Перейти к содержанию

vlad8599

Участник
  • Публикаций

    483
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент vlad8599

  1. Точно не помню насчет озвучки реплик, надо проверять. Насчет Харона: пока он служит Азрухалу, у него должна быть возможность проговориться игроку о том, что Краули давно ищет кого-то для убийства "гулененавистников", но хотя все условия расставлены правильно, эта ветка диалога все равно не появляется и Харон шлет игрока лесом, то есть к Азрухалу.
  2. Мне одному кажется, что надо что-то поменять в торговле медика и владельца ресторана в Тэнпенни Тауэр? Это что-то с чем-то, у Маргарет Примроуз(владелицы ресторана) не особо много еды, зато медик помимо собственно медикаментов продает пачками по 20 штук мутафрукты в разных версиях и молоко брамина. Это явно не так должно быть.
  3. Для начала выкладываю свой список загрузки. Пришлось так скинуть, много изображений не допускает сайт. мой-порядок-загрузки.txt
  4. нет, уже нет. Я идиот, я поначалу не понял ничего... сравнил скриншоты, убрал-добавил перк консолью - разница действительно есть. Но спасибо.
  5. Эффект от Кошеглаза есть. Эффекта от перка Друг ночи нет по ночам или в помещениях. Проверял по FNV Edit - перезаписей нигде нет, перк ничем не затронут. Можно пофиксить перк, пожалуйста? Порядок загрузки прилагается. мой-порядок-загрузки.txt
  6. Соглашусь, странно. Но я просто описываю ситуацию - со скриптом из RA Items ломаются, со скриптом RA Base и\или при отключении RA Items возвращаются в норму. Возможно мне просто не повезло.
  7. https://postimg.cc/cgksMbRc Вот ссылка на скриншот. Айди проблемных объектов - 15BEC и 20525(как я понимаю, версия для Мохаве), т.е. ломаются все автоматы. Виновник - модуль RA Items, при его отключении все возвращается в норму. Я провел дополнительные исследования объектов при помощи FNV Edit и вот результат. Судя по всему, через определенное время игры скрипт из Items глючит и автоматы перестают реагировать на что-либо. Скрипт-виновник носит имя VMMNukaVendingMachineSCRIPT и явно отвечает за механику взлома и покупки колы. Удаление скрипта НЕ ДАЕТ результатов и объект остается сломанным, однако присваивание автоматам скрипта NCEQuantumChanceScript из RA Base заставляет их работать нормально, как в оригинальных играх. Более того, согласно более старой информации с форума, похожий на VMMNukaVendingMachineSCRIPT скрипт должен также быть присвоен аппаратам Сансет-Сансаприллы в Мохаве, а это означает, что они потенциально могут стать жертвами такой же ошибки - больше информации нет, поскольку до Мохаве пока что я не добрался. Каков итог? Скрипт из RA Items явно глючный и ломает автоматы полностью. Надо побыстрее звать Магнума и просить его починить это безобразие, пока выложу тут мини-патч, призванный предотвратить проблему(о покупке ядер-колы в автомате и взломе автомата можете и не мечтать). RA-Items_nukaVendingFix.esp
  8. Ты меня не понимаешь. Это проблема со ВСЕМИ автоматами, даже в оригинальных локациях. Смотри. Наводишь курсор на автомат, оно тебе высвечивает: "Автомат ядер-колы. Обыскать(Е)?" И если я нажимаю кнопку, ноль реакции. Это не статика, которая не имеет названия и ни на что не должна реагировать, а контейнер, у которого сломалась функция обыска. Теперь понятнее? Скриншоты и айди скоро скину.
  9. Проблема распостраняется и на нормально стоящие автоматы, вот в чем беда. Например, есть еще один, в локации Заправка и магазин Джоко... он стоит нормально, но его тоже не удается обыскать - просто не реагирует.
  10. Не уверен. Мне кажется что SFW, изменений от RA в ссылках на торговлю этих персонажей я не обнаружил в RA.
  11. Есть несколько идей. Первое - как насчет добавить бронированным гулям ПУ? Я как раз занимаюсь переводом одного такого мода и адаптацией, но у меня нет полного списка гулей, которые носят броню. Второе - можно ли добавить патрулям Изгоев(в СФВ оригинал) и Братства Стали(из аддона) вырезанных роботов по типу сторожевого бота и робоглаза? Текстуры в файлах есть. И третье - как насчет того, чтобы научить робомозги пользоваться стандартным легким оружием, как это было в классических играх?
  12. У меня вопрос, этот файл вообще проверяли перед публикацией? Извините за грубость, но эта бяка ломает часть баланса и текстур игры - как минимум текстуры боевой брони сбиваются(отчего вся боевая броня выглядит одинаковой), а ПУ и СУ зачем-то сильно повышаются данным модом. Не понимаю как это относится к оптимизации.
  13. Я купил мини-лабораторию для люкса в Тенпенни-Тауэр, а получил еще один верстак, но для крафта стимуляторов, гидры и т.д. Можно ли как-то получить конкретно для покупаемой мини-лаборатории обратно функции создания рандомного химиката и лечения зависимости?
  14. Спроси у Магнума, но я точно уверен, что они подходят друг к другу.
  15. Нет, они не взаимоисключащие, поскольку добавляет торговцев в Ривет Сити первый вариант, второй этого не делает. Но я уже разобрался, конфликты вызывал Marts Mutant Mod - версия для SFW не предназначена для комбинации с RA, пришлось весь модуль Creatures ставить.
  16. Суть вопроса такова. Я выхожу на Столичную Пустошь из Убежища 101, впереди виден какой-то враг на компасе, НО он невидим и я не могу прицелиться в него в режиме VATS(шанс попадания нулевой). Такими же иногда были радтараканы на старте игры. Что превращает обычных врагов в невидимок и\или спавнит их под текстурами?
  17. Нашел Псину, повесил ей ошейник, рюкзак и т.д., все норм. Вот только на команду "сиди и жди меня" Псина не реагирует, а все еще носится за игроком, если же с ней поговорить - будут одновременно команды "Сиди и жди" и "Ну, пошли!". Пофиксить бы, а то в некоторых местах Псина ну очень любит нестись вперед и активировать ловушки, а оставить ее на месте не выходит. До установки RA-Followers такой проблемы не возникало.
  18. Встроенный в RA Player Homes спутник Гундар(разумный коготь смерти - видимо, отсылка к Fallout 2) очень, ОЧЕНЬ глючный. За всю игру с ним я уже насчитал четыре бага. Во-первых, глючный личный квест(вовсе не обязательно переться к логову когтей смерти, можно говорить об предке Гундара с ним как только ты его встретил). Во-вторых, нормально не работает увольнение - хоть ты и даешь ему приказ "Возвращайся в тоннели Тафта", по факту Гундар никуда не уходит, т.к. при попытке уйти он упирается в ближайшую стену, а через время стоит и страдает фигней(например, щас он сидит у меня в доме в Мегатонне, в комнате с подставкой для фигурок РобКо, и ковыряется в зубах когтем). В третьих, он хоть и может стричь ГГ, но сам процесс глючный - голова ГГ не видна, интерфейс стрижки пересвечен(на скриншоте видно). И в четвертых - глючит интерфейс Гундара, а конкретно его спутниковый круг(если попросить его тащить вещи через круг, то ничего не случится, круг закроется, но если попросить его открыть инвентарь через диалог - то все работает норм, можно спокойно меняться вещами). Так что раз уж он такой глючный, то не стоит ли его отключить, пока его не приведет в порядок кто-то? P.S. Список загрузки привел в порядок согласно статье, ниже скриншоты. Моды в самом низу списка - моя личная работа, я ее еще не закончил(улучшения части уникального оружия Мохаве и DC, новые модели уже есть).
  19. Казалось бы, сколько времени прошло с тех пор, как в свет вышли последние патчи для Ф3 и Вегаса, Золотые издания и т.д.? Это было невероятно давно, 2009-2011 года - более 10 лет назад, если считать с Fallout 3. Считайте это небольшим "обзором из будущего". Начать следует с небольшого экскурса в историю. Изначально вместо третьей части предполагался выход Van Buren, которая должна была продолжить приключение игроков на Западе, принести много нового в лор вселенной и т.д. – в общем, произвести настоящий фурор среди фанатов. Но этого не случилось – материнская контора в лице Black Isle внезапно разорилась в 2003 году и была закрыта. Результатом стала покупка франшизы Bethesda Studios, чьей стезей были Древние Свитки – проще говоря, опыта в разработке пост-апокалипсиса у них не было. Фанаты ждали худшего… до 2008 года. В 2008 году Fallout 3 все же вышел – взамен отмененной Van Buren. Игроки немедленно разделились на два лагеря – фанаты старых частей и относительно новые игроки. Новые приняли игру, а вот со стороны «олдов» в игру полетел шквал, не побоюсь этого слова, дерьма. Ругали абсолютно за все – нестабильность, меньшее количество навыков и перков(некоторые из которых в классике использовались раз в сотню лет и потому были нужны как пятая нога собаке), уменьшенную вариативность квестов, «неканоничность»(которая ниже будет рассмотрена отдельно), за переход из изометрии и пошаговости в реал-тайм и 3D и еще бог знает за что. И у них были причины так говорить. Действие перенеслось на Восток, в Пустоши вокруг бывшего Вашингтона. Вокруг атмосферные руины, а вода и почва заражены радиацией, лишь немногие виды растительности смогли выжить. С первого взгляда на игру «олды» были недовольны: где же изометрия, где же пошаговость? Почему SPECIAL уже не так сильно влиял на игру? Почему вместо нормальной валюты – крышечки? Квесты тоже были далеко не так вариативны. Но во всем была и обратная сторона. Квесты не так сильно влияли на продвижение по игре, но были по-своему хороши, влияя на моральный облик персонажа, от которого зависело, кто сможет отправиться с ним в приключения, а кто отвергнет. Заплатить хитрому Мориарти за информацию о папе, когда ты с полупустыми карманами покинул дом родной, или взломать его терминал и узнать нужное, не платя ни крышки? Помочь малышу, который оказался среди руин с огненными муравьями, или плюнуть на все и сдать несчастное дитя в рабство? Окружающий мир тоже достаточно красиво «нарисован»: не-граждане Мегатонны жалуются, что чистая вода у жителей есть, но они ей не делятся, на очередной дороге раскинулся грозный, усеянный проволокой и огромными шипами блокпост супермутантов, собирающихся куда-то утащить с собой очередную парочку пленников, пойманных на Пустошах, а банды рейдеров встречаются в каждом углу и готовы радостно прикончить как зашедшего на огонек игрока, так и завернувший не туда торговый караван. При этом различные варианты завершения квестов могут спровоцировать разные события в игровом мире или различные диалоги с уже встреченными персонажами – встреча с обманутым искателем приключений, побег ограбленного торговца из города, встреча с еще одним мирным супермутантом «поколения 87» и т.д. Более того, вариант «выучу куда идти и сразу получу лучшее» здесь не работал – патроны еще надо где-то найти, а силовую броню – научиться носить. Но был и стимул исследовать мир – коллекция пупсов Волт-Тек(фигурок Ваулт-Боя, маскота серии), повышавших те или иные параметры навсегда. Некоторые старые навыки, такие как Первая помощь и Натуралист, были убраны, так как запутывали игроков, но SPECIAL все еще влиял на игру, и сильно: персонаж с плохим восприятием мог не надеяться на миникарту и слух на больших расстояниях, снижение ловкости хотя бы на -2 уже ощутимо замедляло до этого радостно бегавшего вокруг Путника, а слишком низкий параметр Силы сводил на ноль как попытки набить кому-то морду кастетом или мечом, так и не позволял унести много полезного из руин. Замена же пошаговых сражений превратилась в режим VATS – количество действий(т.е. ходов) ограничено, а вместо игрока по целям стреляет ИИ, причем насколько хорошо или плохо стреляет – зависит от параметров игрока и того, какое оружие он берет в руки. Это разозлило «олдов», жаждавших настоящих пошаговости и изометрии, как в классике. Но не все так хорошо было в сюжете – вся сюжетная линия проходится за несколько часов, а до выхода «Сломленной стали» последний штурм оказывался финалом всей игры, ведь Одинокий Путник жертвовал собой ради чистой воды для Пустоши(больше не бродить свободно по Пустоши после финальных слайдов). Да и Анклав все же не признавал игрока своим, даже если тот соглашался с идеей очистить мир от мутантов и добровольно забирал вирус - а потому стрелял, едва завидев на горизонте. Братство Стали тоже не такое, как привыкли: добрый старейшина проникся сочувствием к «местным туземцам» - и плюнул на сбор технологий, начав их защищать, что вызвало бунт ветеранов, отколовшихся в Изгои и продолживших изначальную миссию. И то, и другое дало еще один повод «олдам» кричать про нарушенные каноны, несмотря на строки в Библии Fallout о том, что на нефтяной вышке была уничтожена примерно четверть Анклава, а остальные могли уйти \улететь очень-очень далеко, и многое другое. Беседка услышала игроков и начала клепать патчи и дополнения разной степени качества: как и качественные, такие как путешествие в Питт, родом из которого один из элитных солдат Братства Стали, или приключения в Пойнт-Лукауте, богом забытой провинции – так и проходняк, такие как Операция «Анкоридж» или похищение пришельцами. Но каждое дополнение давало игроку немного представления о том, как живут или какими были другие места, о которых он раньше только слышал: и тем самым неплохо пополняя лор. «Сломанная сталь» же принесла наконец пачку новых перков для игроков, повысила максимальный уровень и принесла целую пачку нового оружия и брони и новых опасностей на и без того беспокойные Пустоши: Братство Стали продолжает войну с Анклавом, лазеры и плазма сверкают везде! А также наконец дала игрокам возможность по-настоящему разозлиться, уничтожив или Анклав, или Братство Стали, на свой вкус. В конце концов у Беседки вышла по-своему хорошая, но очень спорная игра. Это был 3D – что означало необходимость творить с нуля. Это была новая история – но вовсе не та история, которую ждали старые фанаты. Это был новый мир – живой, атмосферный. Но в этом мире по сравнению с классикой квесты были не настолько хорошо проработаны, вариантов прохождения было не так много, да и подача сюжета требовала хорошей доработки напильником. Баланс тоже оставлял желать лучшего – быть добрым гораздо выгоднее благодаря перку Законник(добрых персонажей для убийства Наемным убийцей еще попробуй отыщи). Олды так и остались недовольны, а остальные признали пусть и спорную, но полностью новую главу в истории франшизы и вселенной – новую во всех смыслах. В то же время рождалась Obsidian Entertainment, созданная теми же людьми, которые приложили руку к классике. Беседка дала им шанс, а вместе с шансом – движок и ресурсы Fallout 3… и работа пошла. Вытащили и переработали часть идей, предложенных еще для Van Buren, поработали над графикой, внесли изменения в геймплей и подачу сюжета… но работали как-то не очень хорошо. В результате на свет в 2010 году явился New Vegas. Кто-то назвал это полноценной игрой, но я предпочитаю называть это модом для Fallout 3 – огромным, качественным, но все же модом. Для начала заходим в главное меню, где нас встречает изображение рейнджера-ветерана НКР на фоне башни Лаки 38… но само меню выглядит точно таким же, как и в Fallout 3, только буквы стали оранжевыми. Совпадение? Не думаю. Нажимаем уже с опаской «Новая игра» - и, после вступительного ролика, где несчастному ГГ пускают пулю в голову, а затем хоронят, просыпаемся в доме у дока Митчелла, местного доктора – один лишь взгляд на наряд которого заставляет сомневаться, действительно ли ты зашел в Fallout? Пройдя викторину и определившись, что мы умеем, получаем от доброго доктора пожелание удачи, первые вещи(а если хорошо подвешен язык – еще и немного стимуляторов, как обезболивающее) и выходим из дома – освоится, узнать что творится в округе, и начать преследовать нашего недоброжелателя, что и продлится половину сюжета(навевает воспоминания, правда, игравшие в Fallout 3?). Игрока встречают каньоны где-то на горизонте, в синем небе среди облаков ярко светит солнце, а перед глазами – почти целые, но местами заколоченные дома, возле которых кто-то даже умудряется что-то выращивать. Выглядит куда более правдоподобно, чем в третьей части, но общая заброшенность вместо разрухи усиливает подозрения. На те же мысли, что название Fallout здесь по ошибке, навевает музыка, заставляющая вспомнить древние вестерны, и первые квесты под названиями «Вновь в седле» и «Стрельба в призрачном городе». Общий вид жителей города и фразочки «у нас тут бандиты завелись, надо бы вывести, пока беды не случилось» тоже напоминают Дикий Запад. Но нет, диалоги о недавно пришедшей в эти земли НКР напоминают – это все еще Fallout. Да и способов разобраться с той или иной ситуацией стало больше в разы – порой разные способы выделены в отдельные квесты, что радует олдскульщиков, ведь третья часть не могла таким разнообразием в квестах похвастаться. Однако это в том случае, если во время их прохождения ты еще не поймал вылет или что-то не сломалось, сделав квест непроходимым. Да что квест – во времена первых патчей нельзя было сюжет игры пройти, вылеты и баги не давали покоя! Порой даже появлялись НПС из Fallout 3, которые ну никак не могли оказаться в Мохаве – правильно, всему виной те самые баги. Впрочем, тех, кто смог пережить еще большую нестабильность, чем во времена Fallout 3, ожидает вкусная награда. Оружия и одежды стало много больше(хотя часть «не вписывающегося» оружия разработчики вырезали) – револьверы, ковбойские шляпы, костюм старателя и т.д. Более того, почти каждое оружие может стать настоящим орудием возмездия, если раздобыть к нему пакет улучшений – удлиненные стволы, энергоприемники большей емкости, прицелы и глушители и бог знает что еще(впрочем, сотворить то же самое без модов с уникальным оружием не выйдет – спасибо еще одному бонусу, пачке уникальных моделей). Что еще веселее, персонаж теперь(если выбрать соотвествующую опцию) хочет кушать, пить и спать – если об этом вовремя не позаботится, последствия будут самые плачевные, вплоть до смерти, а сломанная рука или сотрясение головы теперь лечатся с помощью набора костоправа, а не уколом стимулятора. Кроме того, теперь в игре есть маскировка и относятся к игроку в зависимости от его репутации в том или ином месте, а его карма служит лишь для того, чтобы на нее жаловались некоторые спутники(ну и ради разных слайдов в концовке). Среди навыков и SPECIAL ничего не поменялось, кроме замены навыка тяжелого оружия на навык выживания(приготовить поесть или какую-то кустарную медицину, склепать себе кое-какую улучшенную броню и т.д.) – мы ведь про мод говорим, помните? Однако Обсидиан учли ошибки предшественницы и сделали поистине огромный выбор перков на любой вкус: снайперы, кулачные бойцы, любители покопаться в радиации или каннибализма, безжалостные пройдохи и воры или борцы с несправедливостью – каждый найдет порцию перков специально для себя. Плюс вернулись особенности(до 2 на персонажа), выбираемые в начале игры – которые выдают и бонусы, и штрафы. А теперь – о грустном. Увидев плохое в предшественнице и исправив, Обсидиан не смогли нормально перенести хорошее. Игра кишит вырезанным или просто обрезанным контентом, начиная от неиспользуемых или технических предметов и заканчивая квестами и легендарными Стрипом и Фрисайдом Нового Вегаса, которые пришлось разделить на кучу мелких районов, без какой-либо жизни, как во вступлении – побоялись, что компьютеры тогдашних игроков не выдержат всю эту красоту и взорвутся. Фриплей после финальной битвы тоже оказался слишком сложным и долгим по времени реализации – хотя остатки скриптов и реплики НПС еще остались в игровых архивах. Про радиацию можно совершенно забыть, т.к. действительно сильно фонящее место я помню только по пути на вершину горы Блэк(что объясняется по ходу сюжета – противоракетная оборона сбила большинство ядерных ракет, но несколько все же упали), а сюжет точно так же разделен на две подозрительно похожие на третью часть половины – сбор улик и погоня «по горячим следам» за негодяем, похоронившем Курьера заживо, а затем выбор союзника и(по сути одинаковая за каждую сторону, отличия лишь в итогах) дипломатия в виде «их убьем, а их соблазним», приводящая к разному составу сторон в по сути одинаковой финальной битве. Да и путешествия по миру не вызывают былого восторга – нет больше в Мохаве той жизни, какой была наполнена Столичная пустошь, когти смерти и скорпионы и не думают вылезать из своих логов на охоту за обитателями мира вокруг, а из случайных событий разве что нападения карателей Легиона Цезаря или НКР. Зато что по-настоящему получилось у разработчиков – дополнения. Как насчет поучаствовать в ограблении века с безумным старейшиной, бывшей звездой эстрады, немой женщиной и супермутантом с раздвоением личности? Или хотите посмотреть на жизнь людей неподалеку, скатившихся до уровня североамериканских индейцев на момент прибытия Колумба в Америку? А поболтать с собственным мозгом в баночке – как вам такое? Играются дополнения гораздо приятнее и интереснее оригинальной игры – над областями небольшого размера легче работать, придать им необходимый колорит, что совершенно не удалось в основной игре. Но ситуацию и тут портят баги – порой способные запороть сюжет. На момент выхода «Ultimate Edition» ситуация с багами не настолько ужасна, но отдельные фичи(некоторые перки, улучшения оружия и т.д.) или квесты до сих пор не работают по-нормальному без установки модов. В конце концов Новый Вегас по-своему удался, а где-то оказался полным провалом. Он впитал в себя некоторые идеи Van Buren, вернул «старичков» на Запад, приумножил то геймплейное и квестовое богатство, что было в третьей части и лишь ждало достойного развития – но он растерял свободу и анархию Пустошей, которая была в третьей части, колорит лежащего в руинах мира сменили процветание, атмосфера вестерна и лишь небольшое запустение, а кроме тонн вырезанного контента, игра и с последним патчем без модов вполне способна где-то вылететь, сделать квест невыполнимым(привет, оружие Вики и Вэнса), а от унылости мира по сравнению с третьей частью хочется выключить игру и больше не запускать, ну или уйти в дополнения. Это тоже была новая глава в истории Fallout – но куда менее успешная и менее скандальная, чем третья часть. Но, несмотря на все вышесказанное, даже спустя десять лет обе игры все еще можно запустить, играть и ностальгировать – а благодаря команде этого замечательного сайта, еще и совместить их. Они разные, но в каждую можно играть даже сейчас, если есть коллекция модов и возможность закрыть глаза на недостатки каждой игры. Они могут считаться такой же легендой, как и классика.
  20. Вообще паки предзаказа могли бы пригодиться для некоторых модов, но не более того. Что-то серьезное с ними не делаешь.
  21. Паки за предзаказ в игре остались. Просто они раскиданы по пустошам, а где конкретно - неизвестно.
  22. Мы можем услышать, что именно не так в чистой SFW?
  23. Ну на самом деле я портировал для себя, но не выкладывал. В принципе работает корректно, проблем я не заметил, кроме необходимости адаптации персонажей из Братства Стали под SFW(новые стреляют в игрока, едва увидев - беда с фракциями)

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности