Здравствуйте. Предупреждаю, букв будет много и прочитать надо всё J. Для начала небольшое лирическое отступление. Нижеописанную подборку изменений я делаю под себя, с целью привести существование в пустошах в некое логическое соответствие со здравым смыслом, стараясь максимально приблизить игровые условности к реальности. Скажу сразу, то, что получается в итоге – работает и, мне нравится, как оно работает и что получается в итоге. Некоторые предлагаемые изменения могут вам показаться излишними или надуманными, но прошу рассматривать их не изолированно, а в целостной системе, поскольку часто последствия этих изменений взаимосвязаны с другими аспектами игры. После того, как я поделился некоторыми из идей и наработок с Магнумом, он сказал, что это может быть интересно и полезно другим, поэтому, собственно и появилась эта тема.
1. Технический состав модов.
В редактируемую сборку входят все стандартные модули SFW и RA, fallout tactics SFW 8 версии, Проект Невада, подборка оружия сделано в Америке/сделано в Китае (с моими правками, чтоб оружие пользовало все типы подходящих патронов), модули Альтон, AmQuest, и Большое яблоко. Пояснение это необходимо, поскольку из этих модулей полностью выбираются для редакции списки оружия, патронов, продуктов, часть рецептов и кое-что еще.
2. Логика изменений.
В мире Фоллаута очень много различных предметов, особенно много их добавляется перечисленными модами, а значит их нужно привести в соответствие между собой и особенно со здравым смыслом, что в оригинале, к сожалению, имеется не всегда. Кроме того, необходимы некие общие стандарты, отталкиваясь от которых эта перебалансировка и будет производиться. В качестве основы, я решил взять стандартные настройки Проекта Невада, в прочем и в них солидно поковырявшись. О рекомендуемых настройках, я расскажу в отдельном пункте, а пока рассмотрим основные категории подвергающиеся переделке. Рассматривать будем по такой схеме: исходное положение вещей, какие изменения произведены, что еще можно сделать, но либо недошли пока руки, либо навыка не хватает.
2.1. Голод, жажда и депривация сна.
Наличие включенного режима Хардкор – обязательно.
Для начала исходные условия. Стандартная линейка голода, жажды и депривации сна от 0 до 1000. Стандартное нарастание за сутки чувства голода и депривации сна 216 единиц, жажды 432 единицы. На значениях 200, 400, 600 и 800 единиц ГГ получает штрафы к статам, имитирующие его дискомфорт. По достижении значения в 1000 очков ГГ умирает.
Что изменено: А)Увеличены штрафы по достижению 200, 400, 600 и 800 пунктов голода, жажды и депривации сна. Теперь даже голод в 200 единиц дискомфортен, а при 800 ГГ еле ноги таскать будет. Б) Отодвинута «граница смерти» от голода и жажды. Для голода это 3000 единиц, для жажды 2400, тем самым приводя показатели смерти от голода-жажды к более менее реалистичным. За первые несколько суток голодания-обезвоживания ГГ теряет массу статов, а затем еще какое то время имеет возможность еле таскать ноги, но жить. Думаю, все знают, что смерть от жажды наступает намного быстрее, чем от голода, от того и такие показатели. Границы депривации сна не изменялись – ибо они вполне соответствуют реальности – примерно пять суток без сна и в организме начнутся необратимые изменения, при которых ГГ на пустоши не выживет.
Что еще можно сделать. Можно поработать над шкалами Г-Ж-ДС, сделать их более детальными, растянуть видимую часть линейки.
2.2. Еда и питье.
Режим Хардкор обязателен.
Что было. Безусловно, авторы модов и сборок стараются сбалансировать питание по показателям и даже сопрягают ее между модами. Однако на практике все далеко не всегда так. К тому же, если принимать во внимание описанный выше Невадовским Хардкором суточный рост голода и жажды, питательность многих продуктов надо переделывать. Пример: при суточном голоде в 216 единиц, питательность в 5-20 пунктов подходит яблоку или сладкому батончику, но никак не порции вермишели, котлет или пирогу. Данные продукты получаются невостребованными, поскольку есть их приходится десятками за сутки. С водой та же самая ситуация. Только тут приходится пить по десятку бутылок в день, что немного напрягает, в том числе и рассудок.
Что сделано. А) Вся еда пересмотрена на сытность, с учетом дневного роста голода в 216 единиц. Руководствовался исключительно названием и житейским опытом. Больше не придется на день заваривать 10-12 пачек лапши. Тем продуктам, что не имели сытности изначально, она постепенно дописывается (сразу не сделал, теперь приходится их вылавливать по ходу дела) по тому же принципу. Б) Пребалансирована вся вода из расчета веса полной бутылки в 2 фунта (800 грамм). Чистая вода утоляет жажду лучше, грязная хуже, притом, повышает радиацию (облучение пересчитано исходя их того, что вода из-под крана утоляет за раз 50 жажды и облучает на 5 рад). В) Газировка и пиво теперь утоляют жажду, а не вызывают ее, путь и делают это хуже чем даже грязная вода. Теперь появляется реальный смысл их пить, а не просто скапливать в холодильнике. Крепкий алкоголь все так же увеличивает жажду.
Что требуется сделать. Перебалансить цену на продукты и питье в соответствии с их полезностью, а так же исправить веса еды и бутылок, часто они просто смешные. Надо учитывать, что вес в игре в фунтах, а не килограммах, поэтому полная бутылка пива весом в полфунта (200 грамм) вызывает нервный смех.
2.3. Патроны и их характеристики.
Рекомендуемые настройки: влияние навыка оружия на урон 50%, влияние износа оружия на урон 50%.
Что было. Моды добавляют в игру огромное количество разнообразных патронов, однако, между собой они редко сопряжены.
Что сделано. А) Вычищены обнаруженные конфликты рецептов сборки-разборки патронов. Случалось, что на один и тот же патрон было по два и более рецепта, содержащих разные требования к навыкам и ресурсам. В основном приведены к единому знаменателю требования по пороху и свинцу для разных патронов. Вылавливается и убирается несуразица, когда, к примеру, мощный пистолетный патрон .45 требовал для создания меньше пороха и свинца, чем патрон 9х19. Б) Полностью переработаны и сбалансированы по цене-качеству все энергетические боеприпасы. Рецепты переработки энергетических боеприпасов при усилении и преобразовании в БП другого вида приведены к ценовой и качественной логике. Энергетические БП стали весьма дорогим, но крайне эффективным удовольствием. В) Переработана цена основных ходовых патронов для огнестрела. Остальные патроны дорабатываются по мере возможности. В целом патроны будут очень не дешевы, но доступнее, чем энергетические БП. Для сравнения: 10-мм пистолетный патрон, базовая цена 4 крышки, винтовочный .308 – базовая цена 7 крышек, энергетическая батарея – 12 крышек. Учитывая жадность торговцев, базовая цена вырастет в разы. Но об этом позже. Г) Переработаны характеристики ВСЕХ боеприпасов. В общих чертах БП для огнестрельного оружия стали в 2 раза мощнее, для энергетического в 3. Не стоит думать, что это облегчает вам игру, прилетать по вам то будет тоже с усиленным уроном. Кроме того, все виды патронов в рамках одного калибра стали уникальными, со своими плюсами и минусами, особенно это коснулось усиленных патронов и патронов ручной снарядки. Каждый патрон обрел свою нишу, безполезных патронов не стало. Более мощные патроны будут гарантированно, порой, в разы быстрее изнашивать ствол. Д) Картечный патрон внесен в аммолист 12 калибра, сделан более дорогим, мощнее, чем дробовой патрон, более кучным и сильнее изнашивающим ствол.
Что требуется сделать. Еще раз тщательно перепроверить все патронные рецепты, на логику расхода и получения ресурсов при сборке-разборке, прошкалировать все патроны по количеству снаряжаемого материала (более мощные патроны требуют больше пороха и свинца) .В целом, тут пока что конфликты все выявлены, но проверка не помешает. Надо дописать цены на остаток патронов, до которых пока что не дошли руки.
2.4. Оружие.
Что было. Масса оружия, добавляемого разными модами, зачастую слабо скоррелирована между собой по цене и характеристикам. Порой крайне качественный и ходовой ствол стоит сущие копейки и в силу малой цены доступен для покупки в начале игры и последующего недорогого ремонта.
Что сделано. А) ГЛАВНОЕ J найден скрипт, отвечающий за ценобразование у торговцев. Теперь серьезным и ходовым стволам можно выставить приличную цену, что не даст ГГ купить его в начале игры, а даже если ГГ его и найдет-отнимет, то ремонт его выльется в бешенные мешки крышек (цена ремонта завязана на базовую цену ствола). Бегать же с изношеным стволом не будет иметь смысла, ибо эффективность будет так себе, а овес, то есть патрон, нынче дорог. При этом озолотиться на продаже тачки таких стволов торгашам не получится – купят они их по цене металлолома. Однако, о торговле и ценах будет отдельный пункт. Б) Переработано самодельное оружие. Оно теперь дешевое, быстро изнашивающееся, все параметры у него ниже, чем у заводских моделей, часто это оружие однозарядное. Однако в свете того, что иметь заводское оружие удовольствие очень дорогое, у самоделок появляется хорошая ниша использования. В) Убраны ошибки в назначении патронов некоторым стволам (что нашел). Китайский пистолет теперь получает в луте правильные 9-мм патроны (были 10мм), обрез 12 кал. Получает правильные патроны (был 20 кал.) Охотничье ружье получает немного больше патронов (даже на максимально щедрых настройках часто бывало, что падало всего 1-2 патрона). Самодельные энергетические пушки приведены к логике заводских образцов – пистолеты, лазерные и плазма используют эн.бат, ружья м.я. бат. (был вообще какой то кошмар), у плазмы затраты БП больше, но они и мощнее. Г) Переработал репайр-листы на некоторые стволы, где в качестве материала для ремонта использовался металлолом и прочий мусор. Убрал его к чертям. Изменил рецепт ремонтного оружейного набора, теперь там надо намного больше металлолома, остатков электроники и кое-что еще.
Что надо сделать. Собрать все стволы в кучу, убрать конфликты и дополнить списки оружия, проверить наносимый урон (иногда он выламывается в ту или иную сторону из категории, к которой принадлежит оружие), переписать ценник в сторону увеличения для большинства стволов.
2.5. Разбор автотранспорта требует времени.
Благодаря консультациям Вис961 скрипт разбора авто на запчасти теперь работает, как изначально и задумывалось. Теперь разборка автомобиля требует существенного времени, за которое накапливается и голод и жажда. К сожалению, пока не удалось решить момент с замиранием на это время депривации сна. Но, тут вся надежда на скриптеров. Промежуточное решение - увеличено время разбора авто. Теперь ГГ за это время не только разбирает транспорт, но и успевает передохнуть на мягком креслице, восстановив потраченные силы. Да, он сильнее голодает и терпит большую жажду, но кому сейчас в пустоши легко? J
2.6. Торговцы и цены.
Крайне рекомендовано – включать функцию проекта Невада «Антилут».
Послевоенный мир Фоллаута, это мир, который 200 лет выживал без главного героя и ничем ему не обязан. В первую очередь, он не обязан делать жизнь ГГ легкой и комфортной. Этот мир два века выживал и проедал запасы прежнего мира – соответственно в нем уже практически все, что можно было подобрать, отломать или отобрать – подобрано, отломано и отобрано. А то, что продолжает лежать под ногами – никому не нужный мусор. Практически все, что имеет цену – имеет и хозяина и, если он будет вам готов это продать, он продаст вам это задорого. И если профессия хозяина - торговец, то он будет вам именно продавать, требуя с вас звонкие крышечки, а не работать скупщиком. Как правило, торговец имеет свои постоянные и налаженные каналы получения товара и торгашу не интересен случайный барахольщик, притащивший гору хлама, с которым тот не знает, что делать. В лучшем случае, он «милостиво» скупит его за гроши и тут же, если вещь стоящая, выставит очень задорого. Кто ж вам виноват, что вы ей применения не нашли? Прокачанный навык бартера становится реально важным, он позволит несколько смягчить ситуацию, в основном, в плане того, чтобы купить подешевле, но и с продажей ненужных вещей ситуация в разы выправится. При этом стоит помнить, что большая часть оружия станет намного дороже и хоть что-то с него заработать можно будет. Однако, про ситуацию, когда у вас к исходу второй недели неспешных прогулок шкафы будут ломиться от крышечек, можно будет забыть…и как по мне, это правильно, в пустоши вам придется выживать, а не становиться олигархом, перепродавая то, что за 200 лет до вас все поленились поднять с земли и грязных ржавых штуковин, почему-то зовущихся оружием и броней. Всяческое медицинское добро и еду тоже особо продать не получится – кто знает, что вы там в шприц закачали, проще к проверенному доктору или повару сходить.
2.7. Что еще изменено и требует корректировки
А) Очистители воды РоБко теперь стоят просто нереальных денег, копить на него вы будете долго. Все просто – это агрегат сильно упрощает игру, давая неограниченное количество чистой воды.
Б) Подкорректировано количество мяса с животин, его стало больше.
В) По дроге к Арефу, за школой Спрингфилда, есть рейдерское поселение на мосту, там в конце поселения, стоит вагон, в нем, очевидно влагосборник и очиститель, дающий неограниченное количество чистой воды. Его надо поменять на обычный радиоактивный фонтанчик, по той же причине что и пункт Б. Много чистой воды на халяву сильно упрощают жизнь.
Г) Надо почистить и отредактировать рецепты блюд и создания предметов, часто там не все однозначно. Можно и нужно дописать больше рецептов для создания нужных вещей, главное тут не ломать логику и не создавать оптических прицелов из ржавой банки и донышка стакана.
Д) Список можно и нужно продолжить.
На этом пока все, читайте, обсуждайте. Всем удачи. Все дальнейшие правки буду размещать в комментариях, чтоб не усложнять восприятие и был виден прогресс.