Перейти к содержанию

SICreef

Участник
  • Публикаций

    68
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные SICreef


  1. 13 часов назад, Senatornord сказал:

    А в какой именно ini?

    В fallout.ini дописываешь в SArchiveList через запятую 2 архива если их нет: Fallout - Voices.bsa и Fallout - MenuVoices.bsa и что бы bInvalidateOlderFiles был равен 1


  2. 14 часов назад, Senatornord сказал:

    после принятия квеста для начала игры в F3, отсутствуют голоса в целом

    Если используешь Mod Organizer, то он почему-то не подхватывает архивы с войсами для 3 фоллача.

    В инишнике нужно дописать недостающие архивы, у меня выглядит так:

    SArchiveList=Fallout - Invalidation.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - Misc.bsa

     

     


  3. Так я спецом убитым его сделал. Что бы без халявы. А без глушителя, потому как в модуле и мастере нет пистоля сразу с глушителем, но есть в анкоридже. А я не хотел лишний мастер подключать. Вот файл с  не убитыми пушками и пистолетом с глушителем.

    STAT_weapon_Mall02.zip

    • Нравится 1

  4. Так пути-то здесь абсолютно ни при чем.

     

    *Вздыхает* Да, теперь я точно понял, что пути в мешах не вызывают вылеты. На самом деле никаких путей вообще править не нужно, когда есть менеджер модов.

     

    Короче, пускай люди ставят моды как хотят, если они так упорно игнорируют Mod Organaizer, предпочитая просто сваливать все файлы в одну кучу, то это их полное право. Зачем им полный контроль над ресурсами и порядком в модах, ведь и так сойдёт. И всё это как-то работает, так что ещё нужно? Да ничего в общем-то.

    • Нравится 1

  5. Пути мешей тоже не страшны для стабильности.

     

    Конкретно, не пути в мешах, а сами меши могут вызывать вылеты в игре. Как это было с модом на зету.

     

    Конкретно по замене путей к текстурам в мешах, есть програмка но на скайрим. Если что, можно попробовать связаться с разработчиком.


  6. А что насчет текстур? 

     

     

    А ничего. У каждого меша нужно руками менять каждый путь к текстуре (дифуз, нормаль и при наличии карта отражения). Никакой автоматизации для этого процесса не существует.

     

    А текстуры не столь страшны для стабильности как меши. Их даже удалять нет необходимости, можно просто заменить.

    Ну а проще всего использовать Mod Organizer. Все ресурсы в нужных папках и ничего не смешивается.


  7. Стоит его использовать с SFW и RA?

    Лучше не надо. Сортировать как указано здесь

     

    Ну, боюсь, что правка путей ко всем мешам и ко всем текстурам в каждом меше займет настолько много времени, что выпустится такая сборка чуть раньше, чем никогда...

     

    Кстати, можно не править пути в мешах, а в самом esp/esm пути до моделей изменить, вставив название модуля после /meshes. то есть так:

    /meshes/название модуля/abcmod/meshes.nif

    /meshes/название модуля/defmod/miscthing/meshes.nif

    ..........

     

    Вроде как и скрипты есть для этого есть в эдите.


  8. Например, создать MCM меню для RA, что бы уровень спавна контролировать, процент шмота, вид шмота, уровень, вид врагов и т.д. Упразднить по возможности всякие дополнительные esp для RA, перенеся их функционал в MCM меню. Ну как-то так :)


  9. Ну как бы настоящая игра начнётся с выходом редактора  :D  Нужно только надеяться что они на этот раз не зажопят нормальный редактор, а то будет печаль, как со скайримовским CK, этим полудохлым кастратом. Хорошо хоть tes5edit есть.


  10. Оставьте тогда уж в bsa что-нибудь особо мелкое по весу и большое по количеству. Особых проблем в этом случае ведь быть не должно, надеюсь.

    Ещё одно, если bsa не будет, то тогда не будет мучения распаковывать по нескольку архивов и глядеть что бы случайно не пропустить какой-нибудь, можно один модуль запаковать по типу ресурсов, меши, текстурки, звук, отдельно, или лучше сразу все ресурсы модуля в один архив, всё-равно ведь баги копятся и исправляются, так что обновлять большой архив раз в 2 недели или месяц не будет сложно. К тому же проект достаточно продвинулся и обновления модов всё реже выпускаются, остаётся только доработать что есть, торопиться ведь некуда.

    • Нравится 1

  11.  

    front210, я больше моды знаю по скайриму. Так же правлю многие моды под себя. В скайриме скрипты лежат отдельно. Естественно, в отличии от фоллаута, скрипты в большинстве случаев лучше паковать в bsa. Но так как здесь они в esp, то это не столь важно. Однако, при ощутимо высоком количестве мелких файлов, более 10k, диск начинает читать их медленнее, так что приходится дефрагментировать, если часто обновляешь или переустанавливаешь моды. Впрочем, для тех пользуется ssd, это не является проблемой. И если уж плагины будут паковать ресурсами наружу, то пускай сразу укажут, какой файловый менеджер лучше использовать и структурировать архивы под него. Например, Mod Organizer или Wrye Flash, что бы корректно удалять предыдущие моды, а не рыскать по подпапкам в поисках ненужных файлов.

     


  12. плагин плагину рознь

     

     

     

    Не совсем, свыше этого количества при подключении 1 esp, даже пустого, начинаются баги. Например, меняются и пропадают текстуры на моделях, не работает esc, зависает анимация. Но у каждого по разному. Я играл на сборке SFW и ещё свои подключал. Итого было 112 плагинов, почти всю прошёл без каких-либо серьёзных багов.


  13. Ещё можно, кстати, сменить одиночный FormID так:

    1. Щёлкнуть по любой категории в плагине (мастере), для которого меняется FormID.
    2. В менюшке выбрать "Add", в итоге программа создаст незанятый FormID.
    3. Заменить старый на этот FormID.

    И заметьте, что прога выдаёт FormID по порядку, и если последний FormID в мастере был, например, 00034040, то новый будет 00034041.


  14. Добрый день. Я наткнулся на один плагин для NV, зовётся CASE 2 (Community ammunition system enhancement), который добавляет свыше 290 новых типов боеприпасов. Так же есть рекомендуемый Craft Pack, добавляющий более 1400 новых рецептов. Если есть возможность и желание, взгляните, пожалуйста, на них.


×
×
  • Создать...