Перейти к содержанию

Volkogava

Проверенный
  • Публикаций

    333
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Volkogava

  1. Отличается довольно сильно, достаточно для того чтобы все их переписывать заново. Это как пример. Тут я имею ввиду создание общего мастер-файла наподобие CRAFT.esm для Ф3, только охватывающий более глобальные вещи, что-то вроде Ф4-core.esm, моддерского ресурса. Тогда решится проблема с похожими двойниками объектов, т.е. допустим, 2 мододела создают новые интерьеры, наполняют их, и скажем, каждый создает уникальную копию например, печнек) Так в 2-х модах есть одни и те же печеньки, но с разными ИД. А тема по типу: "что добавить в следующей версии Ф4-core.esm?". И конечно, мастер должен быть идеально стабилен, не влиять на игру, пока отдельные его части не будут добавлены в игру по мере необходимости. Конечно тут больше розовые очки, ведь далеко не каждый захочет связывать свои творения с общим плагином, но важно как преподнести.
  2. Thane Krios 1. Совсем не обязательно. Bethesda не EA какая-нибудь, да и Ф3 за неделю после релиза принес им больше 2 сотен миллионов, и это нельзя назвать провалом. К тому же как отметил MagnuMspec, имеющиеся слухи в основе своей друг другу не противоречат, а это что-то да значит. 2. Возможно все. Порт и подразумевает перенос всего контента на новые рельсы, разумеется не автоматически.
  3. Это все бесспорно, очень хорошо! Я тоже размышлял о 4-й части, чем она будет в итоге, что преподнесет игрокам (и что важнее - модмейкерам ) и сможет ли Бесезда превзойти себя в создании нового большого приключения на постьядерных просторах. По правде сказать, размышления эти не очень позитивные, но поживем - увидим. По поводу порта конечно великолепная мысль, и к этому стоит готовиться.. но вот только каким образом? Доведение SFW до идеала - это разумеется) Но Юр, как ты хочешь сделать его, эмм.. "подготовленным" к портированию на обновленную во всех аспектах, игру, которую даже никто не видел? Хотя в целом, можно продумать о приблизительной структурированости будущей игры, и установить для себя некие стандарты, на которые мы будем основываться при разработке модов для Ф4. И в идеале хорошо бы сделать так чтобы и все и наше, и зарубежное коммьюнити придерживалось этих стандартов. SFW для такой цели подходит, т.е., я предполагаю, что к людям создавшим большой проект, прислушаются. И уже возможно будет в отдельной теме договариваться о таких вещах, как например, расположение новых объектов в мире... Важно еще что, несмотря на то что любой модмейкер - творец по определенеию, эти стандарты ни в коем разе не должны никого ограничивать. Уверен, такой подход может сделать довольно весомый скачок вперед в мире моддинга. Офтопик
  4. Malcolm Вот выдержка из вики, правда это для диалогов Обливиона, так что не факт что заработает.
  5. Офигеть, я никогда б не догадался.. Большое тебе Спасибо!
  6. У меня вопрос! Как объединять плагины? Вобщем попробую объяснить мой порядок на примере патчей для WMX: 1. FNVEdit загружаю WeaponModsExpanded.esp, WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp 2. WeaponModsExpanded.esp -> ПКМ -> Deep copy as Override into.... -> <new file> 3. Обзываю его скажем, WMEDLC.esp, соглашаюсь на добавление мастера FalloutNV.esm в зависимость. 4. Повторяю п. 2 с WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp, в тот же WMEDLC.esp, соглашаюсь на добавление мастеров DLC и WeaponModsExpanded.esp. 5. Проверяю Check for Errors, ошибка [.......] [00:00] Errors were found in: WeapNVFireaxe "Пожарный топор" [WEAP:0011A8B9] но это вроде несущественно, Гекк и игра нормально читают этот топор. 6. Так как WeaponModsExpanded.esp, WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp теперь не нужны, их удаляю. 7. Далее, перегружаю FNVEdit. 8. И после этого начинаются различные глюки, например, вместо должной категории рецепта в рецепте: (каламбур) WorkbenchRecipes "Верстак" [RCCT:0013B2C1] получается следующее: [REFR:020103A0] (places PricklyPearCactusPickable "Опунция" [ACTI:0010AB6F] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:0200737E] (in NVDLC02ZionCanyon "Каньон Зайон" [WRLD:0200683B] at 5,-9)) Плюс куча потерянных ссылок... Я так понимаю, после удаления зависимости теряются первые два числа в FormID, вернее они остаются на месте, считая что Мастер плагин на месте. Вот, как нужно убирать зависимость от мастера, чтобы структура плагина не пострадала?
  7. Volkogava

    SFW, Модуль Fallout3Tactics

    Глянул мельком, правда оригинал. Очень понравилось как сделаны крит. эффекты, эту идею надо развить и распространить на все оружие в игре!
  8. Не я имел в виду пустые левел-листы оставить и никому их не выдавать в мастере, то есть забронировать на будущее. В смысле? Только у тебя такое?
  9. Окей, посмотрим что выйдет.
  10. Volkogava

    Во что играем?

    Вот, а я даже описание не читал Просто брат принес, говорит: не спрашивай, просто сыграй. Ну я запустил и тут завертелось.. Мне напомнило, этакой коктейль из Шоу Трумена + эксперимент шредингера + портал + эффект 4 экрана. И наверное это единственная "игра", где целенаправленно издеваются над игроком. Не над ГГ, а именно над игроком. Ну и юмор, местами черный, но здоровый. Так что поиграть стоит. Не задавая вопросов
  11. Кстати, тут такая мысль проскочила, по поводу оружия, брони etc. Если их все загонять в wasters, то потом запросто может вскочить проблема распределения этого добра. Просто посмотрел я тактсикс, и офигел от тамошнего разнообразия левеллистов. Посему думаю стоит заранее создать в главном Мастере собственные левелисты для распределения, на будущее. С квеестами действительно, что-то придумать. Отделять их тоже проблематично, ведь как узнаешь что с ним связано? Придется внимательно осматривать все связи..
  12. Тоже. Если не ошибаюсь, таким же путем - наемников дисаблить, на их место поставить чужих с тем же здоровьем, затем обратно. Если ошибаюсь, тогда для каждого актера придется создавать копию чужого, которая будет заменяться при активном эффекте.
  13. Под видоизменяться ты имеешь ввиду что? Если добавление каких-то элементов, типа диковинных пеньков, то через enable/disable, они будут. Если полностью менять окружение, тут думаю лучше создавать копию этой локации и телепортировать ГГ в нее. В моде Silent Hill на Нексусе есть нечто подобное,надо посмотреть как там реализовано.
  14. http://www.youtube.com/watch?v=I_lU1bCCSsI Т.е. например приняв такую наркоту в первый раз, игрока переносит в иную, "фентезийную" локацию, где нужно выполнить определенные условия чтоб его "отпустило" По-моему шикарно.
  15. А какие могут быть весомые причины не ложить квест в SFW?
  16. Volkogava

    Во что играем?

    Вот только-только прошел The Stanley Parable.... или не прошел. Ребят, это.. я не знаю как это описать... Игра, точнее не игра, и не интерактивное кино, полное отсутствие геймплея, ни оружия, ни врагов, никаких загадок.. даже прыгать нельзя! Но, цепляет до мурашек... Сути в ней нет, точнее есть - открытие концовок, коих много (я штук 10 насчитал, но это скорее всего не предел). В-общем, если вы ничего не знаете о ней, советую просто взять и лично ознакомится, не пожалеете. Она проходится где-то за час. И да, ма-аленький такой спойлер:
  17. meosen, Отправил в ЛС пробную версию. Подробности там-же.
  18. Тут такое дело.. если на главной странице тыкаю на какой-либо раздел колесиком мыши чтоб открыть ссылку в новой вкладке, она открывается, но и текущая вкладка тоже перелистывается туда же. Chrome. Можно это как-нибудь починить?
  19. Ну, если представить, что функция CloneForm существует и работает как в Обливионе, то клонированный рюкзак будет уникальным. Проверено Референсом я называю копию предмета которая находится в мире игры. Да я уж понял
  20. Ну с оружием не знаю.. Запихнуть его в Мастер, а раскидать по миру сторонним модулем. Не хочешь играть в режим "Tons of Guns" - не включай. Очень удобно. Так-же и с рецептами - тем что в Мастере, поставить невыполнимое условие, а в плагине, наводящем порядок в рецептах это условие убирать. Да, кстати.. Самый главный бич кроется в том, что чувства опасности, как таковой в игре нету. То, сколько бы вражин не появлялось и не убивало ГГ, всегда приходят на помощь тандем F5 - F9. Вот от чего надо избавляться! Но избавиться надо так, чтобы нервы игрока остались как можно более целыми и невридимыми.... Дилемма, однако.
  21. Пардон, я имел в ввиду что нужно создать уникальный референс рюкзака, который незаметно заменит текущий надетый, а контейнеры уже заранее сделаны) Да и я в скриптах тоже не профи, как-бы некоторые аспекты, функции и области мне хорошо известны, в другие не вникал. Да и кстати, спасибо за Век живи, как говориться, век учись
  22. Да, все верно. Наверное, стоит переименовать ветку. MagnesiumFire Не, такой вариант не катит. PlaceAtMe не создает референсы контейнеров. У меня что-то похожее на это. Но у меня суть в том, что нет заранее установленного рюкзака, можно "открывать" любой, в том числе и те, которые добавляются модами.
  23. Да, TempCloneForm инвалид настоящий, не подходит. Просто дело в том что я тут загорелся идеей сделать так, чтобы любой рюкзак можно было использовать по назначению - т.е. складывать туда свое барахло. И все бы оно отлично, но вот дилемма - допустим есть у ГГ рюкзак А. Если мы этот рюкзак оставляем у себя дома, затем где-нибудь находим другой рюкзак А, то он идет как предыдущий, со всем барахлом внутри. Поэтому то и нужна функция для создания уникальной ссылки прямо в игре, и чтобы работала и при загрузке. И тоже спрошу: а как ты посчитал что GetRadiationLevel используется дважды?
  24. Где-то на пустошах валяется труп собаки - убери пожалуйста он там нахрен не нужен Целых 2 перка для лутания оглушенных: LootTheUnconscious и aaaWCLootUnconsciousPerk работают почти одинаково, правда последний понавороченней. Kaya47NordicWeapons по-моему тоже лишний, лучше в отдельный плагин с оружием.
  25. Кто-нибудь знает как можно создать постоянный клон объекта в игре? Чудо-функции CloneForm в нвсе не существует, и это для меня очень большой облом ( MagnesiumFire По первому вопросу, может GetRadiationLevel подойдет.

×
×
  • Создать...