-
Публикаций
2 980 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
171
Сообщения, опубликованные Shadd Ashborn
-
-
Не понимаю, и, наверное, никогда не пойму, чем там обмазываться в шутане с пластиковой глямурной "типакрутой" графой и встроенными симсами.
- 1
-
Хотелось бы задать такой вопрос - в пределах какого времени ожидаются обновления модулей RA? Думаю начать новую игру и взяться за прохождение, но не знаю, насколько целесообразно ждать обновлений, если они будут еще не скоро, и стоит ли начинать прямо сейчас, если они ожидаются в ближайшее время.
-
В инсталляторе сильно устаревшая версия NVSE.
-
Fallout SFW (Fallout 3, если забыть о модах).
World of Warcraft.
TES IV Oblivion.
Diablo II.
Sacred.
-
Не уверена, что вшитие - хорошая идея с учетом того, что режим хардкор обязателен. Многие играют без него.
- 1
-
Подскажите, пожалуйста, реально ли каким-то образом сделать топик/гритинг/что угодно так, чтобы оно всегда, при любом раскладе было в приоритете над другими топиками/гритингами НПС? Я сделала гритинг и задала ему приоритет 100, но если у НПС есть свой гритинг - это не работает.
-
Я сталкивалась с "умиранием" колеса спутников с AWOP 5.4, не RA-версией, а обычным для Вегаса.
-
Нет.
Да.
-
Так. Вбил в поисковике RA:Wasteland
http://falcon-lair.com/files/file/267-ra-wasteland-modul-pustoshei-v-sfw-ra/
-
Имеется в виду, что AWOP F3 был вшит в модуль RA:Wasteland. В чистом SFW его нет. AWOP FNV пока идет только отдельным модом, представленным в первом посте этой темы.
-
При взятие в напарники, ты в скриптах прописываешь IgnoreCrime 1, при увольнении IgnoreCrime 0. Это функция и отвечает за это. Если помнишь напарники Вегаса полностью игнорируют агрессию игрока. В Fallout 3 такой функции нет, они игнорируют только три выстрела.
Строка IgnoreCrime 0 всё равно ничего не дала. НПС после прощания стоит, как и стоял.
-
Дело не во фракции, а в функциях Restrained и IgnoreCrime. Снимать нужно их. Забыл, это же Вегас.
Ага, а как это сделать?)
-
Всем еще раз привет.)
Возможно ли вообще в этой игре сделать так, чтобы фолловер стал враждебным к игроку? Перепробовала все известные мне варианты: добавляла ему фракцию, выставляя ее враждебной игроку, выставляла максимальную агрессию, делала startcombat, удаляла его как из фракции игрока, так и из фракции DontTazeMebro - результат всегда абсолютно нулевой. НПС так и остается нейтральным к игроку.
Как решать такую проблему?
-
После установки, силовая броня Генонов, внешне стала похожа на боевую броню.
На скрине изображена такой, какой она была.
Силовая броня Геннонов была немного переделана, чтобы больше соответствовать своей истории и статам (облегченная).
-
Снова всем драсте. У меня тут затуп - мне нужно добавить в окошко айдл-анимаций новую категорию (топ-левел, верхнюю). Как это сделать? Вот такую:
ГЕКК не дает прямо там ничего сделать, только "insert child". Вставляя чайлд - я не могу вытащить его на самый верхний уровень. Как это делается?
-
Выкладываю код скрипта, который напрочь отказывается работать без переменной fatique из режима хардкор. Я заменяла ее на процент хп ГГ - блок отрабатывал, но только частично - работала смена одежды ГГ и окончание боя. Пакеты неписей просто не срабатывали как таковые.
Проблемный блок - там, где условие if getstage DCCAmbush == 20 && player.getav fatigue
scn DCCAmbushScript int TempInteger int iButtonPressed int iMenuUp float fTimer short sAmbushSubmission ; 10 from dialogue choices, 15 from messagebox choices short sEscorting short sSlaveStatus short sRaidersReturn short sStopQuest short DogsStarted begin gamemode ;;;; ;; cleanup for quest over ;;;; if sStopQuest == 1 set sRaidersReturn to 1 DCCAmbushRaider1REF.setrestrained 0 DCCAmbushRaider2REF.setrestrained 0 DCCAmbushRaider1REF.addscriptpackage DCCSandboxMillPackage DCCAmbushRaider2REF.addscriptpackage DCCSandboxRaidShackPackage DCCAmbushRaider3REF.addscriptpackage DCCSandboxMillPackage DCCAmbushRaider4REF.addscriptpackage DCCSandboxSchoolPackage DCCAmbushDog1REF.addscriptpackage DCCSandboxSchoolDogPackage DCCAmbushDog1REF.addscriptpackage DCCSandboxSchoolDogPackage if DCCAmbushDog1REF.getdead == 0 && DCCAmbushDog1REF.isincombat == 0 DCCAmbushDog1REF.moveto DCCDogsMarkerREF endif if DCCAmbushDog2REF.getdead == 0 && DCCAmbushDog2REF.isincombat == 0 DCCAmbushDog2REF.moveto DCCDogsMarkerREF endif DCCAmbushRaider1REF.setav aggression 2 DCCAmbushRaider2REF.setav aggression 2 DCCAmbushRaider3REF.setav aggression 2 DCCAmbushRaider4REF.setav aggression 2 stopquest DCCAmbush endif ;;;; ;;in case player avoids the initial greeting ;;;; if getstage DCCAmbush == 10 && player.getdistance DCCAmbushRaider1REF > 800 DCCAmbushRaider1REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider2REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider3REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider4REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushDog1REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushDog2REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider1REF.startcombat player DCCAmbushRaider2REF.startcombat player DCCAmbushRaider3REF.startcombat player DCCAmbushRaider4REF.startcombat player DCCAmbushDog1REF.startcombat player DCCAmbushDog2REF.startcombat player set sstopquest to 1 endif ;;;; ;;handles whether player is following raider1 while setting up the dogrun ;;;; if getstage DCCAmbush == 19 && player.getdistance DCCAmbushRaider1REF > 600 DCCAmbushRaider1REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider2REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider3REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider4REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushDog1REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushDog2REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider1REF.startcombat player DCCAmbushRaider2REF.startcombat player DCCAmbushRaider3REF.startcombat player DCCAmbushRaider4REF.startcombat player DCCAmbushDog1REF.startcombat player DCCAmbushDog2REF.startcombat player set sstopquest to 1 endif ;;;; ;; handles the dogrun itself ;;;; if getstage DCCAmbush == 20 && player.getdistance DCCAmbushRaider1REF > 600 && TempInteger != 50 && DogsStarted == 0 DCCAmbushRaider1REF.setrestrained 1 DCCAmbushRaider2REF.setrestrained 1 dccAmbushDog1REF.playsound NPCDogBark DCCAmbushDog1REF.startcombat player DCCAmbushDog2REF.startcombat player Let DogsStarted := 1 endif if getstage DCCAmbush == 20 && player.getav fatigue < 0 && TempInteger !=50 ListAddForm SexoutNGSafeClothesM DCCVaultSuit DCCAmbushRaider1REF.setrestrained 0 DCCAmbushRaider2REF.setrestrained 0 DCCAmbushRaider1REF.addscriptpackage DCCDogRunRaiderCatchPCK DCCAmbushRaider2REF.addscriptpackage DCCDogRunRaiderCatchPCK DCCAmbushRaider3REF.addscriptpackage DCCDogRunRaiderCatchPCK DCCAmbushRaider4REF.addscriptpackage DCCDogRunRaiderTalkPCK DCCAmbushDog1REF.addscriptpackage DCCDogRunDogGuardPCK DCCAmbushDog2REF.addscriptpackage DCCDogRunDogGuardPCK DCCAmbushDog1REF.stopcombat player DCCAmbushDog2REF.stopcombat player if player.getequipped Vaultsuit101 player.removeitem VaultSuit101 1 player.additemhealthpercent DCCVaultSuit 1 0.05 1 player.equipitem DCCVaultSuit 0 1 set TempInteger to 50 ;Let DogsStarted := 2 endif endif if getstage DCCAmbush == 20 && player.getav fatigue < 10 && TempInteger == 50 player.restoreav fatigue 25 DCCAmbushDog2REF.playsound NPCDogGrowl endif ;;;;; ;;player escaped to megaton, quest over ;;;;; if getstage DCCAmbush == 20 && player.getincell Megaton set sStopQuest to 1 endif ;killed dogs If DCCAmbushDog1REF.GetDead && DCCAmbushDog2REF.GetDead EnablePlayerControls DCCAmbushRaider1REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider2REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider3REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider4REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushDog1REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushDog2REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider1REF.startcombat player DCCAmbushRaider2REF.startcombat player DCCAmbushRaider3REF.startcombat player DCCAmbushRaider4REF.startcombat player DCCAmbushDog1REF.startcombat player DCCAmbushDog2REF.startcombat player set sstopquest to 1 endif ;run far far away if getstage DCCAmbush == 20 && player.getdistance DCCAmbushRaider1REF > 15000 && TempInteger != 50 DCCAmbushRaider1REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider2REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider3REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider4REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushDog1REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushDog2REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider1REF.startcombat player DCCAmbushRaider2REF.startcombat player DCCAmbushRaider3REF.startcombat player DCCAmbushRaider4REF.startcombat player DCCAmbushDog1REF.startcombat player DCCAmbushDog2REF.startcombat player set sstopquest to 1 endif if getstage DCCAmbush == 30 && player.getav fatigue < 0 && player.getav endurancecondition < 1 DCCAmbushRaider1REF.stopcombat player DCCAmbushRaider2REF.stopcombat player DCCAmbushRaider3REF.stopcombat player DCCAmbushRaider4REF.stopcombat player DCCAmbushDog1REF.stopcombat player DCCAmbushDog2REF.stopcombat player imod FadeToBlack9sISFX set fTimer to getsecondspassed set sstopquest to 5 endif if sstopquest == 5 set fTimer to fTimer + getsecondspassed if fTimer > 3 DCCAmbushRaider1REF.setrestrained 0 DCCAmbushRaider2REF.setrestrained 0 DCCAmbushRaider1REF.removeitem DCCWeapBatNPC 1 DCCAmbushRaider2REF.removeitem DCCWeapPipeNPC 1 DCCAmbushRaider3REF.removeitem DCCWeapIronNPC 1 DCCAmbushRaider4REF.removeitem DCCWeapBatonNPC 1 DCCAmbushRaiderStash1REF.removeallitems DCCAmbushRaider1REF DCCAmbushRaiderStash2REF.removeallitems DCCAmbushRaider2REF DCCAmbushRaiderStash3REF.removeallitems DCCAmbushRaider3REF DCCAmbushRaiderStash4REF.removeallitems DCCAmbushRaider4REF if DCCAmbushRaider1REF.getitemcount OutfitTunnelSnake01 > 0 DCCAmbushRaider1REF.removeitem ArmorRaider01 1 endif DCCAmbushRaider1REF.addscriptpackage DCCSandboxMillPackage DCCAmbushRaider2REF.addscriptpackage DCCSandboxRaidShackPackage DCCAmbushRaider3REF.addscriptpackage DCCSandboxMillPackage DCCAmbushRaider4REF.addscriptpackage DCCSandboxSchoolPackage DCCAmbushDog1REF.addscriptpackage DCCSandboxSchoolDogPackage DCCAmbushDog2REF.addscriptpackage DCCSandboxSchoolDogPackage DCCAmbushRaider1REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider2REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider3REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider4REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushDog1REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushDog2REF.addtofaction RaiderFaction 1 DCCAmbushRaider1REF.moveto xmrkPatronWander DCCAmbushRaider2REF.moveto DCCRaidShackREF DCCAmbushRaider3REF.moveto xmrkPatronWander DCCAmbushRaider4REF.moveto DCCSchoolREF DCCAmbushDog1REF.moveto DCCDogsMarkerREF DCCAmbushDog2REF.moveto DCCDogsMarkerREF DCCAmbushRaider1REF.setav aggression 2 DCCAmbushRaider2REF.setav aggression 2 DCCAmbushRaider3REF.setav aggression 2 DCCAmbushRaider4REF.setav aggression 2 player.moveto DCCPlayerDumpREF SET Sstopquest to 6 endif endif if sstopquest == 6 stopquest DCCAmbush endif end
P.S. Мопед не мой, так что на табулирование блоков не ругаться. Я итак их тут частично табулировала в местах, где ковырялась.) В оригинале всё шло тупой простыней.
-
Так такая фишка нужна в конкретном случае или что бы работало со всеми игровыми случаями со StartCombat?
Нет, именно в одном случае, но если это возможно - с любым спутником.
-
Может быть кинуть врага в Фракцию друзей ГГ? Не знаю, есть ли такая, но вероятнее всего это как-то реализуемо.
Фиг знает, разве что фракция игрока. Можно попробовать, конечно.) Но вряд-ли сработает - изначально враг к ГГ нейстрален, и фракция его тоже. А фолловер все равно проболжает мутузить и уничтожает мод как таковой.
-
Такой вопрос - есть ли какой-то способ заставить фолловера успокоиться и перестать атаковать врага, когда на враге использована команда stopcombat player? Ковыряюсь с харшест старт, пытаясь довести его до ума, и наличие фолловера получается непреодолимым препятствием, в 100% случаев ломающим мод (продолжает лупасить, когда не надо, из-за чего весь скрипт и ивент летит в днище).
-
-
-
Если покажете сорцы, то посмотрю. Но моя цель не воевать с автором инсталлера, а просто сделать альтернативное ответвление, на всякий случай.
Автор точно не будет против.)
-
В общем, я не знаю, почему, но форматирование очень любит тупо слетать после редактирования статьи. А редактировать ихз придется постоянно - добавляя ссылки на нпс, локации, квесты и т.д., добавленные опосля.
С таким шаманством и так огромный обьем работы превращается просто в бесконечный мозготрах.)
-
Ну я, в общем, вроде поняла, в чем дело. Но самой и в голову бы не пришло, почему так, а не иначе.)
Fallout 4: The Capital Wasteland, January 2018 update
в Новости моддинга
Опубликовано · Изменено пользователем Allnarta
Уже много раз говорила, третий год как существует моддинг ф4, и сравните хотфайлы ф4 и вегаса.
По-моему более чем красноречиво о том, какой контингент у первой и второй игр и чем они отличаются.