Перейти к содержанию

Феликс Феликсович

Проверенный
  • Публикаций

    3 016
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61

Сообщения, опубликованные Феликс Феликсович


  1. 21 час назад, Босоногий воришка сказал:

    А не какой-то там краткий микро-обзорчик. Где это можно было бы посмотреть?

    В целом никак. В лучшем случае читать описания оригинальных модов из тех состава. Но многие порезаны, многие и там фигово описаны, многие перемещены в новые локации.
    Да и в целом описание в духе "Добавляет 50 новых интерьеров на Столичную Пустошь" звучит довольно скверно.
    Куда добавляет? Чем наполнено? Насколько качественно реализовано? Список добавленных локаций...


  2. 1 час назад, FNVFUN сказал:

    Там вроде подымался вопрос, в первую очередь Олексом, что на страницах модулей далеко не весь список модов показан. Может, запамятовал и ошибаюсь)

    Да, все правильно. Там состав правдив лишь от части.
    Поскольку некоторые вещи вырезались, но помечены как такие что остались и наоборот.
    Для многих плагинов нету ссылок.
    Для многих плагинов ссылки померли.
    И т.д.
    Но в целом, если говорить о том, что добавили недавно и что +- существенное, его все же найти там можно.

    • Нравится 1

  3. 27 минут назад, pz_4 сказал:

    AACanterburyHouse """Курио Шоппе""" [CELL:0C000EA7]

    В лоакции есть ощутимые проблемы с оптимизацией. Сравнительно коппеечная по размерам и населению лока - явно чем то перегруженна, но точную причину лично у меня руки выяснить не доходят.

    А из какого мода эта локация?


  4. 2 часа назад, Босоногий воришка сказал:

    Зачем так сделали то? Я бы предпочёл их старое предназначение, вместе с остальным транспортом, который можно было бы взрывать, когда это необходимо при большой атаке всяких врагов. А теперь что? Иногда некоторые вещи лучше оставить такими, какими их изначально сделали создатели. :beee:

    Тем временем большинство игроков: "Ищут моды, которые полностью отключают совершенно надоедливые взрывы цепной реакцией для всего транспорта".


  5. 1 час назад, pz_4 сказал:

    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/80771

      Показать контент

     

    ТТВшный криолятор еще и эффекты имеет более интересные и просто вменяемые, нежели тот, что вшит в SFW. Который банально не очень приятно использовать.
    Тот случай когда проще подрезать готовый вариант, чем делать свое...ну или авторские настолько важны(


  6. 8 часов назад, Босоногий воришка сказал:

    Не знаю, что именно вы там проверяли по этому моду, но меня интересуют только вот эти две анимации, которые были вырезаны в NV. Это топтание тараканов и лоу-кики ногами. Всё. Больше мне ничё не надо. Только это. А там хоть весь мир в труху. :resent:

    Как уже было сказано, конкретно их правил, и конкретно они с модом корректно работают.


  7. 33 минуты назад, Bulbyan сказал:

    Как? ФНВэдит об косяк. ) А если серьезно, то ему там не место. Да и в сборке в принципе, ибо они кошмарят пустошь еще до начала сюжета мода, а их босс вообще падла неубиваемый. Пусть сидит на базе и прочие хмыри из его каравана тоже. 

    Учитывая актуальное наполнение модулями спутниками-балванчиками и модами, которые не вписываются в концепт модуля, а также тем фактом, что последнее время вышло несколько довольно сносных и полноценных спутников, вероятно пересобрать сам модуль было бы идеальным решением.
    Я лично для себя, в рамках своей сборки вот условный модуль Существ переделывал, но с исходных модификаций.
    Оказалось в разы проще потратить 2-3 вечера и добиться нормального результата, чем месяцами спорить в гиблых репортах о том, что удалять стоит, а что никак нельзя.

    • Нравится 2

  8. 1 час назад, KOXA сказал:

    Сделайте чтобы кортель был опциальным плагином , а не был вшитым в followers. Потому что он встречается в мохаве по кд , а в горах дкейкобстауна у них целая база , но они такие фуфлыжные (на мой взгляд  :))

    Еще бы понять как такой специфический и очень масштабный мод, где спутник даже не совсем полноценный попал именно в этот модуль.
    А учитывая сколько из-за него проблем и сколько раз уже в нем что-то чинились.
     


  9. 5 часов назад, Босоногий воришка сказал:

    Тоже самое. :D

    Мод рабочий, уже длительное количество времени его использую, а буквально сейчас перепроверил.
    В нем используется несколько типов атаки, в том числе и удар ногой.
    Если какие-то не нравятся, переделывай json мода под себя. Оставь только то, что нравится.


  10. 46 минут назад, Босоногий воришка сказал:

    Привет. Почему в Фалалуте Нью Вегас разработчики напрочь вырезали анимации топтания тараканов ногами и различные некоторые пинки в режиме VATS, во время боя по мелким целям на земле? Я долго пытался это понять, что с этим стало и почему так, отключая все моды Нью Вегаса по отдельности, пока не отключил их все до последнего, не переустановил потом игру, и не выяснил уже на частой её версии, что проблема оказывается кроется в самом Фаллауте Нью Вегас. mellow В третьей части Фола все эти анимации были на месте, а в Вегасе мой герой теперь тупо бьёт кулаком по воздуху рядом с ними, в режиме Ватс, что мне совсем не нравится и выглядит это фигово. Я не пользуюсь почти оружием, мне всегда рукопашка нравилась в этих играх. Она заставляет думать иначе, играть становится сложнее и интереснее, мне во всяком случае. Но теперь я не знаю, как можно решить эту проблему.

    Я уже пробовал перекинуть некоторые файлы самой анимации из третьего фола из бса-архивов, в нью Вегас, также запаковав это дело потом в бса-архив, но это почему-то не помогло. Мой персонаж там дерётся, ходит, бегает и прыгает, как в третьей части, да, но вот сами эти анимации пинков ногами исчезли почему-то совсем, хотя я заменял ими файлы все, которые были по адресу "meshes-characters-_male-idleanims в самом Вегасе. Вы знаете, как можно было бы мне иметь такие анимации пинков снова, как это было в третьем Фоле?  :to_take_umbrage:

    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/73480


  11. 7 минут назад, pz_4 сказал:

    :offtopic:

      Скрыть контент

    Ты же сам выше двигал мысль, что ВСЕ моды априори отсебятина. Будь добр, объясни мне, дурачку, какая отсебятина правильная™?

     

    Все что исключительно по наитию ощущается не как отсебятина и то, что большинство может посчитать интересным и вполне гармоничным.
    Нет никаких универсальных способов измерения. Здесь скорее все исходит из сознательности автора, который моды комбинирует.
    Условный пример: Жалобы концептуального плана на Желание Дьявола я видел неоднократно, жалоб на моды Самгая не видел. Значит второе больше и лучше импонирует миру игры, пусть и может содержат огрехи. Собственно цель и состоит, что бы отфильтровать проект от того контента, который вызывает больше всего вопросов.
    И более того, если Перевозчики многим людям не нравятся, значит согласно такого подхода и их на каком то этапе возможно и можно и нужно убрать.
    Ну и в целом яркий пример опять та же ЕЕ. Где есть баланс почти во всем, но тем не менее включено достаточно много модов. 
    Вполне реально было бы добится аналогичного результата, но с упором на контент. Но на выходе лишь куча всего сваленного без малейшего отбора и тестирования.
    Проблема в том, что подход к сборке за все время её сущестованния совершенно никак не осмыслялся и даже на словах не соответствует реальному положению дел.

    • Нравится 1

  12. 10 часов назад, pz_4 сказал:

    :offtopic:

      Скрыть контент

    А вот тут спорно. В моде довольно много фишек не типичных для васянского фалоутовского мода, та же битва с использованием "подкидывающих стрелок", стадия с появляющимися при приближении к ним платформами, вцелом вся это напоминающая Portal стадия с типа экспериментами, где нужно пройти локацию используя двигающиеся платформы.
    Плюс к тому в моде есть катсцены, с меняющей ракурс камерой, крайне редкий гость в модах, катсцена от лица американского солдата, да и даже эти самые супер способности. Это всё интересные фишки. И оно даже сравнительно нормально работает, игру, по моим прикидкам, не надо перезагружать каждые 15 минут чтобы пройти мод.
    Мод намного лучше, чем типовой поиск ключей, поиск записок и прочий мусор.
    Главный минус, на мой взгляд, это то, что игрок сохраняет те самые супер силы после прохождения, и то, что ими сравнительно неудобно пользоваться если не ставить на хоткеи, или если не накатить что то вроде
    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/37043
    такой хреновины.
    Если бы по итогу(выбравшись с базы Анклава) игрок лишался этих самых абилок, а этот "Прометей" шел лесом, то я бы сказал, что квест и к ДДП не нужно было бы подшивать. Потому, что он и технически, и сюжетно и в какой то мере геймплейно сделан на довольно высоком уровне.

    Едва ли в сборке есть что то более технически интересно реализованное.

    +- да, так и есть.
    >квест это контент
    Если квест хотя бы минимально интересно обыгран, это всегда круто, это лишние N минут которые можно интересно(читай осмыслено) провести в игровом мире, т.к. игрок имеет видит перед собой какую то цель. Бесцельно шататься и "наслждаться игровым процессом" - удел далеко не всем данный. Лично я так не могу.
    >любая пушка лучше какой-то еды
    Как правило да, особенно если пушка имеет уникальные свойства как то влияющие на игру и\или красивые анимации, т.е. игрок ее видит и может получать удовольствие наблюдая ее на экране. С появлением Б42 анимаций еды ситуация чутка изменилась, но пока что красивых моделей еды с красивой же анимацией намного меньше чем красивого оружия. А без анимаций - какая мне нахерн разница, на что тыкнуть в пип бое, на солсбери стейк, кексы, или консерву завтрак онаниста туриста?
    >любая локация лучше брони
    Игрок свою броню видит только как две руки поэтому только очень хорошая броня заслуживает внимания. Но тут еще и встает в полный рост то, что брони на игру намного больше чем локаций. И вцелом, конечно же, заселенные локации это всегда намного лучше в долгосрочном плане, т.к. это + N минут в игре проведенные хоть с какой то целью.

    Особенно если локации чем то дополнены, например сбором каких то гномов, шаров, или, в идеале, квестами.


    > А Фронтир и Калифорния это венец модостроя
    К сожалению да.
    Любой глобальный мод, как правило получается намного хуже оригинала игры, зачастую по истории и почти всегда по проработке окружения, и все таки это не настолько заезженная игроком пластинка, как оригинальная игра. Особенно если мы сравниваем с чем то уныло-линейным вроде оригинала Ф3.

    > любой квест лучше геймплейной механики
    Сильно зависит от механики.
     

    У меня посыл единственный. Мне не нравится сам концепт мода. Поэтому я выступаю сугубо за то, чтобы он был не частью модуля фракций, а подключался отдельно, в том случае, если игрок заинтересован в тотальной замене быстрых перемещений на другую систему. Если в ответ на мой посыл, я получаю обратный посыл от команды сборки - я просто выпиливаю их сам, и радуюсь жизни, всё просто. И, полагаю, я бы уже давным давно заткнулся, если бы не видел, что и другие люди выступают с похожих позиций о том, что перевозчики им тоже не по нраву.

    Можно, впрочем, задаться вопросом, "а чего же ты не катишь телегу на":
    QTWSki6.png
    А только лишь потому, что эти два мода абсолютно не навязчивые, и не создают видимых проблем. Хотя они оба ровно настолько же не нужны с практической точки зрения как и Перевозчики, и в целом хорошо бы вспомнить, что в Морровинде не было другого фаст-тревела.
    Более того, я уверен, что если бы, станции Роб-Ко стояли будками телепортаторами по всей пустоши, как укрытия пуловски - я бы при любой возможности высказывал недовольство ими. Если бы я застал те фаст тревел мотоциклы(во времена, когда они были я ни разу не доходил до вегаса, а в столице их не было) - аналогично, я бы критиковал и эту идею. Потому, что опять таки бесполезная и при том "занимающая место"(бросающаяся в глаза) вещь.

    Хотел было пожаловаться опять, что перевозчики не вписываются в состав модуля, но лишь сейчас осознал, что моя проблема в том, что я рассматриваю модуль фракций как модуль вносящий именно фракции, т.е. прежде всего:

    - "Банды пустошей для SFW" - банды рейдеров Столичной пустоши


    В какой то степени я не против:


    - "Расширение Мохавского экспресса" - улучшает почтовую службу Мохаве, вы больше не единственный курьер.

    - "Азартные игры в DC" - Игровые автоматы в основных поселениях Столичной пустоши, Полноценное казино в Тенпенни-Тауэр, которое станет доступным после получения номера в башне, и небольшой квест.

    - "Столичный Караван" - Возможность сыграть в Караван с некоторыми персонажами Столичной пустоши. Колоду карт и инструкцию получаем у Хари.

    - "Внезапное пробуждение" - теперь, если вы спите на пустошах, будьте готовы к тому, что кто-то или что-то решит прервать ваш сон, и врядли с добрыми намерениями. Вас может атаковать какой-нибудь зверь, шайка бандитов, ограбить какой-нибудь мерзавец и другие варианты.

     

    А вот всё остальное, т.е.:

     

    - "Альтернатива путешествиям - в стиле Морровинда" - Возможность путешествовать через одну из трех станций РобКо, а также с помощью лодки, за скромную плату хозяйке.

    - "Доктор по переносимому весу" - добавляет полностью озвученного персонажа-робота, предлагающего конкретную медицинскую услугу - повышение грузоподъемности персонажа на 10 фунтов.

    - "Опека над детьми" (Фрисайд, Форт, Республика Дэйва) - дает возможность взять под свою опеку детей с перечисленных локаций.

    - "Робот" - возможность ремонтировать различных поврежденных роботов Мохаве и отдавать им приказы на патрулирование отдельных областей.
    - "Личный винтокрыл" - Небольшой квест по починке винтокрыла и возможностью в дальнейшем на нем перемещаться, включая и ручное управление.
    - "Охранник каравана" - Повторяющийся немаркированный квест по заработку крышек в 'околокараванной' области.

    - "НКР" - Цепочка квестов по становлению ГГ сначала солдатом НКР, с повышением рангов.

    - "Возрождение караванов" - Позволяет вам за определенную плату вернуть пропавший в пустошах караван DC (речь о 4 стандартных караванах Столичной пустоши).

    - "Мохавский Экспресс от Монго" - Позволяет вернуться на работу Курьером и доставлять посылки.

    "Переработка работорговли" - Система ловли и продажи рабов в DC, технически более совершенная, чем в F3.

    - "Секрет Сибли" - Квест, расширяющий работорговлю, добавляет лабораторию с возможностью проводить эксперименты.

    - "Перевозчики" - альтернатива быстрым перемещениям в Мохаве, Столичной пустоши и DLC.

    Я попросту не видел ни разу в игре, да и не искал, т.к. не интересует.

    Возможно, что стоит просто вынести рейдеров в иной модуль, например в Вейстланд, а сам модуль фракций переименовать, чтобы он в большей степени соответствовал названию. Тогда, наличие в нем Перевозчиков, лодочницы, бесполезных курьеров НПЦ и прочего не будет вызывать вопросы.

     

    Жиза. Но как видишь, столкнулись два фаната этого дела.

    Вывод из этого всего сказанного: Переименовываем сборку в "Народная солянка мира Пустошей" и убираем лживые описания, и дальше продолжаем клепать отсебятину.
    Тогда думаю и претензий никаких не будет и вечных холеваров по поводу состава.
    Как раз в такую поделку и Желания Дьявола залетит на ура, даже без ДДП. Фичи же интересные.
    Жаль вот нету еще транспорта как в Фронтире и космических перелетов как в Старфилда. Вот тогда да, будет круто.
    Сделать из сборки для Фаллаута, сборку из хлама на базе Фаллаута это хороший концепт. Не проще ли делать игры с нуля, раз охота создавать отсебятину? Зачем портить авторскую работу?

    • Ха-ха 1

  13. В 14.08.2024 в 16:44, pz_4 сказал:

     

    :offtopic: Тема немного про другое, но так уж и быть, последний раз отвечу про них.

      Показать контент

     

    Весь вышеназванный хлам уже пришит или должен быть пришит к ДП, и/или ДДП, если что то ещё не привязано и я это вижу - я отписываюсь об этом в соответственной теме. Но даже вышеназванный хлам будет лучше перевозчиков если это квест хотя бы на уровне "противо-пришельцевого-агентства" который стоит в Маккарене.

    - К ДП не пришито почти ничего из контента модов. А к ДДП подшито лишь 1.5 мода, в духе Желания Дьявола. Что само по себе лютый костыль. Поскольку мод никакой реальной ценности не представляет и в рамки самой особенности дикой пустоши не вписывается. Как минимум исходя из того, что вы простенькие пасхалки подменили огромными очень сомнительными модами. 
    - Будет лучше по какой причине? Потому что это квест? А квест это контент. А контент это круто! Такая логика? Получается любая пушка лучше какой-то еды, любая локация лучше брони, любой квест лучше геймплейной механики. А Фронтир и Калифорния это венец модостроя. Потому что контента ведь много.

    Лично мне лор фалота не принципиален, если в обмен на его нарушение мне дадут хотя бы минимально интересный контент. Поэтому я готов взять ДП и получить гору васянской наркомании.

    - Тебе не принципиален, кому-то принципиален. Тут скорее вопрос в том, как позиционирует себя сборка и сами модули. Так что вы или убираете всю эту пафосную "В данном модуле собраны 'вписывающиеся в атмосферу игры' задания с полной, качественной озвучкой." и т.д, а сборку переименовываете с RA в "Народная солянка мира пустоши" или стараетесь состав модулей подогнать под вами же оформленный концепт и описание. Проблема же не в том, что в сборке васянка. Проблема в том, что аудиторию вводят в заблуждения заверяя что её нету или она лишь в отдельных модулях. А вот пришельцы сутенеры как раз в модуле, которые содержит вышеизложенное описание. Тогда нечерта эта писанина вообще, если на словах одно, а на деле другое. А местные завсегдатай планомерно пытаются натянуть сову на глобус, ну или как есть - васянку на ДП.

    В случае перевозчиков я аппелирую к лору только лишь потому, что они не привязаны к какому то Перку, они просто есть, хотя по факту ЛОРа в них не больше чем в наркомании тобой упомянутой.

    - Все моды по определению не лорные и не каноничные, апелировать к этому нет никакого смысла. Просто нужно иметь какое-то самосознание, что бы фильтровать те моды что имеются, дабы слепить их в адекватных результат = сборку. В попытках накидать всего и побольше получаются лишь проблемы и оправдания. Собственно навык определить нормальные моды и определяет человека как способного в что-то адекватное, что может понравится и людям и самому автору. А здесь ситуация, что сам автор играть не играет, а смотрит моды по описанию и списку айдишников в редакторе, а коллективный разум пытается лепить народную солянку в другой обложке.

     

    У квестов же, за редким исключением которые тоже надо исправить - всегда есть какой то Триггер, игроку их не навязывают. И контент квеста, как правило скрыт до момента активации квеста(а там, где это не сделано - это нужно делать, и я стараюсь создавать по таким случаям репорты).

    Например, вот есть дурацкий квест: "Лойд и Флойд". Мне он не по нраву, т.к. там идиотский момент в финале: "или иди убей гулей-дезертиров из Изгоев, или убей Лойда и Флойда, потому что Гладиолус".

    -
    Хорошая история. Наверное их не навязывают по той причине что с одной стороны еще не все авторы шизики и пытаются в иммерсивный старт, а с другой стороны я и еще 1.5 человека в свое время писали уйму репортов и тестировали тонну правок с удалением автостарта. Буквально 1.5-2.5 года назад на старте игры уже 2-3 десятка квестов было активно. Но даже тогда люди больные шизофренией возмущались, что зачем автостарты убирать и зачем что-то менять. Хотя даже сейчас они частично еще есть. Вспомнить только бредовый квест по доставке посылок на Аванпосте, который сам начинается и который даже невозможно завершить, потому что он цикличный. И он даже не в том модуле что нужно находится. Спасибо что всех этих косяков вы конечно же не видите. Ладно я бы понял, если бы критиковались конкретные решения автора Перевозчиков с предложениями их решить или что-то конкретное убрать, с чем я собственно согласен и уже это озвучивал и даже себе вносил некоторые правки в мод. Но здесь посыл совершенно не рациональный и рушится твоими же аргументами в сторону других компонентов сборки.


  14. В 14.08.2024 в 15:31, Bulbyan сказал:

    Касаемо же накопителей-это досйстоная награда за всю попаболь АВОПА. Да опытному игроку, знакомому с механиками игры и стелса в частности-не составит труда зачистить весь Мир Боли, а вот для неопытных это реальная попаболь. Так что касаемо накопителей вашу претензию в сторону их читерности я лично не признаю.  

    За полной прохождение всего Fallout NV и трату на это 200 часов, разработчики подгадали баланс разве что в виде Перка на +50 веса и еще доп способности в длц на +25 веса, ну и еще по мелочи, а здесь в сборке, с множеством читерного снаряжения и перков бонус составляет целые +3555 к весу. Уж не знаю о какой справедливости такая награда говорит, если она совершенно не сопоставима с усилиями и в реалиях поломанного баланса сборки - никакого челенджа перед игроком не ставит.
    Более того. Основная масса игроков сборки это люди которые прошли ванильную игру и которые даже уже не раз частично прошли сборку, по этому при любом последующем перепрохождении они в первую очередь организовывают себе этот совершенно читерный бонус к переносимому вегасу. Никакой прогрессии, никакого реального вызова. Все упирается снова в то, что если в сборке нет баланса, то и нечего его даже пытатся сделать.


  15. 2 часа назад, pz_4 сказал:

    И как ты себе это представляешь?

    "Привет, я тут играю в непонятную и неизвестную тебе советскую сборку, и с новой версией NVSE один из доисторических модов в ней вылетает" ?

    Примерно 90% репортов на моды так и выглядят. Зачастую даже похуже. :laugh:
    Приходится выходить из того что сообщили и уже копать самому.


  16. 2 часа назад, pz_4 сказал:

    На 6.3.4 билде НВСЕ мод работает, сейвы грузятся.

    Так напиши confused в Дискорде, что новый билд xNVSE содержит ошибку. Если речь идет о новом, где переделан компилятор.
    Он поправит если получится разобратся в причине.


  17. В 13.08.2024 в 04:53, pz_4 сказал:

    :offtopic:

    С точки зрения игрового процесса:
    Они дублируют механику быстрого перемещения не внося никаких существенных плюсов относительно нее же, но будучи сделанными на скриптах они впустую грузят сборку. Ну и еще засирают мир своими лагерями, флагами, норами и самими собой. Не говоря о том, что сейчас с ними есть баги с агрессией и наложением нор.


    - Они не дублируют механику быстрого перемещения, а предлагают более умеренную альтернативу быстрому перемещению. Яркий пример "Повозки из Скайрима". Зачем было глупым олухам из бесезды копировать и там уже существующую механику быстрого перемещения? 
    - Из плюсов: Более логичный способ перемещения, более интересный способ перемещения, более разумный со стороны экономики способ перемещения, совершенно опциональный и настраиваемый способ перемещения. Даже про лор и историю фракции и самых крысов можно почитать.
    - Скрипты впустую грузят сборку. Откуда информация о том что скрипты грузят сборку конкретно из перевозчиков? Был мониторинг их при помощи отладчика? Сомневаюсь. Я вот проверял в свое время другие скрипты сборки, которые реально грузят сборку и работают по кд. Относительно большая часть из них все еще в сборку. Но вот здесь то точно грузят. Надо удалять.
    - "Засирают мир"? Получается любой мод в модулях, который добавляет контент тоже засирает мир? Все эти тонны нпс, мутантов, странных построек, неудачных моделей джокерины? Да буквально все. Или это другое. А здесь вот точно надо удалять. В прочем я согласен что норы и дым лишние и совершенно не нужны чисто механически.
    - Баги с агрессией это баги RA. Я у себя на сборке с 600+ модов никаких подобных проблем с ними не наблюдаю.


    С точки зрения мира игры:
    Кротокрысы размером с человека были в 1-2 частях, то, что реализовала беседка под тем же именем - скорее свинокрыс. Но в 1-2 даже условно "домашние" кротокрысы не использовались как тяговая сила, не говоря уж об использовании их как транспорта. Про то, что у какой то банды бомжей-крысофилов есть армия робоглазов, которых они используют чтобы оказывать услуги проводников на другом конце страны, в условиях когда крупные государства и группировки типа НКР или Легиона с трудом расширяются даже в пределах Невады-Калифорнии и ее окресностей, а то же самое БС разбилось на куеву тучу ячеек и каждая мутит свои дела...
    Нет, я понимаю что перевозчики ТТВ это чистейшей воды костыль и мод прежде всего на вегас - но вшили то оба мода. Да еще и в модуль фракций.
    Если еще и подразумевается, что они водят кротокрысиными тоннелями, то я даже комментировать это не хочу.


    - Почти весь контент модулей это отсебятина, которая не была в оригинальных частях, не лорная, не каноничная и совершенно не к месту. Эти же перевозчики созданы по вполне реальному концепту игры. Который по каким-то причинам не был внедрен в саму игру изначально. Много ли модов в сборке создано на основе нереализованных концептов? Лол, в сборке даже анкатов нету. Но есть всякая дичь от непонятно каких авторов. Но и ладно. Оказалось бы что и анкаты васянка на фоне гениальной отсебятины.
    - Формат расширение у этих фракций совершенно другой. Я согласен что аддон к ТТВ это скорее костыль, чем лаконичное продолжение. Но фракция это неконфликтная, экспансию не проводит, порядки не устанавливает, а лишь предлагает свои услуги. Вероятно их никто не трогает, потому что все пользуются их же услугами. В лоре мода говорится о том, что только сама фракция умеет их одомашнивает и обучать. По этому другим фракциям нет смысла стрелять себе в ногу. А механически опять же особой разницы с караванщиками не вижу. Почему одни могут быть в рамках пустоши, а другие обязательно нет.


    Да, баги и конфликты можно вычистить и исправить. Или можно оставить перевозчиков адаптированных под RA отдельным модом, подключаемым только ценителями этого дела. Пушто из модуля фракций сидеть и выпиливать перевозчиков - это такое себе развлечение. Я лучше модуль обновлять не буду, чем каждый раз это делать.

    Я правильно понимаю. Ты забил на пришельцев сутенеров и их бордель во Фрисайде, ты забил на говорящих поняшек, которых пришельцы отправили захватывать землю, ты забил на тонну не лорного оружия, толпы живых скелетов из скайрима, десятки абсурдных квестов, русских персонажей с русской озвучкой, робо-мехов из титан фола, шизо-полетов на Луну, отвратной раскрашенной силовой и просто тонны хлама, но вот созданные по концепту и вполне неплохо перевозчики с альтернативой быстрому перемещению, полноценной интеграцией в мир и даже своим мелким лором тебя тригерят? Даже не знаю что сказать. Расстановка приоритетов как всегда на высоте. Тогда лучше действительно удалить мод, и оставить все выше описанное. Считаю тогда сборка будет в оптимальном своем состоянии.


  18. В 13.08.2024 в 08:04, Bulbyan сказал:

    Что вы проблемы на пустом месте устраиваете. Никто никого не заставляет брать тонны груза. Больше скажу игроку, который хочет себе усложнить игру, даже не обязательно подбирать эти накопители. Нет вас же как наркоманов трясет. ) Если есть надо взять накопители, а потом еще вагон и маленькую тележку. В общем мое мнение такое: кто хочет пусть берет, не надо всех обламывать. 

    Если перефразировать твое сообщение получится следующие "Баланс даже пытаться делать не надо, ведь можно просто закрыть глаза и представить что он уже есть".
    Это просто верх абсурда, что бы вместо реальных изменений все косяки закрывать воображением.
    Ну, можно хай лвл шмот и миллиард крышек на выходе из домика дока положить и сделать оповещение: "Если желаете упростить игру - можете взять, если хардкорщик - не берите". Абсурд!.


  19. 3 часа назад, pz_4 сказал:

    При этом та же аудитория одобряет всяких васянских Перевозчиков на замену фастр тревелу. :mega_shok:

    Это вряд ли. Как раз мой комментарий был о другом. 
    Перевозчиков можно причесать и поправить пару косячных моментов. Убрать бессмертие и заменить обходным вариантом, убрать крысиные норы. Решить проблему с агром в сборке.
    Концептуально так и не услышал никакой вменяемой критики в их сторону. И почему они плохи.
    А с контейнерами тема хорошая. Я некоторое время назад также это предлагал. Но мне тогда как раз и ответили - нефиг их трогать. Нужны для пару тыщ груза и это фишка авопа.
    По этому у всех мысли разные. Просто видимо те люди которые предлагали ничего не трогать, еще не обнаружили эту тему.
    В теории их можно сделать просто улучшаемыми с некоторой прогрессией. Можно сделать рецептами. Можно сделать наградой за сбор каких-то коллекций внутризборочных. Можно вообще сделать механику их зарядки. Типа есть м/я батарея в инвентаре. Будет их жрать и давать бонус пока они есть. Закончили - нет питания - нет бонуса. Вариантов множество.
    А абсурдной бонусов к грузоподъемности и так всем очевидна. И без создания дополнительных тем.
    Буквально ставишь АВОП обычный и все косяки на виду.
    По этому я использую себе порезанные версии и бед не знаю. Груза и так хватает. С нормальным балансом нет смысла тащить 4к веса ради крышек, которых и так миллионы или которые можно дюпать из читерных лотков или еще всякой дичи без баланса. 


  20. 1 час назад, pz_4 сказал:

    Bubblegum2 "Шоколадный бублгум" [ALCH:0CA73571]
    Почему жвачку обозвали "обратным транслитом" -  бублгум? Ну и еще у нее не назначено вегасовских хардкор эффектов временного снижения голода.

    Жвачка в теории должна как раз повышать показатель голода.


  21. 2 часа назад, ХАНТЕР73 сказал:

     

     

    Один из самых бесполезных модов, который ради непонятных целей совершенно ломает всю систему сбора коллекционных предметов, пихая им маркеры.
    Пожалуй хуже только оригинальная система отображения необходимых показателей навыка для прохождение проверки в диалогах.

    • Ха-ха 1

×
×
  • Создать...