливости», порой идущих врознь, неоднозначности и многогранности одной и той же ситуации, из которой нельзя выйти однозначно «хорошим» или однозначно «плохим». Ближе к концу, слушая совет от голограммы человека, оставившего за собой огромный список грехов, обеспечивших Выходцу пополнение собственного, о том, что порой лучше не вмешиваться, желаешь внять его совету, но всё же осознаешь, что отступать куда-либо уже слишком поздно.

     

    Люди, сопровождающие Выходца, могут поддержать его советом, либо, наоборот, подкинуть своих проблем и забот. Всячески поддержать его, либо попрекнуть за неверно сделанных (в их понимании) выбор. Помимо помощи в бою, они накладывают некий моральный груз ответственности за них – это не снайпера из элитных батальонов, не супермутанты с карабином и огромным клинком, и не другой курьер с пулемётом наперевес, а такие же заблудшие души со своими трагичными историями, переживаниями, эмоциями и страхами. Впрочем, дабы хоть такая команда была – и тут нужно быть вежливым в последний мирный день в Убежище, протянуть им руку помощи в тяжёлый момент, и усмирить нарастающие разногласия на поверхности. В противном случае, команда либо разбежится в первую же ночь за стенами убежища, либо и вовсе о них будет известно чуть менее, чем «ничего».

     

    Окружающий мир Прохода порою красив и интересен, но совсем недружелюбен. На песчаных холмах и вдоль рассыпающихся дорог повсеместно шныряют абсолютно разные группировки рейдеров с совершенно разным снаряжением – встречаются как группы, вооружённые ружьями, винтовками и автоматами, так и откровенные психопаты, готовые кинуться с ножом на вооружённого штурмовой винтовкой Выходца. Под контролем Альянса рейдеров целая мини-империя – у них есть огромное ранчо с забором и охраной по периметру, их центральная база – огромный урановый рудник, зияющая глубокая яма на поверхности, и уходящая целыми уровнями вниз шахта. Они контролируют мелкие поселения, образующие линию укреплений на подступах к центральной базе, и случайно забрести на их территорию, не будучи с ними в дружеских отношениях – однозначно обречь себя на затяжной, неравный бой.

     

    Изображение
    Рудник «Афины-тек», центральная база рейдеров Прохода

     

    В противовес им, НКР имеет всего один форт-пост – небольшой город Юнион-Сити, в котором, впрочем, есть всё необходимое страннику – бар, официальная лавка «Оружейников», где можно продать трофеи и закупиться патронами, и доктор, дерущий баснословные 500 крышек за любую из стандартных операций. Кроме них, в городе есть небольшое убежище учёного, в которое он может любезно пустить Путника, предоставив шкафчики для хранения личных вещей.

     

    Изображение
    Юнион-Сити, «задворки цивилизации» НКР

     

    В зелёных просветах зарослей на востоке обосновались дикари из племени Калифорния, как миролюбивые и готовые встретить путника с радушием, так и их обезумевшие под действием вируса соплеменники, атакующие любого, кого они только заметят.

     

    Изображение
    Вход в Форт Даггерпоинт – о последнем присутствии людей здесь напоминает лишь приспущенный рейдерский флаг и навсегда оставшиеся на боевом посту танки «Абрамс»

     

    Особняком стоит брошенный военный форт Даггерпоинт, снискавший дурную репутацию как «тюрьма десяти тысяч ужасов» - место, откуда не возвращался ни один путник, решившийся поискать там лёгкой наживы. Раскинувшийся на большой территории комплекс из рушащихся зданий, с огромным плацом, перед рампой, ведущей к воротам подземной части, засеян останками павших, «украшен» засохшими кровавыми пятнами, действительно формирует впечатление как о месте, из которого лучше бы уйти, и чем раньше – тем лучше. Но, всё же именно то, что скрывается за защитными дверями, заставит рано или поздно сюда вернуться. Возможно, и не один раз.

     

    Изображение
    Танк «Абрамс», оставшийся у ворот форта приписки

     

    Финал пройденного пути оставляет самую настоящую бурю эмоций, заставляет переосмыслить всё то, что случилось с Путником в прошлом, и то, что случится в будущем, поставит перед сложным выбором, и, в конце концов, навсегда изменит не только Проход, но и всю послевоенную Америку.

     

    В титрах будет приоткрыта целая чреда тайн и недосказанности – кем на самом деле был тот самый Курьер Шесть, как он оказался в Разломе и что на самом деле привело к катастрофе в том злосчастном регионе, почему вход в Убежище 87 в Столичной Пустоши преграждён радиоактивным кратером, и как сложится судьба Выходца дальше…

     

    New California выходит за рамки модификации, и её можно считать не просто аддоном, а целой отдельной игрой, гармонично вписывающейся между Fallout 2 и Fallout: New Vegas. Она затягивает с первых моментов – первые ростки глобального конфликта, в котором предстоит сыграть ключевую роль, проявляются в первых же диалогах со своими кураторами. Ощущаемая разветвлённость сюжета, неоднозначность сделанных шагов, и многогранность фракций, к которым можно примкнуть, не дают оторваться от монитора и наверняка вызовут острое желание пройти эту сюжетную линию (если не сказать – древо) ещё раз, но уже в другом амплуа.

     

    В плане потребления ресурсов компьютера, мод действительно очень требователен – диспетчер задач показывает, что процесс занимает 2 Гб оперативки (против 700-800 Мб в ванильном), нагрузка на процессор заметно выше и при этом FPS в версии 203 составлял чуть меньше 30, в 204-ой повысился почти до 45-50. Поэтому проведение оптимизации самой игры по представленным на сайте статьям – одна из первых и самых главных задач, которую Вы должны сделать перед установкой мода. Периодически обновлять файлы мода тоже лишним не будет – помимо дополнения недостающим контентом совершенствуется перевод, проводится оптимизация, существенно влияющая на работоспособность игры. Так что, если хотите наслаждаться модом таким, каким он должен быть – не скупитесь на время загрузки файлов, и не ленитесь изучать подробную инструкцию.



    Перейти на страницу материала
    • Нравится 2
    • Спасибо! 1

  9. Очень и очень печальная новость. Те статьи, которые создавал Александр - поистине титанический труд и результат альтруистичных настроений помочь незадачливым геймерам. Светлая ему память, пусть покоится с миром!

    • Нравится 1

×
×
  • Создать...